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      • Modellierungsablauf
      • API-Referenz
      • Temporäre Upload-Zugangsdaten
      • Fehlercodes

Enums: Referenz der Enum-Typen

Enum-Typen, die das Modul LCC4UnrealRuntime bereitstellt.

ModulLCC4UnrealRuntime
HeaderCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Enums mit der Auszeichnung BlueprintType sind unmittelbar in Blueprint nutzbar, lassen sich an einen Switch-Node anschließen und können als Variablentyp dienen.

Rendering

ERenderMode

Rendering-Modus. Genutzt von ULCCComponentBase::RenderMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
Splatting3DGSRendert als 3D Gaussian Splatting, hohe Qualität, hohe Kosten
PointCloudPoint CloudRendert als Punktwolke, niedrige Qualität, niedrige Kosten

Das Umschalten auf Punktwolke senkt die Kosten deutlich und passt zu Aufsichten, Minimaps und fernen Ansichten, in denen keine Details gebraucht werden. Im Punktwolken-Modus haben die 3DGS-eigenen Parameter (Kugelflächenfunktionen, SplatScale, GlobalAlpha) keine Wirkung.

Zugehörige Schnittstellen: SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Filtermodus des Ladens. Genutzt von ULCCComponentBase::LoadMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
BothBothRendert den Hauptteil und die Umgebung
OnlyMainOnlyMainRendert nur den Hauptteil
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentRendert nur die Umgebung
NoneNoneRendert nichts

Der Hauptteil ist der zentrale erfasste Bereich, die Umgebung sind ergänzende Daten ringsherum. None entspricht einem vorübergehenden Ausblenden, während die Daten im Arbeitsspeicher bleiben, die Wiederherstellung ist daher weit schneller als ein erneutes Laden.

Zugehörige Schnittstelle: SetLoadMode

ELightMode

Lichtmodus. Genutzt von ULCCComponentBase::LightMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
UnlitUnlitVon der Szenenbeleuchtung unbeeinflusst, zeigt die ursprünglichen Farben wie erfasst
LitLitNimmt an der Szenenbeleuchtung teil und kann mit dynamischen Lichtern zusammenwirken

Erfasste Daten haben die Beleuchtung vor Ort bereits eingebacken, das Umschalten auf Lit fügt daher eine weitere Schicht hinzu und überstrahlt leicht. LCC2 benötigt LightingScale, um die ursprüngliche Helligkeit zu senken. Nur im 3DGS-Modus wirksam.

Zugehörige Schnittstellen: SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Schattenmodus.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
NoneNoneEmpfängt keine Schatten
StaticStaticEmpfängt statische Schatten
DynamicDynamicEmpfängt dynamische Schatten

EColorationMode

Einfärbungsart im Rendering-Modus Punktwolke. Genutzt von ULCCComponentBase::ColorationMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
ElevationEvelationFärbt nach Höhe und überschreibt die ursprünglichen Farben
DataDataNutzt das in den Daten gespeicherte RGB

Elevation arbeitet mit ElevationColorBottom und ElevationColorTop zusammen, um die Höhe des Geländes zu veranschaulichen; Data zeigt die echten Farben der erfassten Szene. Es wirkt nur, solange der Rendering-Modus Punktwolke ist, siehe Bildeinstellungen - Point Cloud.

ELCC2NormalGenerationMode

Modus der Normalenerzeugung von LCC2. Genutzt von ULCC2Component::NormalMode.

3DGS-Daten selbst haben keine geometrischen Normalen, die Beleuchtung benötigt sie aber. Die ersten drei Modi sind Konstruktionen durch Annäherung, und nur ProxyMesh liefert echte Normalen.

