XGRIDSDocumentation
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        • v0.4.0
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        • v0.0.5
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        • v0.0.1
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        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
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        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
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      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Modélisation spatiale structurée

      • Guide d'accès
      • Flux de modélisation
      • Référence des API
      • Identifiants temporaires d'importation
      • Codes d'erreur

Éditions et licences : édition gratuite et édition Pro

Le plugin existe en édition gratuite et en édition Pro. L'édition gratuite charge et rend normalement tous les formats de données pris en charge. Certaines fonctionnalités exigent l'enregistrement d'une App Key pour activer la licence de l'édition Pro avant de pouvoir être utilisées.

Fonctionnalités réservées à l'édition Pro

Seules les fonctionnalités ci-dessous nécessitent une licence ; tout le reste est disponible en édition gratuite.

FonctionnalitéÉdition gratuiteÉdition ProRemarques
Rastérisation Tiled (expérimental)—✓Peut améliorer les performances de rendu, le gain dépend de la scène ; revient à Pipeline sans licence
Rééclairage physique par ProxyMesh—✓Revient au mode de normales Fixed sans licence
Auto-ombrage des splats gaussiens—✓Ombres d'occlusion projetées par le 3DGS lui-même
Interaction plus réaliste avec la lumière et les ombres—✓Réponse d'éclairage pilotée par de vraies normales
Conversion vers l'espace colorimétrique de travail—✓Nécessaire pour les flux cinéma, broadcast et production virtuelle
Prise en charge du flux ACES—✓Prend effet conjointement avec la conversion d'espace colorimétrique de travail
Concordance des couleurs entre environnements capturés et éléments CG—✓Identique au point précédent
Volumes de chargement—✓Les données se chargent sur toute leur étendue sans licence
Volumes de découpe et plans de coupe50 de chaque typeIllimitéLe quota gratuit couvre un usage courant ; un usage intensif nécessite une licence
Génération automatique de collision pour les modèles mono-fichier—✓Dérive un maillage de collision à partir des gaussiennes pour PLY / SPZ / SOG ; sans licence, vous construisez la collision vous-même

Utiliser une fonctionnalité restreinte sans licence ne provoque ni échec de chargement ni erreur. Le plugin revient automatiquement au comportement de l'édition gratuite.

Comparaison complète des fonctionnalités

L'édition Pro inclut toutes les fonctionnalités de l'édition gratuite. Les lignes qui présentent une différence ci-dessous correspondent exactement au périmètre sous licence.

FonctionnalitéÉdition gratuiteÉdition Pro
Prise en charge des formats de données
Tous les formats : .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply✓✓
Chargement de scènes 3DGS sans limite de nombre de points✓✓
Rendu et performances
Rastérisation Tiled (expérimental)—✓
Système de contrôle des performances✓✓
Prise en charge du rendu de profondeur✓✓
Prise en charge de NVIDIA DLSS✓✓
Collision native pour les scans XGRIDS✓✓
Modes de rendu 3DGS et nuage de points✓✓
Projection perspective et orthographique✓✓
Réglage des bandes SH✓✓
Colorisation du nuage de points par données et par altitude✓✓
Rendu à chargement complet✓✓
Édition de scène
Rééclairage 3DGS de base✓✓
Rendu mixte de 3DGS, de meshes et d'effets✓✓
Volumes de découpe et plans de coupe50 de chaque typeIllimité
Volumes de chargement—✓
Génération automatique de collision pour les modèles mono-fichier—✓
Prise en charge du Navigation System✓✓
Animation de chargement✓✓
Prise en charge du Single Layer Water✓✓
Rééclairage physique
Rééclairage physique par ProxyMesh—✓
Auto-ombrage des splats gaussiens—✓
Interaction plus réaliste avec la lumière et les ombres—✓
Post-traitement
Depth of Field✓✓
Contrôle de l'exposition du modèle✓✓
Prise en charge de Color Correction Region✓✓
Prise en charge de Post Process Volume✓✓
Réglage des couleurs✓✓
Gestion professionnelle des couleurs
Conversion vers l'espace colorimétrique de travail (cinéma, broadcast, production virtuelle)—✓
Prise en charge du flux ACES—✓
Concordance des couleurs entre environnements capturés et éléments CG—✓
Gestion des couleurs OpenColorIO✓✓
XR et production virtuelle
Streaming VR haute fidélité✓✓
Prise en charge native de nDisplay✓✓
Prise en charge multicaméra / SceneCapture✓✓
Sortie panoramique 360 degrés✓✓
Jumeaux numériques et simulation
Prise en charge de Cesium for Unreal✓✓
Prise en charge du simulateur CARLA✓✓
Plateformes
Packaging Windows / Linux✓✓

Conversion vers l'espace colorimétrique de travail

Avant que les couleurs 3DGS soient recomposées dans l'image, elles passent par la chaîne de conversion SRGB → Linear → InverseACES → espace colorimétrique de travail. La conversion vers le Working Color Space du moteur est une fonctionnalité de l'édition Pro, et les deux pipelines sont soumis à cette restriction.

Sans licence, cette étape est ignorée et les couleurs sont composées sans conversion. L'espace colorimétrique de travail par défaut du moteur est sRGB, où les résultats avant et après conversion sont identiques ; l'édition gratuite et l'édition Pro donnent donc le même rendu. Une fois l'espace colorimétrique de travail réglé sur un gamut autre que sRGB (par exemple pour s'aligner sur un flux ACES ou OpenColorIO), les couleurs 3DGS non licenciées s'écartent de celles des objets classiques de la scène.

Enregistrer une App Key

L'édition gratuite ne nécessite aucun enregistrement ; vous pouvez ignorer cette section.

  1. Cliquez sur le bouton LCC de la barre d'outils de l'éditeur pour ouvrir le LCC4Unreal Panel.
  2. Cliquez pour copier l'AppId dans la zone Pro.
Enregistrer l'App Key dans le panneau LCC4Unreal

Saisissez et appliquez l'App Key dans le panneau LCC4Unreal

  1. Rendez-vous sur la plateforme développeur XGrids pour demander une APP KEY. Après vous être connecté, suivez ces étapes sur la plateforme :

    1. Ouvrez la Console (Console) depuis le menu de l'avatar utilisateur en haut à droite.
    2. Sous Autorisation SDK (SDK Authorization) à gauche, cliquez sur Nouveau (New).
    3. Dans la boîte de dialogue Demande d'autorisation d'application (Application Authorization Request), définissez le type d'application sur UE et le Type d'autorisation (Authorization Type) sur En ligne (Online).
    4. Dans le champ ID d'application (Application ID), collez l'AppId copié depuis le plugin à l'étape précédente.
    5. Une fois que la plateforme a généré l'APP KEY, cliquez sur le bouton de copie à droite.
    Demander une APP KEY sur la plateforme développeur XGRIDS

    Demander et copier l'APP KEY sous Autorisation SDK dans la Console de la plateforme développeur XGRIDS

  2. Revenez au plugin et collez la clé reçue dans la zone App Key.

  3. Cliquez sur Apply.

L'App Key est liée à l'AppId et est enregistrée dans la configuration du projet après l'enregistrement. Le même projet l'utilise sous Windows, Linux et Quest3, sans nouvel enregistrement par plateforme.

Note : vérifiez que la licence est toujours valide avant de packager pour la diffusion, sinon les fonctionnalités restreintes de la sortie packagée reviennent au comportement de l'édition gratuite.

Vérifier l'état de la licence

Une fois la licence active, la zone Pro du LCC4Unreal Panel affiche un état sous licence.