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Ajuste de los parámetros de imagen del 3DGS

Este documento tiene tres partes: los parámetros comunes funcionan en ambos pipelines, y a continuación figuran los parámetros exclusivos de cada pipeline. Los parámetros específicos de un pipeline no se muestran en el panel Details del otro.

Parámetros comunes

Render Mode

3D Gaussian Splatting (predeterminado)

Renderiza como elipses gaussianas 2D con color y transparencia completos.

LCCComponent->SetRenderMode(ERenderMode::Splatting);

Point Cloud

Renderiza cada splat como un único punto de color, adecuado para vistas generales o escenas con limitaciones de rendimiento.

LCCComponent->SetRenderMode(ERenderMode::PointCloud);
Cambiar entre los modos de renderizado 3DGS y nube de puntos

Cambiar entre los modos de renderizado 3DGS y nube de puntos

El modo de nube de puntos admite dos tipos de coloración, que se cambian con ColorationMode:

ModoEtiqueta del panelDescripción
DataDataColorea los puntos con el RGB almacenado en los datos
ElevationEvelationAsigna el color según la altura, sustituyendo los colores originales

Con Elevation, estas dos propiedades definen los extremos del degradado:

  • ElevationColorBottom — color en la altura más baja
  • ElevationColorTop — color en la altura más alta
Coloración por altura en el modo de nube de puntos

Coloración por altura en el modo de nube de puntos

Usar Data para ver los colores reales de la escena capturada y Elevation para leer el relieve del terreno y las diferencias de altura.

Coloración por datos en el modo de nube de puntos

Coloración por datos en el modo de nube de puntos, con los colores reales almacenados en los datos

Load Mode

Los datos se dividen en una parte principal y una parte de entorno, y LoadMode controla qué parte se renderiza:

ModoDescripción
BothRenderiza la parte principal y el entorno (predeterminado)
OnlyMainRenderiza solo la parte principal
OnlyEnvironmentRenderiza solo el entorno
NoneNo renderiza nada, los datos permanecen cargados
Cambiar los modos de renderizado de la parte principal y del entorno con LoadMode

Cambiar el alcance del renderizado de la parte principal y del entorno con LoadMode

Nota: None solo detiene el renderizado, y los datos siguen ocupando memoria de vídeo. Llamar a UnLoad() para liberar los recursos.

Light Mode

Unlit (predeterminado)

Usa únicamente el color de las propias gaussianas, sin interacción con las luces de la escena.

Lit

Activa la iluminación diferida para que la escena 3DGS pueda verse afectada por luces direccionales, luces puntuales y otras. Requiere información de profundidad y de normales.

LCCComponent->SetLightMode(ELightMode::Lit);
Cambiar entre los modos de luz Unlit y Lit

Cambiar entre los modos de luz Unlit y Lit

Mip Filter

Cuando está activado, aplica un filtro de paso bajo 2D junto con una compensación de opacidad para reducir el parpadeo a distintas escalas.

El valor predeterminado depende del formato de los datos:

FormatoPredeterminado
.lcc2 / .lccActivado
.ply / .spz / .sogDesactivado

Los formatos de archivo único lo desactivan por defecto para conservar el aspecto nítido original de los datos. Activarlo manualmente cuando aparezca parpadeo:

LCCComponent->SetUseMipFilter(true);

Armónicos esféricos (SH)

Aportan variación de color dependiente de la vista y mejoran la fidelidad de la iluminación.

LCCComponent->SetUseShcoef(true);

Requisitos:

  • El modo de renderizado es 3DGS
  • Los propios datos contienen coeficientes SH

Que los datos contengan coeficientes SH depende del formato:

FormatoCómo se determina
.lcc2 / .lccSe determina por el tipo de archivo de los datos: el tipo Quality contiene SH, el tipo Portable no
.ply / .spz / .sogNo hay marcador de tipo de archivo, por lo que depende de si realmente se escribieron coeficientes SH en el archivo

Cuando los datos no contienen coeficientes SH, este interruptor aparece desactivado en el panel Details.

Bandas SH

Con SH activado, SHBands ajusta cuántas bandas participan en el cálculo, de 1 a 3. La propiedad solo está disponible en el pipeline LCC2 y se aplica a .lcc2, .sog, .spz y .ply.

