XGRIDSDocumentazione
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        • v2.2.0
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        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setClipPrism
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        • LCCObject::setMaxSplats
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        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
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        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • Modellazione spaziale strutturata

      • Guida all'accesso
      • Flusso di modellazione
      • Riferimento API
      • Credenziali di caricamento temporanee
      • Codici di errore

Introduzione al LCC Unreal Plugin

Sito web Download GitHub Progetto di esempio Discord

LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) è un plugin di rendering 3D Gaussian Splatting (3DGS) sviluppato da XGRIDS su Unreal Engine 5. Permette di importare, renderizzare e interagire con diversi formati di dati 3DGS all'interno di UE5.

Versioni supportate

VersioneMotore supportato
v1.0.0 e successiveUnreal Engine 5.4 ~ 5.8
Precedenti alla v1.0.0Unreal Engine 5.1 ~ 5.7

Piattaforme supportate:

  • Sviluppo su Windows: packaging per Win64 e compilazione incrociata per Linux x86
  • Sviluppo su Linux nativo: packaging per Linux x86

Nota: i pacchetti del plugin distribuiti sono compilati sui motori pubblicati da Epic, inclusa la versione precompilata installata tramite Epic Games Launcher e le build create dal codice sorgente ufficiale non modificato. I branch personalizzati dai fornitori (come il branch NVIDIA RTX), i motori commerciali derivati da UE (come Pixotope) e i motori con codice sorgente modificato localmente non possono usare direttamente i pacchetti ufficiali del plugin e richiedono una build personalizzata. Vedere Versioni personalizzate del motore.

Formati supportati

FormatoEstensioneDescrizione
LCC2.lcc2Formato proprietario XGRIDS e formato principale attuale. Supporta profondità, LOD e una struttura octree
LCC.lccFormato proprietario XGRIDS, sostituito da LCC2
SOG.sogIntrodotto da PlayCanvas. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD
SPZ.spzIntrodotto da Niantic Labs, compatibile con v2/v3/v4. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD
PLY.plyFormato standard di nuvola di punti 3DGS. Usa la pipeline LCC2, supporta la profondità, senza LOD

Due pipeline di rendering

Il plugin include due implementazioni di rendering, chiamate pipeline LCC e pipeline LCC2. Il formato determina la pipeline attraverso cui passano i dati:

PipelineFormatiCaratteristiche
LCC2.lcc2 / .sog / .spz / .plyPipeline principale attuale. Produce la profondità e partecipa ai test di occlusione; tutti i dati visibili vengono uniti in un unico buffer e inviati con una sola draw call
LCC.lccImplementazione precedente, usata solo per caricare dati .lcc. Non produce la profondità e invia una draw call per ogni nodo

La copertura delle funzionalità differisce tra le due pipeline: alcuni parametri sono disponibili solo su una pipeline e vengono nascosti nel pannello Details dell'altra. Ogni documento indica la pipeline a cui appartiene ciascun parametro.

Actor corrispondenti

ActorPipelineScopo
ALCC2ActorLCC2Carica il formato .lcc2
ALCCActorLCCCarica il formato .lcc
ASogActorLCC2Carica un singolo file .sog
ASpzActorLCC2Carica un singolo file .spz
APlyActorLCC2Carica un singolo file .ply

Ottenere il plugin

Download del LCC Unreal Plugin

Struttura delle directory del plugin

Struttura delle directory del plugin LCC4Unreal

Struttura delle directory del plugin LCC4Unreal

File e sottodirectory del plugin LCC4Unreal

File e sottodirectory del plugin LCC4Unreal

Directory / FileDescrizione
BinariesLibrerie binarie
ContentAsset del plugin (materiali e altro)
IntermediateFile intermedi di compilazione (header e codice generati da UHT, non eliminare)
ResourcesAsset delle icone
ShadersShader di rendering
SourceDefinizioni del codice dei moduli
LCC4Unreal.upluginFile descrittore del plugin

Sistema di coordinate

I dati LCC usano un sistema di coordinate destrorso con Z verso l'alto, mentre UE usa un sistema sinistrorso con Z verso l'alto. Normalmente non è richiesta alcuna gestione aggiuntiva.

Confronto tra i sistemi di coordinate di LCC e Unreal Engine

Confronto tra i sistemi di coordinate di LCC e Unreal Engine

Per i file PLY con Y verso l'alto, ruotare l'Actor di 90 gradi attorno all'asse X.

Panoramica delle funzionalità

  • Rendering 3DGS multiformato (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
  • Due modalità di rendering: 3DGS e nuvola di punti
  • Rasterizzazione Tiled, che può aumentare le prestazioni di rendering in funzione della scena (sperimentale, edizione Pro)
  • Proiezione prospettica e ortografica
  • Visualizzazione del 3DGS nella vista Path Tracer (path tracing) (senza sovrapposizione di illuminazione, senza partecipare al pipeline di path tracing)
  • Bande delle armoniche sferiche regolabili (da 1 a 3, oppure disattivate)
  • Colorazione per dati e per quota della nuvola di punti
  • Diverse modalità di generazione delle normali (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
  • Interazione con l'illuminazione della scena (Lit/Unlit)
  • Regolazione del colore (saturazione/contrasto/gamma/offset/tinta)
  • Ricezione delle ombre (sperimentale)
  • Primitive Alpha Holdout (maschera di trasparenza), per l'estrazione di maschere e il compositing esterno
  • Volumi di taglio e piani di sezione (fino a 65536 ciascuno, 50 ciascuno nell'edizione gratuita), con ritaglio delle aree di collisione
  • Volumi di caricamento, per filtrare per area i dati da caricare
  • Caricamento dinamico dei dati di collisione; i formati a file singolo possono generare automaticamente la mesh di collisione (edizione Pro)
  • Interfacce di query e notifiche di evento per lo stato di caricamento, di collisione e di animazione
  • Posizionamento geografico GIS (integrazione con Cesium)
  • Animazione di caricamento
  • Supporto nDisplay
  • Rendering stereo per VR
  • Supporto DLSS
  • Supporto Navigation System
  • Supporto Single layer water
  • Gestione del colore con OpenColorIO
  • Supporto multicamera / SceneCapture, con modalità di rendering e caricamento configurabili per camera
  • Modalità di rendering a caricamento completo (unione automatica per scene di piccole dimensioni)