WertAnzeige im PanelEchtes ShadingBeschreibung
FixedFixedNeinDas gesamte 3DGS teilt eine vom Nutzer angegebene Weltnormale, die standardmäßig nach oben zeigt. Die Helligkeit von allem entspricht dot(normal, light direction)
ViewFacingView FacingNeinAlles zeigt zur Kamera und wird gleichmäßig beleuchtet
HemisphericalHemisphericalNeinVon der Kamera unabhängige Normalen, aus der Bildschirmposition auf eine feste Weltraum-Halbkugel abgebildet
ProxyMeshProxy MeshJaEchte Tiefe und Normalen kommen von einem ALCC2ProxyMesh in der Szene, und 3DGS trägt nur Farbe bei

Abwägungen der einzelnen Modi:

ModusVorteileNachteile
FixedKein diagonales Lichtband, bei Kamerabewegung vollständig stabil, geringste KostenÜberhaupt kein formgebendes Shading; alles dunkelt ab, wenn das Licht von hinter der Normalen kommt
ViewFacingKeine Konfiguration nötig, kein diagonales LichtbandKein formgebendes Shading; die Gesamthelligkeit driftet, während sich die Kamera dreht
HemisphericalKein diagonales Lichtband, bei Kamerabewegung stabil, sanftester Übergang, während das Sonnenlicht darüber streichtWeiterhin kein echtes Shading; erfordert das Abstimmen von NormalPole und NormalHemiSpread
ProxyMeshEchte geometrische Normalen und TiefeErfordert das Erstellen und Platzieren eines passenden Proxy Mesh; erfordert eine Lizenz und fällt ohne sie auf Fixed zurück

Empfehlung: Fixed als Standard; Hemispherical für eine sanfte Bewegung des Sonnenlichts; ProxyMesh für echtes formgebendes Shading; ViewFacing nur für einen schnellen Blick auf das Ergebnis.

Zugehörige Seiten: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Clipping und Schnitt

EClipType

Richtung des Beschneidens. Genutzt von ALCCClippingVolume::Mode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
InsideInsideDas Innere des Volumens wird weggeschnitten
OutsideOutsideDas Äußere des Volumens wird weggeschnitten

Inside dient dazu, Löcher zu schneiden und eine Hülle zu öffnen; Outside dient dazu, nur den interessierenden Bereich zu behalten.

EClipVolumeType

Form des Clipping-Volumens. Genutzt von ALCCClippingVolume::VolumeType.

WertBeschreibung
BoxBox-Volumen
SphereKugel-Volumen

ESectionType

Richtung des Schneidens. Genutzt von ALCCSectionPlane::Mode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
UpsideUpsideWas über der Ebene liegt, wird weggeschnitten
DownsideDownsideWas unter der Ebene liegt, wird weggeschnitten

Oben und unten beziehen sich auf die Ausrichtung der Ebene selbst, nicht auf die Weltkoordinaten. Das Drehen der Schnittebene ergibt einen Schnitt in beliebiger Richtung.

ELoadRegion

Ladebereich. Genutzt von ALCCLoadVolume::Mode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
InsideInsideLädt nur die Daten innerhalb des Volumens
OutsideOutsideLädt nur die Daten außerhalb des Volumens

Der Unterschied zu EClipType: Hier wird gewählt, welcher Teil geladen wird, nicht welcher weggeschnitten wird. Abgewiesene Bereiche werden nie gelesen, das senkt Ladevolumen und Grafikspeicherbedarf. Der Test arbeitet pro Node, die Grenze ist daher grober als bei einem Clipping-Volumen.

ELoadVolumeType

Form des Load-Volumens. Genutzt von ALCCLoadVolume::VolumeType.

WertBeschreibung
BoxBox-Volumen
SphereKugel-Volumen

Zugehörige Seiten: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane, Load-Volumen

Daten und Format

ELCCVersion

Datenversion.

WertBeschreibung
LCCFormat LCC1
LCC2Format LCC2

Zugehörige Schnittstelle: ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Dateiformat. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

WertPassende Erweiterung
NoneNicht erkannt, oder der Pfad existiert nicht
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Zu beachten: Der Erkennungsumfang von DetermineFileFormat ist begrenzt: .lcc2, .sog und .spz geben alle None zurück. Für diese Formate die Erweiterung unmittelbar prüfen, Näheres unter DetermineFileFormat.

