XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
        • Независимый рендеринг для каждой камеры
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Структурированное пространственное моделирование

      • Руководство по подключению
      • Процесс моделирования
      • Справочник по API
      • Временные учётные данные для загрузки
      • Коды ошибок

Редакции и лицензирование: бесплатная редакция и редакция Pro

Плагин выпускается в бесплатной редакции и в редакции Pro. Бесплатная редакция нормально загружает и рендерит все поддерживаемые форматы данных. Часть возможностей требует регистрации App Key для лицензирования редакции Pro.

Возможности только для Pro

Лицензия требуется только для перечисленных ниже возможностей; всё остальное доступно в бесплатной редакции.

ВозможностьБесплатная редакцияРедакция ProПримечания
Растеризация Tiled (экспериментально)—✓Может повысить производительность рендеринга, выигрыш зависит от сцены; без лицензии откатывается к Pipeline
Физически корректное переосвещение через ProxyMesh—✓Без лицензии откатывается к режиму нормалей Fixed
Самозатенение гауссовых splat—✓Тени перекрытия, которые отбрасывает сам 3DGS
Более реалистичное взаимодействие света и теней—✓Отклик освещения на основе реальных нормалей
Преобразование рабочего цветового пространства—✓Требуется для кино, телевидения и виртуального производства
Поддержка процесса ACES—✓Действует вместе с преобразованием рабочего цветового пространства
Согласование цвета съёмочной среды и CG-элементов—✓То же, что выше
Объёмы загрузки—✓Без лицензии данные загружаются во всём объёме
Объёмы обрезки и секущие плоскостиПо 50 каждого типаБез ограниченийБесплатной квоты хватает для повседневной работы; при интенсивном использовании нужна лицензия
Автоматическая генерация коллизий для одиночных файлов—✓PLY / SPZ / SOG получают сетку коллизий из гауссовых splat; без лицензии коллизии нужно строить вручную

Использование ограниченной возможности без лицензии не приводит к сбою загрузки или ошибке. Плагин автоматически откатывается к поведению бесплатной редакции.

Полное сравнение возможностей

Редакция Pro включает все возможности бесплатной редакции. Строки с различиями ниже и составляют лицензируемый объём.

ВозможностьБесплатная редакцияРедакция Pro
Поддержка форматов данных
Все форматы: .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply✓✓
Загрузка сцен 3DGS без ограничения количества точек✓✓
Рендеринг и производительность
Растеризация Tiled (экспериментально)—✓
Система управления производительностью✓✓
Поддержка рендеринга глубины✓✓
Поддержка NVIDIA DLSS✓✓
Нативные коллизии для сканов XGRIDS✓✓
Режимы отображения 3DGS и облака точек✓✓
Перспективная и ортографическая проекция✓✓
Настройка полос SH✓✓
Раскраска по данным облака точек и по высоте✓✓
Рендеринг с полной загрузкой✓✓
Редактирование сцены
Базовое переосвещение 3DGS✓✓
Смешанный рендеринг 3DGS, мешей и эффектов✓✓
Объёмы обрезки и секущие плоскостиПо 50 каждого типаБез ограничений
Объёмы загрузки—✓
Автоматическая генерация коллизий для одиночных файлов—✓
Поддержка Navigation System✓✓
Анимация загрузки✓✓
Поддержка Single Layer Water✓✓
Физически корректное переосвещение
Физически корректное переосвещение через ProxyMesh—✓
Самозатенение гауссовых splat—✓
Более реалистичное взаимодействие света и теней—✓
Постобработка
Depth of Field✓✓
Управление экспозицией модели✓✓
Поддержка Color Correction Region✓✓
Поддержка Post Process Volume✓✓
Коррекция цвета✓✓
Профессиональное управление цветом
Преобразование рабочего цветового пространства (кино, телевидение, виртуальное производство)—✓
Поддержка процесса ACES—✓
Согласование цвета съёмочной среды и CG-элементов—✓
Управление цветом через OpenColorIO✓✓
XR и виртуальное производство
Высокоточный стриминг VR✓✓
Нативная поддержка nDisplay✓✓
Поддержка нескольких камер / SceneCapture✓✓
Вывод 360-градусной панорамы✓✓
Цифровые двойники и симуляция
Поддержка Cesium for Unreal✓✓
Поддержка симулятора CARLA✓✓
Платформы
Упаковка для Windows / Linux✓✓

Преобразование рабочего цветового пространства

Перед тем как цвета 3DGS будут скомпонованы обратно в изображение, они проходят цепочку преобразований SRGB → Linear → InverseACES → рабочее цветовое пространство. Преобразование в Working Color Space движка — возможность редакции Pro, и это ограничение действует в обоих конвейерах.

Без лицензии этот шаг пропускается и цвета компонуются без преобразования. Рабочее цветовое пространство движка по умолчанию — sRGB, где результаты до и после преобразования совпадают, поэтому бесплатная редакция и редакция Pro выглядят одинаково. После смены рабочего цветового пространства на цветовой охват, отличный от sRGB (например, для соответствия процессу ACES или OpenColorIO), нелицензированные цвета 3DGS начинают отличаться от обычных объектов сцены.

Регистрация App Key

Бесплатная редакция не требует регистрации, поэтому этот раздел можно пропустить.

  1. Нажмите кнопку LCC на панели инструментов редактора, чтобы открыть LCC4Unreal Panel.
  2. Нажмите копирование AppId в области Pro.
Регистрация App Key в панели LCC4Unreal

Введите и примените App Key в панели LCC4Unreal

  1. Перейдите на платформу разработчика XGrids и запросите APP KEY. После входа выполните на платформе следующие шаги:

    1. Откройте Консоль (Console) из меню аватара пользователя в правом верхнем углу.
    2. В разделе Авторизация SDK (SDK Authorization) слева нажмите Создать (New).
    3. В диалоговом окне Запрос авторизации приложения (Application Authorization Request) задайте тип приложения UE, а Тип авторизации (Authorization Type) — Онлайн (Online).
    4. В поле ID приложения (Application ID) вставьте AppId, скопированный из плагина на предыдущем шаге.
    5. После того как платформа сгенерирует APP KEY, нажмите кнопку копирования справа.
    Запрос APP KEY на платформе разработчика XGRIDS

    Запросите и скопируйте APP KEY в разделе Авторизация SDK в Консоли платформы разработчика XGRIDS

  2. Вернитесь в плагин и вставьте полученный ключ в область App Key.

  3. Нажмите Apply.

App Key привязан к AppId и после регистрации сохраняется в конфигурации проекта. Один и тот же проект использует его на Windows, Linux и Quest3, повторная регистрация для каждой платформы не нужна.

Примечание: перед упаковкой релиза убедитесь, что лицензия ещё действительна, иначе ограниченные возможности в упакованной сборке откатятся к поведению бесплатной редакции.

Проверка состояния лицензии

Когда лицензия начинает действовать, область Pro в LCC4Unreal Panel показывает лицензированное состояние.