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Enums:枚舉類型參考

LCC4UnrealRuntime 模塊對外公開的枚舉類型。

模塊LCC4UnrealRuntime
頭文件Core/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

標記 BlueprintType 的枚舉在藍圖中可直接使用,可以接 Switch 節點、作為變量類型。

Rendering

ERenderMode

渲染模式。用於 ULCCComponentBase::RenderMode。

值面板顯示說明
Splatting3DGS渲染為 3D 高斯潑濺,畫質高,開銷大
PointCloudPoint Cloud渲染為點雲,畫質低,開銷小

切到點雲能大幅降低開銷,適合俯瞰、小地圖、遠景這些不需要細節的場合。點雲模式下 3DGS 專屬參數(球諧、SplatScale、GlobalAlpha)不起作用。

相關接口:SetRenderMode、ToggleRenderMode

ELoadMode

加載過濾模式。用於 ULCCComponentBase::LoadMode。

值面板顯示說明
BothBoth渲染主體與環境
OnlyMainOnlyMain只渲染主體
OnlyEnvironmentOnlyEnvironment只渲染環境
NoneNone不渲染任何內容

主體是採集的核心區域,環境是外圍補充數據。None 相當於臨時隱藏但保留內存數據,恢復比重新加載快得多。

相關接口:SetLoadMode

ELightMode

光照模式。用於 ULCCComponentBase::LightMode。

值面板顯示說明
UnlitUnlit不受場景光照影響,顯示採集時的原始顏色
LitLit參與場景光照,可與動態光互動

採集數據已經烘進了現場光照,切 Lit 會再疊一層容易過曝。LCC2 需要配合 LightingScale 壓低原始亮度。僅 3DGS 模式有效。

相關接口:SetLightMode、ToggleLightMode

EShadowMode

陰影模式。

值面板顯示說明
NoneNone不接收陰影
StaticStatic接收靜態陰影
DynamicDynamic接收動態陰影

EColorationMode

點雲渲染模式下的着色方式。用於 ULCCComponentBase::ColorationMode。

值面板顯示說明
ElevationEvelation按高程着色,覆蓋原始顏色
DataData使用數據自帶的 RGB

Elevation 配合 ElevationColorBottom 與 ElevationColorTop 做地形高度可視化;Data 呈現真實地物顏色。僅在渲染模式為點雲時生效,見畫面調節 - 點雲。

ELCC2NormalGenerationMode

LCC2 法線生成模式。用於 ULCC2Component::NormalMode。

3DGS 數據本身沒有幾何法線,而光照需要法線。前三種模式都是近似構造,只有 ProxyMesh 提供真實法線。

值面板顯示真實明暗說明
FixedFixed否整片 3DGS 共用一個用戶指定的世界法線,默認朝上。整片亮度等於 dot(法線, 光照方向)
ViewFacingView Facing否整片朝向攝像機,受光均勻
HemisphericalHemispherical否與攝像機無關的法線,由屏幕位置映射到固定世界半球
ProxyMeshProxy Mesh是由場景中的 ALCC2ProxyMesh 提供真實深度與法線,3DGS 只貢獻顏色

各模式的取捨:

模式優點缺點
Fixed無對角光帶,攝像機移動完全穩定,開銷最低完全沒有形體明暗;光從法線背面來時整片變暗
ViewFacing無需配置,無對角光帶沒有形體明暗;轉動攝像機時整體亮度漂移
Hemispherical無對角光帶,攝像機移動穩定,日光掃過時過渡最平滑仍非真實明暗;需調 NormalPole 與 NormalHemiSpread
ProxyMesh真實的幾何法線與深度需要製作並擺放匹配的代理網格;需授權,未授權時回退為 Fixed

選擇建議:默認 Fixed;要平滑日光推移用 Hemispherical;要真實形體明暗用 ProxyMesh;ViewFacing 只適合快速看效果。

相關頁面:ULCC2Component、ALCC2ProxyMesh

Clipping and Section

EClipType

裁剪方向。用於 ALCCClippingVolume::Mode。

值面板顯示說明
InsideInside體積內部被裁掉
OutsideOutside體積外部被裁掉

Inside 用於挖洞、剖開外殼;Outside 用於只保留感興趣區域。

EClipVolumeType

裁剪體形狀。用於 ALCCClippingVolume::VolumeType。

值說明
Box盒形體積
Sphere球形體積

ESectionType

剖切方向。用於 ALCCSectionPlane::Mode。

值面板顯示說明
UpsideUpside平面上方被切掉
DownsideDownside平面下方被切掉

上下是相對平面自身朝向的,不是世界坐標。旋轉剖切面可以得到任意方向的剖切。

ELoadRegion

加載區域。用於 ALCCLoadVolume::Mode。

值面板顯示說明
InsideInside只加載體積內部的數據
OutsideOutside只加載體積外部的數據

與 EClipType 的區別:這裏選的是加載哪一部分,而不是裁掉哪一部分。落選區域完全不讀取,因此能降低加載量與顯存佔用。判定以節點為單位,邊界比裁剪體粗。

ELoadVolumeType

加載體積形狀。用於 ALCCLoadVolume::VolumeType。

值說明
Box盒形體積
Sphere球形體積

相關頁面:ALCCClippingVolume、ALCCSectionPlane、加載體積框

Data and Format

ELCCVersion

數據版本。

值說明
LCCLCC1 格式
LCC2LCC2 格式

相關接口:ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

文件格式。ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat 的返回類型。

值對應擴展名
None無法識別,或路徑不存在
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

注意 DetermineFileFormat 的識別範圍有限:.lcc2、.sog、.spz 都會返回 None。判斷這幾種格式請直接看擴展名,詳見 DetermineFileFormat。