LCC2Component->SetSHBands(2);
AjusteEfecto
bUseShcoef desactivadoSin SH; el color no cambia con la vista, coste mínimo
SHBands = 1Conserva la variación básica según la vista; el uso de memoria de GPU es una cuarta parte de la banda 3
SHBands = 2Situación intermedia
SHBands = 3 (predeterminado)Efecto completo según la vista, coste máximo

El valor predeterminado procede de la banda almacenada en los datos, que también es el límite máximo. Poner 3 en datos que solo guardan 2 bandas no produce ningún efecto adicional. Frente a desactivar SH por completo, bajar la banda es un compromiso más fino: conserva parte de la variación según la vista y reduce tanto el coste de sombreado como el uso de memoria de GPU. Para la conversión de memoria, ver Renderizado - Estructura del buffer.

SplatScale

Controla el tamaño del quad de cada splat, de 0.001 a 1.0.

Reducirlo disminuye el área de pantalla que cubre un solo splat, lo que reduce el solapamiento semitransparente y baja el coste de relleno de píxeles. Reducirlo demasiado hace que las superficies muestren huecos o parezcan notablemente delgadas. También es una de las opciones de ajuste de rendimiento; consultar Guía de rendimiento.

LCCComponent->SetSplatScale(1.0f);
Ajustes de SplatScale y GlobalAlpha

Establecer la escala de los splats y el alfa global del 3DGS

Global Alpha

Cada modo de renderizado tiene su propia propiedad de alfa global, ambas de 0.0 a 1.0:

PropiedadSe aplica a
GlobalAlpha3DGS
GlobalAlpha_PointCloudNube de puntos
LCCComponent->SetGlobalAlpha(1.0f);
LCCComponent->SetGlobalAlpha_PointCloud(1.0f);
Ajuste del alfa en el modo de nube de puntos

Establecer el alfa global del modo de nube de puntos

Ajuste de color

Parámetros de ajuste de color de LCC

Configurar los parámetros de saturación, contraste y tinte de LCC

Se admiten cambios en tiempo de ejecución:

PropiedadRangoDescripción
Saturation0.0~2.0Saturación por canal
Contrast0.0~2.0Contraste por canal
Gamma0.0~2.0Corrección gamma por canal
Offset-1.0~1.0Desplazamiento aditivo de color
ColorTintLinearColorTinte multiplicativo
LCCComponent->SetSaturation(FVector4(1.2, 1.2, 1.2, 1.0));
LCCComponent->SetColorTint(FLinearColor::White);
Resultado del ajuste dinámico de color

La imagen después de ajustar los parámetros de color de forma dinámica

Anti-aliasing

Con bAffectAntiAliasingMethod activado, el plugin gestiona automáticamente el método de anti-aliasing:

ConfiguraciónMétodo predeterminado
LCC1 SplatFXAA
LCC2 SplatTSR
LCC1 Point CloudMSAA
LCC2 Point CloudTSR

Los valores predeterminados se pueden cambiar en ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal.

Nota: el método de anti-aliasing es un ajuste global a nivel de vista. Cuando en una misma escena existen Actors del pipeline LCC y del pipeline LCC2, cada uno establece el método de anti-aliasing según su propia configuración, por lo que el que surta efecto depende del orden de ejecución y el resultado es indeterminado. En esas escenas, configurar manualmente el método de anti-aliasing de ambos pipelines con el mismo valor.

Ajustes de anti-aliasing de LCC4Unreal

Configurar el método de anti-aliasing predeterminado de cada pipeline de LCC

Posprocesado

Ajustes de posprocesado de LCC4Unreal

Configurar las opciones de posprocesado y de tone mapping de LCC4Unreal

AjustePredeterminadoDescripción
Enable Post ProcessActivadoSi los píxeles de LCC participan en el pipeline de posprocesado del motor
Apply Tonemap InverseDesactivadoAplica FilmToneMapInverse durante la conversión del espacio de color para que el aspecto original de los datos se restaure después del tone mapping del motor

Son ajustes globales situados en ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal > Rendering y se aplican a ambos pipelines. Todos los componentes LCC de una escena comparten el mismo modo, y no se puede establecer por Actor.

Resultado de desactivar Enable Post Process

Los dos estados se procesan de forma distinta:

EstadoProcesamientoResultado
ActivadoAplica InverseACES a los píxeles de LCC para que entren en el pipeline de posprocesado del motorEl 3DGS recibe tone mapping, Bloom, exposición, gradación de color y otros procesos posteriores junto con los objetos normales de la escena
DesactivadoGuarda una instantánea antes del tone mapping y la vuelve a combinar en la imagen mediante el alfa una vez completado el tone mappingEl 3DGS conserva sus colores originales y no le afectan el tone mapping ni ninguna etapa de posprocesado posterior

Desactivarlo resulta adecuado en los casos que requieren una reproducción estricta de los colores originales de los datos, como la verificación de color o la comparación con una imagen de referencia. El coste es que el 3DGS y los objetos normales de la escena dejan de tener un aspecto coherente, y los efectos generales de posprocesado como Bloom y la exposición no se aplican a la parte del 3DGS.

