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      • API リファレンス
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      • エラーコード

LCC Unreal Plugin の概要

公式サイト ダウンロード GitHub サンプルプロジェクト Discord

LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) は、XGRIDS が Unreal Engine 5 上で開発した 3D Gaussian Splatting (3DGS) レンダリングプラグインです。UE5 内で複数の 3DGS データ形式をインポートし、レンダリングし、インタラクションに対応します。

対応バージョン

バージョン対応エンジン
v1.0.0 以降Unreal Engine 5.4 ~ 5.8
v1.0.0 未満Unreal Engine 5.1 ~ 5.7

対応プラットフォーム:

  • Windows 上での開発: Win64 のパッケージ化に加え、Linux x86 へのクロスコンパイルに対応
  • ネイティブ Linux 上での開発: Linux x86 のパッケージ化に対応

注: 公開されているプラグインパッケージは Epic が公開するエンジンに対してビルドされています。Epic Games Launcher からインストールするビルド済みバージョンと、未改変の公式ソースからコンパイルしたソースビルドが対象です。ベンダーがカスタマイズしたブランチ(NVIDIA RTX ブランチなど)、UE から派生した商用エンジン(Pixotope など)、およびソースをローカルで改変したエンジンでは、公式のプラグインパッケージをそのまま使用できず、カスタムビルドが必要です。カスタムエンジンバージョン を参照してください。

対応形式

形式拡張子説明
LCC2.lcc2XGRIDS 独自形式で、現在の主要形式。深度、LOD、八分木構造に対応
LCC.lccXGRIDS 独自形式。LCC2 に置き換えられた旧形式
SOG.sogPlayCanvas が提唱する形式。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし
SPZ.spzNiantic Labs が提唱する形式で、v2/v3/v4 に互換。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし
PLY.ply標準的な 3DGS 点群形式。LCC2 パイプラインを使用し、深度に対応、LOD なし

2つのレンダリングパイプライン

プラグインには 2 種類のレンダリング実装が含まれており、それぞれ LCC パイプラインと LCC2 パイプラインと呼びます。データがどちらのパイプラインを通るかは形式によって決まります。

パイプライン形式特性
LCC2.lcc2 / .sog / .spz / .ply現在の主要パイプライン。深度を出力してオクルージョンテストに参加し、表示中のすべてのデータを 1 つのバッファに統合して 1 回のドローコールで送信
LCC.lcc旧来の実装で、.lcc データの読み込み専用。深度を出力せず、ノードごとに 1 回のドローコールを送信

2 つのパイプラインでは対応する機能が異なります。一方のパイプラインでのみ利用できるパラメーターは、もう一方の Details パネルでは非表示になります。各ドキュメントでは、パラメーターがどのパイプラインに属するかを明記しています。

対応する Actor

Actorパイプライン用途
ALCC2ActorLCC2.lcc2 形式を読み込む
ALCCActorLCC.lcc 形式を読み込む
ASogActorLCC2単一の .sog ファイルを読み込む
ASpzActorLCC2単一の .spz ファイルを読み込む
APlyActorLCC2単一の .ply ファイルを読み込む

プラグインの入手

LCC Unreal Plugin のダウンロード

プラグインのディレクトリ構成

LCC4Unreal プラグインのディレクトリ構成

LCC4Unreal プラグインのディレクトリ構成

LCC4Unreal プラグインのファイルとサブディレクトリ

LCC4Unreal プラグインのファイルとサブディレクトリ

ディレクトリ / ファイル説明
Binariesバイナリライブラリ
Contentプラグインのアセット(マテリアルなど)
Intermediateビルド中間物(UHT が生成するヘッダーとコード。削除しないこと)
Resourcesアイコンアセット
Shadersレンダリング用シェーダー
Sourceモジュールのソース定義
LCC4Unreal.upluginプラグイン記述ファイル

座標系

LCC データは Z 軸を上とする右手座標系を使用し、UE は Z 軸を上とする左手座標系を使用します。通常は追加の処理は不要です。

LCC と Unreal Engine の座標系の比較

LCC と Unreal Engine の座標系の比較

Y 軸を上とする PLY ファイルの場合は、Actor を X 軸まわりに 90 度回転させます。

機能一覧

  • 複数形式の 3DGS レンダリング(LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
  • 2 種類のレンダリングモード: 3DGS と点群
  • Tiled ラスタライズ、シーンに応じてレンダリングのパフォーマンスを向上できる(実験的機能、Pro 版)
  • 透視投影と正射投影
  • Path Tracer(パストレーシング)ビューでの 3DGS 表示(ライティングなしのオーバーレイ。パストレーシングパイプラインには参加しない)
  • 球面調和の次数を調整可能(1~3 次、または完全にオフ)
  • 点群のデータ着色と標高着色
  • 複数の法線生成モード(Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
  • シーンライティングとの連動(Lit/Unlit)
  • カラー調整(彩度/コントラスト/ガンマ/オフセット/色味)
  • 影の受光(実験的機能)
  • プリミティブ Alpha Holdout(透明マスク)。キーイングや外部合成に使用
  • クリッピングボリュームと断面プレーン(各 65536 個まで、無償版では各 50 個まで)。コリジョン領域のクリッピングに対応
  • 読み込みボリューム、領域ごとに読み込むデータを絞り込む
  • コリジョンデータの動的読み込み。単一ファイル形式ではコリジョンメッシュを自動生成可能(Pro 版)
  • 読み込み・コリジョン・アニメーションの状態を取得するクエリ API とイベント通知
  • GIS による地理配置(Cesium 連携)
  • 読み込みアニメーション
  • nDisplay 対応
  • VR ステレオレンダリング
  • DLSS 対応
  • Navigation System 対応
  • Single layer water 対応
  • OpenColorIO によるカラーマネジメント
  • マルチカメラ / SceneCapture 対応。カメラごとにレンダリングモードと読み込みモードを設定可能
  • 全量読み込みレンダリングモード(小規模シーンの自動統合)