XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
        • Независимый рендеринг для каждой камеры
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Структурированное пространственное моделирование

      • Руководство по подключению
      • Процесс моделирования
      • Справочник по API
      • Временные учётные данные для загрузки
      • Коды ошибок

Руководство по подключению

Обзор продукта

Open API структурированного пространственного моделирования предназначен для сторонних систем. Он выполняет автоматическую облачную обработку, которая превращает данные 3D-съёмки в редактируемые модели.

Процесс: загрузите пакет сцены LCC2, облако точек LAS или облако точек PLY → облако автоматически строит модель → создаются 3D-модели DXF / GLB / BLEND и модель Revit (RVT).

Сценарии использования

  • Исполнительная документация: получайте подосновы планов этажей и разрезов прямо по результатам сканирования объекта, без ручного перестроения модели.
  • Проектирование реконструкции: получайте стены, двери и окна с размерами и проектируйте прямо в CAD.
  • Управление недвижимостью и активами: выпускайте планы этажей и экспликации площадей пакетно.
  • Технико-экономическая оценка и подсчёт объёмов: используйте структурированные данные, чтобы оценить демонтаж и перепланировку и рассчитать материалы.

Ограничения использования

ПараметрОграничение
Параллельные запросы к API10 запросов / с на каждый API
Параллельные задачи моделированияБез ограничений; задачи попадают в очередь сразу после отправки
Размер пакетного запросаНе более 50 modelId в одном запросе сведений о задачах
Интервал опросаРекомендуется не менее 5 секунд
Срок действия временных учётных данных для загрузки12 часов
Максимальное число частей10 000 частей
Тайм-аут heartbeat загрузки180 секунд; задачи с истёкшим тайм-аутом переводятся в статус «Ошибка загрузки»
Ограничение частоты по modelIdДля API «Запуск задачи» и «Повторное получение учётных данных для загрузки» действует ограничение — один вызов в 3 секунды

Покупка

Сервис доступен в AWS Marketplace. Оформите подписку на странице продукта в AWS Marketplace.

Получение учётных данных приложения

Заранее подайте заявку на приложение, чтобы получить следующие учётные данные.

Учётные данныеОписание
APP-IDУникальный идентификатор приложения
APP-SecretСекрет приложения, используется для формирования подписи

Примечание: храните APP-Secret в надёжном месте и никому его не раскрывайте. Используйте его только на стороне сервера для формирования подписи. Никогда не передавайте его клиентам и не размещайте во фронтенд-коде.

Регион хранения данных привязывается при подаче заявки на приложение, поэтому передавать его при вызове API не нужно.

Механизм подписи

Элементы подписи

ЭлементИсточникПравило
httpMethodМетод запросаВ верхнем регистре. Все API в этом документе используют POST
pathПуть запросаПолный путь, включая префикс /open-apis
timestampX-TimestampВременная метка в секундах, совпадает со значением в заголовке
nonceX-NonceСлучайная строка, совпадает со значением в заголовке

Строка для подписи

\n — перевод строки. Тело запроса в подпись не входит.

httpMethod + "\n" + path + "\n" + timestamp + "\n" + nonce

Пример:

POST
/open-apis/spatial-model/v1/model/create
1791763200
a3f91c2d8e7b4a6590fd12cb77ae40d1

Алгоритм подписи

ПараметрЗначение
АлгоритмHMAC-SHA256
КлючAPP-Secret
РезультатСтрока в кодировке Base64

Пример кода

public static void main(String[] args) throws Exception {
    String httpMethod = "POST";
    String path = "/open-apis/spatial-model/v1/model/create";
    long timestamp = System.currentTimeMillis() / 1000;
    String nonce = UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", "");
    // 1. Формируем строку для подписи
    String signContent = httpMethod + "\n" + path + "\n" + timestamp + "\n" + nonce;

    // 2. HMAC-SHA256
    String appSecret = "xxxxxxxxxxxxxxxxxxx";
    Mac mac = Mac.getInstance("HmacSHA256");
    SecretKeySpec secretKey =
            new SecretKeySpec(appSecret.getBytes(StandardCharsets.UTF_8), "HmacSHA256");
    mac.init(secretKey);
    byte[] rawHmac = mac.doFinal(signContent.getBytes(StandardCharsets.UTF_8));

    // 3. Кодируем в Base64
    System.out.println(Base64.getEncoder().encodeToString(rawHmac));
}

Когда всё будет готово, ознакомьтесь со страницей Процесс моделирования, где описан полный порядок вызовов.