EDataSourceType

Format der Datenquelle eines LCC2-Baums. Genutzt von FLCC2MetaInfo::SplatType.

WertBeschreibung
SOGDatenquelle .sog
SPZDatenquelle .spz
PLYDatenquelle .ply

Das ist ein einfaches C++-Enum ohne UENUM-Auszeichnung und in Blueprint nicht sichtbar.

EFileType

Typ des Dateninhalts.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
PortablePortableNur RGB, keine Kugelflächenfunktionen
QualityQualityRGB und Kugelflächenfunktionen

Daten des Typs Portable haben keine Kugelflächenfunktionen zur Verfügung, und bUseShcoef ist dann nicht bearbeitbar. CanSetShcoef() prüft tatsächlich nur, ob der Typ Quality ist.

ELCCSourceType

Datenquelle. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

WertBeschreibung
LocalLokale Datei
HttpNetzwerkadresse

ECollisionType

Format der Kollisionsdaten. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

WertBeschreibung
NoneKeine Kollisionsdaten
BinAltes Format .bin
LciNeueres Format .lci
PlyPunktwolken-Kollision .ply

Wird None zurückgegeben, hat das Aktivieren von bEnableCollision keine Wirkung.

ELoadStatus

Status des Ladens.

WertBeschreibung
SuccessErfolgreich
FailureFehlgeschlagen
ProgressLäuft

States

Zustandsenums für die Statusabfrage und Ereignisse von ULCCComponentBase, definiert in Core/LCCEventTypes.h.

Enum-Werte werden nur hinzugefügt, nicht geändert (Blueprint speichert sie nach Wert); spätere Versionen können neue Werte anhängen, Callbacks sollten also Werte tolerieren, die sie nicht kennen.

ELCCLoadState

Ladezustand, von Load() bis zum ersten sichtbaren Bild. Nach Loaded strömen die Daten weiterhin um die Kamera herum ein, der Zustand geht dafür nicht zurück.

WertBeschreibung
UnloadedKein Modell geladen
LoadingDas Laden hat begonnen, Bounds und Metadaten sind lesbar, die für die Ansicht benötigten Daten strömen gerade nach, Fortschritt mit GetLoadProgress ablesen
LoadedDie aktuelle Ansicht ist fertig geladen. Das bedeutet nicht, dass jeder Datenblock korrekt gelesen wurde: Schlägt ein Teil fehl, meldet es OnLoadFailed, und das Modell kann unvollständig dargestellt sein. Bleibt Loaded, bis das Modell freigegeben wird
FailedDas letzte Laden ist fehlgeschlagen, kein Modell

ELCCCollisionState

Kollisionszustand, vom Aktivieren der Kollision bis zum Bereitstehen des ersten Kollisionsnetzes. Die Kollision wird um die Kamera herum geladen und strömt mit der Bewegung nach; Loaded bedeutet, dass die Kollision nahe der Kamera bereit ist, nicht dass das gesamte Modell Kollision hat.

WertBeschreibung
NoCollisionKollision aus oder kein Modell
GeneratingNur bei Einzeldateimodellen (PLY/SPZ/SOG): das Kollisionsnetz wird gerade aus den Gaussians erzeugt, das dauert Sekunden bis Minuten; mit vorhandenem Cache übersprungen
LoadingDas Kollisionsnetz nahe der Kamera wird geladen und gecookt; liegt innerhalb der Ladedistanz noch keine Kollisionsdaten vor, bleibt es Loading
LoadedDie Kollision nahe der Kamera steht erstmals bereit, nahe Objekte fallen nicht mehr durch; bleibt Loaded, während die Kollision mit der Kamerabewegung weiter einströmt
FailedKollision ist aktiviert, kann aber nicht bereitgestellt werden: keine Kollisionsdaten, keine Lizenz für die Generierung oder Generierung fehlgeschlagen. Siehe Output Log, einmal aus- und wieder einschalten, um es erneut zu versuchen

ELCCLoadAnimationState

Zustand der Ladeanimation (bEnableAnimation). Die Animation läuft nach der Ladezeit, nicht nach den Daten: Finished bedeutet, dass die Animation abgespielt ist, nicht dass das Modell vollständig auf dem Bildschirm ist.