Nota: desactivar Enable Post Process requiere la salida del canal alfa en el motor; de lo contrario, el resultado de la composición es incorrecto. Activar Alpha Output en ProjectSettings > Engine > Rendering (en UE 5.4 y versiones anteriores corresponde a "Enable alpha channel support in post processing", que debe establecerse en Linear color space only y reiniciar después el editor). El plugin muestra un aviso cuando detecta que esta opción está desactivada.

Qué hace Apply Tonemap Inverse

Los colores de los datos 3DGS son colores finales que ya pasaron por un tone mapping en el momento de la captura. Pasar esos colores de nuevo por el tone mapping del motor los comprime una segunda vez, lo que suele manifestarse como menor contraste y luces altas grisáceas.

Con esta opción activada, el plugin aplica FilmToneMapInverse a los colores de LCC durante la etapa de conversión del espacio de color para cancelar el tone mapping posterior del motor, de modo que la imagen final restaura el aspecto original de los datos.

EstadoCaso de uso
Desactivado (predeterminado)El 3DGS y los objetos normales de la escena comparten el mismo tone mapping para lograr un aspecto general coherente
ActivadoEl 3DGS debe mostrar los colores y el contraste originales de los datos

Esta opción se aplica a ambos pipelines y solo tiene sentido mientras Enable Post Process está activado: en cuanto se desactiva, el 3DGS ya no participa en el tone mapping, por lo que no hay nada que cancelar.

Parámetros específicos del pipeline LCC2

Depth Threshold

AlphaThreshold decide qué capa de profundidad escribe el 3DGS en el buffer de profundidad. El 3DGS está compuesto por muchas capas de splats semitransparentes, y el plugin acumula la opacidad de cerca a lejos. Cuando el valor acumulado alcanza este umbral, la profundidad actual se registra como la profundidad representativa de ese píxel.

ElementoValor
Rango0.01 ~ 0.99
Predeterminado0.5

Reducirlo desplaza la profundidad hacia la cámara, aumentarlo la desplaza en dirección contraria. Esta profundidad participa en la iluminación, las pruebas de oclusión y el posprocesado que depende de la profundidad, por lo que la respuesta de las superficies en el modo Lit y la oclusión mutua con las mallas normales cambian con ella.

LCC2Component->AlphaThreshold = 0.5f;

Un caso típico para reducirlo: los datos contienen estructuras finas con una opacidad muy baja, como alas de insectos o de pájaros, mallas de red o bordes de hojas. Los splats de esas zonas nunca alcanzan la opacidad acumulada predeterminada de 0.5, por lo que no se escribe profundidad. Si la escena tiene además una caja de cielo, niebla u otro fondo no negro, esas zonas se combinan con el color del fondo por falta de profundidad, lo que se manifiesta como estructuras desvaídas y pérdida de detalle. Reducir el umbral permite que esas zonas escriban profundidad antes y restaura el detalle.

Reducirlo de forma progresiva y observar. Un valor demasiado bajo desplaza toda la profundidad hacia la cámara y afecta a las relaciones de oclusión y al posprocesado que depende de la profundidad.

Nota: esta propiedad se encuentra en la zona plegada Advanced del panel Details, y el valor predeterminado es adecuado para la mayoría de las escenas.

Parámetros específicos del pipeline LCC

Recepción de sombras

LCCComponent->bReceiveShadows = true;

Nota: requiere el modo de renderizado 3DGS. Activarlo tiene un impacto significativo en el rendimiento.

3DGS recibiendo sombras

Renderizado 3DGS con la recepción de sombras activada

Corte de costuras

bEnableSeamCutting corta las costuras que el renderizado por bloques produce en los límites de los nodos. Los datos LCC de la versión 5.0 y superiores lo activan automáticamente; activarlo manualmente cuando aparezcan costuras visibles en datos de versiones inferiores.

LCCComponent->bEnableSeamCutting = true;

Nota: esta propiedad se encuentra en la zona plegada Advanced del panel Details.

Ordenación de translucidez entre varios Actors

El pipeline LCC no genera profundidad, por lo que varios Actors LCC no pueden obtener una oclusión mutua correcta mediante la prueba de profundidad y solo pueden aproximarla mediante el orden de dibujado de los objetos translúcidos. bEnableMultipleLCCActorAutoSort (activado por defecto) establece TranslucentSortPriority automáticamente según la distancia de cada Actor a la cámara, de modo que los Actors más cercanos se dibujan después, lo que da un resultado de solapamiento razonable en la mayoría de los casos.