EDataSourceType

LCC2 樹的數據源格式。用於 FLCC2MetaInfo::SplatType。

值說明
SOG.sog 數據源
SPZ.spz 數據源
PLY.ply 數據源

這是普通 C++ 枚舉,沒有 UENUM 標記,藍圖中不可見。

EFileType

數據內容類型。

值面板顯示說明
PortablePortable只含 RGB,無球諧
QualityQuality同時含 RGB 與球諧

Portable 數據沒有球諧可用,此時 bUseShcoef 不可編輯。CanSetShcoef() 實際就是判斷類型是否為 Quality。

ELCCSourceType

數據來源。ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType 的返回類型。

值說明
Local本地文件
Http網絡地址

ECollisionType

碰撞數據格式。ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType 的返回類型。

值說明
None無碰撞數據
Bin舊版 .bin 格式
Lci新版 .lci 格式
Ply點雲 .ply 碰撞

返回 None 時開啟 bEnableCollision 不會有效果。

ELoadStatus

加載狀態。

值說明
Success成功
Failure失敗
Progress進行中

States

用於 ULCCComponentBase 的狀態查詢與事件的狀態枚舉,定義在 Core/LCCEventTypes.h。

枚舉值只增不改(藍圖按值存儲),後續版本可能追加新值,回調應容忍自己不認識的取值。

ELCCLoadState

加載狀態,從 Load() 到首屏。Loaded 之後數據仍在相機周圍持續流入,狀態不會為此回退。

值說明
Unloaded沒有加載模型
Loading已開始加載,可讀 bounds 與元信息,視圖所需數據正在流式加載,用 GetLoadProgress 看進度
Loaded當前視圖加載完成。不代表每塊數據都讀對:部分數據讀取失敗時 OnLoadFailed 會上報,模型可能顯示不全。模型釋放前一直保持 Loaded
Failed上次加載失敗,無模型

ELCCCollisionState

碰撞狀態,從開啟碰撞到首個碰撞網格就位。碰撞按相機周圍加載並隨移動流入,Loaded 指相機附近碰撞就位,不代表整個模型都有碰撞。

值說明
NoCollision碰撞關閉,或無模型
Generating僅單文件模型(PLY/SPZ/SOG):正在從高斯生成碰撞網格,耗時數秒到數分鐘;已有緩存時跳過
Loading相機附近的碰撞網格正在加載與 cook;加載距離內暫無碰撞數據時保持 Loading
Loaded相機附近碰撞首次就位,附近物體不再穿透;碰撞隨相機移動繼續流入時保持 Loaded
Failed碰撞開啟但無法提供:無碰撞數據、未授權生成、或生成失敗。見 Output Log,關開一次重試

ELCCLoadAnimationState

加載動畫狀態(bEnableAnimation)。動畫按加載時間計時,不等數據:Finished 指動畫播完,不代表模型在屏上完整。

值說明
NoAnimation動畫關閉,或無模型
Playing加載動畫播放中,Load / Refresh / SetEnableAnimation 會重新開始
Finished動畫播完且環境已出現。正向為模型完整顯示,反向為已消失。動畫設置變化導致重播時回到 Playing

ELCCLoadError

加載失敗原因,用於 FLCCLoadFailure::Error。

值說明
None無錯誤
FileNotFound傳給 Load 的文件未找到(.lcc 模型還包括旁邊的 data.bin / index.bin)。未加載任何內容,已加載的模型保留。檢查路徑
InvalidData文件找到但損壞、缺數據文件、或不是插件能讀的模型。要麼什麼都沒加載(GetLoadState 為 Failed),要麼模型已加載但部分數據讀取失敗、顯示不全(GetLoadState 為 Loading 或 Loaded)。詳見 Message 與 Output Log

Performance and Scheduling

ETraversalType

節點遍歷方式。用於項目設置(Project Settings → Plugins → LCC4Unreal)的 Default Traversal Type。

值面板顯示說明
CircleCircle以攝像機為圓心、最大渲染距離為半徑的圓形遍歷
SectorFrustum基於攝像機視錐體的遍歷

Frustum 只處理視野內節點,通常更省,但快速轉視角時視野外節點沒有預加載,可能出現補齊延遲。

注意枚舉名是 Sector,面板顯示是 Frustum。

ESortMethod

半透明排序方式。用於項目設置的 Default Sort Method。

值說明
GPU使用 GPU 排序
CPU使用 CPU 排序

一般用 GPU。

ESortMode

排序順序。

值說明
Ascending升序
Descending降序

EComputeType

計算管線類型。

值說明
Compute使用圖形管線上的 Compute
AsyncCompute使用異步 Compute 管線

當前實現使用 Compute,AsyncCompute 存在渲染問題尚未啟用。

Localization

ELocale

語言環境。ULCCUtilLibrary::GetLocale 的返回類型。

值說明
EN_US英文
ZH_CN簡體中文

ELanguagePreference

插件界面語言偏好。用於項目設置的 Language。

值面板顯示說明
FollowEditorFollow Editor跟隨編輯器當前語言設置
AlwaysEnglishAlways English強制英文,不受編輯器語言影響

Using Enums in Blueprint

藍圖裏可以用 Switch 節點對枚舉分支:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (3DGS 分支邏輯)
        │ Point Cloud ─▶ (點雲分支邏輯)

也可以直接比較:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

See Also

  • ULCCComponentBase:ERenderMode、ELoadMode、ELightMode 的使用
  • ULCC2Component:ELCC2NormalGenerationMode 的使用
  • ULCCUtilLibrary:返回格式類枚舉的工具函數
  • Structs:使用這些枚舉的結構體