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        • v0.4.0
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        • v0.6.3
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        • v0.5.4
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        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

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      • モデリングワークフロー
      • API リファレンス
      • アップロード用一時認証情報
      • エラーコード

エディションとライセンス:無償版と Pro 版の機能比較

プラグインは無償版と Pro 版に分かれる。無償版でも対応するすべてのデータ形式を通常どおり読み込み、レンダリングできる。一部の機能は App Key を登録して Pro 版のライセンスを取得しないと使用できない。

Pro 版のみの機能

ライセンスが必要なのは以下の機能だけであり、それ以外はすべて無償版で使用できる。

機能無償版Pro 版説明
Tiled ラスタライズ(実験的機能)—✓レンダリングのパフォーマンスを向上できる。効果はシーンによって変わる。未ライセンスでは Pipeline にフォールバックする
ProxyMesh による物理ベースの再ライティング—✓未ライセンスでは Fixed 法線モードにフォールバックする
ガウススプラッティングのセルフシャドウ—✓3DGS 自身が生む遮蔽の影
より自然な光と影の相互作用—✓実法線に基づく光の応答
ワーキングカラースペース変換—✓映像、放送、バーチャルプロダクションのワークフローに必要
ACES ワークフロー対応—✓ワーキングカラースペース変換と同時に有効になる
実写環境と CG 要素のカラーマッチング—✓同上
読み込みボリューム—✓未ライセンスではデータが全範囲で読み込まれる
クリッピングボリュームと断面プレーン各種類 50 個無制限無償版でも日常の用途には足りる。大量に使う場合はライセンスが必要
単一ファイルモデルのコリジョン自動生成—✓PLY / SPZ / SOG でガウシアンからコリジョンメッシュを生成。未ライセンスではコリジョンを自分で構築する必要がある

未ライセンスの状態で制限付き機能を使用しても、読み込みの失敗やエラーにはならない。プラグインが自動的に無償版の動作へフォールバックする。

機能の比較

Pro 版は無償版のすべての機能を含む。下の表で差がある項目がライセンスの対象範囲である。

機能無償版Pro 版
データ形式の対応
全形式の読み込み:.lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply✓✓
3DGS シーンの読み込みに点数の上限なし✓✓
レンダリングとパフォーマンス
Tiled ラスタライズ(実験的機能)—✓
パフォーマンス制御の体系✓✓
深度レンダリング対応✓✓
NVIDIA DLSS 対応✓✓
XGRIDS スキャンデータのネイティブコリジョン✓✓
3DGS と点群の 2 つのレンダリングモード✓✓
透視投影と正射投影✓✓
球面調和の次数調整✓✓
点群のデータ着色と標高着色✓✓
全量レンダリングモード✓✓
シーン編集
基本的な 3DGS 再ライティング✓✓
3DGS と Mesh、エフェクトの混在レンダリング✓✓
クリッピングボリュームと断面プレーン各種類 50 個無制限
読み込みボリューム—✓
単一ファイルモデルのコリジョン自動生成—✓
Navigation System 対応✓✓
読み込みアニメーション✓✓
Single Layer Water 対応✓✓
物理ベースの再ライティング
ProxyMesh による物理ベースの再ライティング—✓
ガウススプラッティングのセルフシャドウ—✓
より自然な光と影の相互作用—✓
後処理
被写界深度(Depth of Field)✓✓
モデルの露出制御✓✓
Color Correction Region 対応✓✓
Post Process Volume 対応✓✓
カラー調整✓✓
プロ向けカラーマネジメント
ワーキングカラースペース変換(映像、放送、バーチャルプロダクション)—✓
ACES ワークフロー対応—✓
実写環境と CG 要素のカラーマッチング—✓
OpenColorIO によるカラーマネジメント✓✓
XR とバーチャルプロダクション
高忠実度の VR ストリーミング✓✓
ネイティブの nDisplay 対応✓✓
複数カメラ / SceneCapture 対応✓✓
360 度パノラマ出力✓✓
デジタルツインとシミュレーション
Cesium for Unreal 対応✓✓
CARLA シミュレーター対応✓✓
プラットフォーム
Windows / Linux のパッケージ化✓✓

ワーキングカラースペース変換

3DGS のカラーは画面に合成される前に SRGB → Linear → InverseACES → ワーキングカラースペース という変換チェーンを通る。このうちエンジンのワーキングカラースペース (Working Color Space) へ変換する処理は Pro 版の機能であり、両方のパイプラインがこの制限を受ける。

未ライセンスの場合はこの処理がスキップされ、変換されていない結果がそのまま合成される。エンジンの既定のワーキングカラースペースは sRGB なので、この場合は変換前後の結果が一致し、無償版と Pro 版に違いはない。ワーキングカラースペースを sRGB 以外の色域に変更すると(ACES のワークフローや OpenColorIO に合わせて調整した場合など)、未ライセンスの 3DGS のカラーはシーン内の通常のオブジェクトとずれが生じる。

App Key を登録する

無償版では登録は不要なので、この節は省略できる。

  1. エディターのツールバーの LCC ボタンをクリックし、LCC4Unreal Panel を開く。
  2. Pro 領域で AppId をコピーする。
LCC4Unreal パネルで App Key を登録する

LCC4Unreal パネルで App Key を入力して適用する

  1. XGrids 開発者プラットフォーム で APP KEY を申請する。ログイン後、プラットフォーム上で次の手順を実行する:

    1. 右上のユーザーアバターメニューから「コンソール(Console)」を開く。
    2. 左側の「SDK 認証(SDK Authorization)」で「新規(New)」をクリックする。
    3. 表示された「アプリケーション認証申請(Application Authorization Request)」ダイアログで、アプリケーションタイプを UE に、認証タイプ(Authorization Type)を「オンライン(Online)」に設定する。
    4. 「アプリケーション ID(Application ID)」に、前の手順でプラグインからコピーした AppId を貼り付ける。
    5. プラットフォームが APP KEY を生成したら、右側のコピーボタンをクリックする。
    XGRIDS 開発者プラットフォームで APP KEY を申請する

    XGRIDS 開発者プラットフォームのコンソールの SDK 認証で APP KEY を申請してコピーする

  2. プラグインに戻り、App Key 領域に取得した Key を貼り付ける。

  3. Apply をクリックする。

App Key は AppId に紐付き、登録後はプロジェクトの設定に保存される。同一プロジェクトであれば Windows、Linux、Quest3 の各プラットフォームで共通に使えるため、プラットフォームごとに登録し直す必要はない。

注:パッケージ化してリリースする前にライセンスが有効であることを確認する。無効な場合、パッケージ出力物の制限付き機能は無償版の動作にフォールバックする。

ライセンス状態を確認する

ライセンスが有効になると、LCC4Unreal Panel の Pro 領域がライセンス済みの状態で表示される。