Esta ordenación funciona con granularidad de Actor: cada Actor participa como un todo y no se subdivide hasta el nivel de los splats. Eso conlleva limitaciones inherentes:

  • Cuando las cajas envolventes de dos Actors LCC se cruzan o se interpenetran en el espacio, ningún orden global puede expresar la relación correcta de delante a detrás, y la oclusión en la zona de cruce es incorrecta
  • Cuando un mismo Actor abarca internamente un rango de profundidad amplio, ordenar por la distancia al centro del Actor puede no coincidir con la relación real de delante a detrás

Cambiar al pipeline LCC2 cuando varios conjuntos de datos 3DGS deban ocluirse correctamente entre sí. Desactivar esta opción cuando el orden de solapamiento deba especificarse manualmente, y establecer en su lugar TranslucentSortPriority en cada Actor.

El pipeline LCC2 no ofrece esta propiedad: sus datos se combinan en un único Buffer, se ordenan globalmente por splat y generan profundidad para participar en las pruebas de oclusión, por lo que no se necesita ninguna intervención.

Alpha Holdout: recortar el 3DGS de la imagen como transparencia

Solo para el pipeline LCC2. Alpha Holdout hace que el 3DGS «abra un agujero transparente» en el SceneColor: los píxeles que cubre se exportan con fondo transparente. Se usa a menudo para recortar el 3DGS de la imagen final y componerlo después en un pipeline externo (composición tipo croma, superposición con un renderizado externo, etc.).

Usa la propiedad Holdout del propio componente

El plugin lee directamente la propiedad Holdout del propio primitivo (el UPrimitiveComponent::bHoldout de UE); no hay un interruptor propio del plugin. Basta con marcar Rendering → Holdout en el componente de renderizado del LCC Actor.

Que surta efecto depende de unos requisitos del lado del proyecto, todos ellos configurables en la configuración del proyecto, sin necesidad de teclear comandos de consola. Los requisitos difieren según la versión del motor (ver más abajo), y el plugin ya se adapta automáticamente a cada versión.

Requisito 1: activar el canal Alpha del posprocesado (necesario en todas las versiones)

Este ajuste tiene nombre y ubicación distintos según la versión del motor, pero siempre está en Project Settings → Rendering:

Versión del motorNombre del ajusteUbicación y valor
5.4 / 5.5Enable alpha channel support in post processing (experimental)Rendering → PostProcessing; elegir Linear Color Space Only o Allow through Tonemapper
5.6 / 5.7 / 5.8Alpha OutputRendering → Default Settings; basta con activarlo
Ajuste del canal alfa en UE 5.4

UE 5.4 / 5.5: Enable alpha channel support in post processing

Ajuste del canal alfa en UE 5.8

UE 5.6 / 5.7 / 5.8: Alpha Output

Consejo: después de cambiarlo hay que reiniciar el editor para recompilar los shaders de posprocesado. Sin este ajuste, el agujero transparente no llega al posprocesado y el 3DGS se renderiza directamente en negro.

Requisito 2: en 5.7 / 5.8 activar además la compatibilidad con Holdout

Las versiones 5.4 / 5.5 / 5.6 no tienen un interruptor de Holdout propio; una vez cumplido el requisito 1, marcar Holdout en el componente surte efecto. Las versiones 5.7 / 5.8 añaden un interruptor específico que hay que activar además en la configuración del proyecto:

  • Support Primitive Alpha Holdout en Project Settings → Rendering (corresponde al r.Deferred.SupportPrimitiveAlphaHoldout subyacente); reiniciar el editor después de activarlo.
  • Asegurarse de que el flag de visualización AllowPrimitiveAlphaHoldout del viewport esté activado (activado por defecto, normalmente no hay que tocarlo).

Estos dos ajustes no existen en absoluto en 5.4–5.6, así que en esas versiones no hay que hacer nada; solo a partir de 5.7 hace falta activarlos en la configuración del proyecto.

Pasos para activarlo

  1. Activar el canal Alpha del posprocesado para la versión de tu motor según la tabla anterior y reiniciar el editor.
  2. Si es 5.7 / 5.8, activar además Support Primitive Alpha Holdout y reiniciar el editor.
  3. Seleccionar el componente de renderizado del LCC Actor y marcar Holdout en la categoría Rendering.
Marcar Holdout en la categoría Rendering del componente

Marcar Holdout en la categoría Rendering del componente

Consejo: el 3DGS con Holdout se trata forzosamente como Unlit (no escribe en el GBuffer y no tiene contenido que iluminar).

Consejo: si has marcado Holdout pero ves negro en lugar de transparencia, casi seguro que el canal Alpha del posprocesado no está activado (o, en 5.7+, no está activado Support Primitive Alpha Holdout).