WertBeschreibung
NoAnimationAnimation aus oder kein Modell
PlayingDie Ladeanimation läuft; Load / Refresh / SetEnableAnimation starten sie neu
FinishedDie Animation ist abgespielt und die Umgebung erschienen. Vorwärts bedeutet, dass das Modell vollständig angezeigt ist, umgekehrt, dass es verschwunden ist. Löst eine Änderung der Animationseinstellungen ein erneutes Abspielen aus, geht es zurück auf Playing

ELCCLoadError

Grund eines Ladefehlers, genutzt in FLCCLoadFailure::Error.

WertBeschreibung
NoneKein Fehler
FileNotFoundDie an Load übergebene Datei wurde nicht gefunden (bei .lcc-Modellen zählen auch die daneben liegenden data.bin / index.bin dazu). Es wurde nichts geladen, ein bereits geladenes Modell bleibt erhalten. Den Pfad prüfen
InvalidDataDie Datei wurde gefunden, ist aber beschädigt, es fehlen Datendateien oder es ist kein vom Plugin lesbares Modell. Entweder wurde nichts geladen (GetLoadState ist Failed), oder das Modell ist geladen, aber ein Teil der Daten ließ sich nicht lesen und es ist unvollständig (GetLoadState ist Loading oder Loaded). Näheres in Message und im Output Log

Leistung und Scheduling

ETraversalType

Methode der Node-Traversierung. Genutzt von Default Traversal Type in den Projekteinstellungen (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

WertAnzeige im PanelBeschreibung
CircleCircleKreisförmige Traversierung um die Kamera als Mittelpunkt mit der maximalen Renderdistanz als Radius
SectorFrustumTraversierung anhand des Kamera-Frustums

Frustum verarbeitet nur Nodes innerhalb der Ansicht und ist meist günstiger, Nodes außerhalb der Ansicht werden aber nicht vorgeladen, sodass beim schnellen Drehen der Ansicht eine Verzögerung beim Auffüllen auftreten kann.

Zu beachten: Der Name des Enum-Werts ist Sector, während das Panel Frustum anzeigt.

ESortMethod

Methode der Transparenzsortierung. Genutzt von Default Sort Method in den Projekteinstellungen.

WertBeschreibung
GPUSortiert auf der GPU
CPUSortiert auf der CPU

GPU ist die reguläre Wahl.

ESortMode

Sortierreihenfolge.

WertBeschreibung
AscendingAufsteigend
DescendingAbsteigend

EComputeType

Typ der Compute-Pipeline.

WertBeschreibung
ComputeNutzt Compute auf der Grafik-Pipeline
AsyncComputeNutzt die asynchrone Compute-Pipeline

Die aktuelle Umsetzung nutzt Compute; AsyncCompute hat Rendering-Probleme und ist noch nicht aktiviert.

Lokalisierung

ELocale

Locale. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::GetLocale.

WertBeschreibung
EN_USEnglisch
ZH_CNVereinfachtes Chinesisch

ELanguagePreference

Sprachvorgabe der Plugin-Oberfläche. Genutzt von Language in den Projekteinstellungen.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
FollowEditorFollow EditorFolgt der aktuellen Spracheinstellung des Editors
AlwaysEnglishAlways EnglishErzwingt Englisch unabhängig von der Editorsprache

Enums in Blueprint nutzen

Ein Switch-Node kann in Blueprint anhand eines Enums verzweigen:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (Logik des 3DGS-Zweigs)
        │ Point Cloud ─▶ (Logik des Punktwolken-Zweigs)

Ein unmittelbarer Vergleich funktioniert ebenfalls:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Siehe auch

  • ULCCComponentBase: Verwendung von ERenderMode, ELoadMode und ELightMode
  • ULCC2Component: Verwendung von ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary: Hilfsfunktionen, die die Format-Enums zurückgeben
  • Structs: die Structs, die diese Enums nutzen