XGRIDSDocumentación
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Uso de la LCC Scan App
      • Mantenimiento y cuidado
      • FAQ
  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Punto de medición
      • Apéndice
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Apéndice
  • Lixel Studio

    • Versión y derechos de autor
    • Instalación y activación
    • Interfaz del software
    • Operaciones de archivo
    • Procesamiento de proyectos
    • Herramientas
    • Dibujo 2D
    • Aplicaciones
    • Ajustes
    • Conexión de dispositivo
    • Preguntas Frecuentes
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Primeros pasos
      • Versión y actualizaciones
      • Descarga e instalación
      • Descripción general de la interfaz y navegación
      • Antes de la reconstrucción
      • Reconstrucción de modelos
      • Reconstrucción de modelo único
      • Fusión de mapas
      • Fusión aire-tierra
      • Reconstrucción aérea
      • Mis modelos
      • Otras funciones
      • Ajustes y cuenta
      • Converter
      • Reconstrucción por vídeo
      • Preguntas frecuentes
    • LCC Scene Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Cuenta e inicio de sesión
      • Descripción general del producto y página de inicio
      • Interfaz del editor
      • Modos de navegación
      • Archivo
      • Configuración
      • Editar
      • Ventana
      • Barra de herramientas global
      • Activos y propiedades
      • Barra de herramientas izquierda
      • Puntos de vista
      • Portal
      • Skybox
      • Anotaciones
      • Medición
      • Flythrough
      • Informe de escena
      • 3D Layout
      • Minimapa
      • Modo Vista previa (Viewer)
      • Ayuda
      • Preguntas frecuentes (FAQ)
      • Punto de inicio
    • LCC Model Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Guía del usuario
      • Visión general e interfaz
      • Operaciones de archivo
      • Selectores
      • Edición de modelos
      • Medición
      • Corrección de color
      • Gestión de activos
      • Configuración y ayuda
      • Preguntas frecuentes
    • Capture Guide

      • Descripción general
      • Descripción general de los dispositivos de captura
      • Principios generales de captura
      • Captura de escenas interiores
      • Captura de escenas exteriores
      • Captura a gran escala (Map Fusion)
      • Captura con aerial-ground map fusion
      • Captura de objetos
      • Captura de personas
      • Captura para reconstrucción a partir de vídeo
      • HD Enhancement
      • Puntos de control (Lixel P1)
      • Preguntas frecuentes y resolución de problemas
    • Buenas Prácticas

      • Fusión de varios modelos 3DGS de gran tamaño
    • Historial de versiones
  • Plugins y SDK

    • Unreal

      • Introducción
      • Inicio rápido - Windows
      • Inicio rápido - Linux
      • Inicio rápido - Quest3
      • Ediciones y licencias
      • Renderizado
      • Rasterización Tiled (experimental)
      • Ajustes visuales
      • Normales e iluminación
      • Edición de escenas
      • Parámetros de rendimiento
      • Guía de rendimiento
      • Integración con plugins de terceros y del motor
      • Proxy Mesh
      • Animación de carga
      • Colisión
      • Compatibilidad con Navigation System
      • Compatibilidad con Single Layer Water
      • Localización
      • Preguntas frecuentes
      • Resolución de problemas
      • Logs y diagnóstico
      • Contacto
      • Buenas prácticas

        • Reiluminar 3DGS con una malla de LixelStudio
        • Renderizado independiente por cámara
      • Referencia de API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enumeraciones
        • Structs
      • Registro de cambios

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introducción al SDK de Unity
      • Funciones técnicas
      • Requisitos del entorno de desarrollo
      • Guía de inicio rápido para PC
      • Guía de optimización de ajustes del proyecto
      • Guía de desarrollo para Pico 4 Ultra
      • Guía de streaming desde PC para Pico 4 Ultra
      • Guía de desarrollo para Quest 3
      • Guía de streaming desde PC para Quest 3
      • Guía de desarrollo con OpenXR
      • Guía de Business Streaming para Pico 4 Ultra
      • Glosario
      • Preguntas frecuentes
      • Contáctanos
      • Guía de desarrollo de funciones

        • Guía de desarrollo de renderizado mixto de varias escenas
        • Guía de desarrollo de recepción de sombras
        • Guía de desarrollo de iluminación en tiempo real
        • Guía de desarrollo de renderizado multicámara
        • Guía de desarrollo de renderizado de imágenes de alta resolución
        • Guía de desarrollo de compatibilidad de formatos de datos LCC y LCC2
        • Guía de desarrollo del efecto de carga
        • Guía de desarrollo de cambio de modo de renderizado Mip
        • Guía de desarrollo de ajuste a bordes y esquinas
        • Guía de desarrollo de decal proyectado
        • Guía de desarrollo de decal proyectado de vídeo
        • Guía de desarrollo de resaltado
        • Guía de desarrollo de recorte en tiempo real
        • Guía de desarrollo de ajuste de color
        • Guía de desarrollo para obtener los datos de malla de la escena
        • Guía de desarrollo del modo Editor
        • Guía de configuración de parámetros de rendimiento de renderizado
        • Guía de desarrollo de co-empaquetado de aplicación y datos
        • Guía de desarrollo del sistema de colisiones
        • Guía de problemas de permisos de desarrollo en macOS
        • Guía de desarrollo de compilación y empaquetado para dispositivos iOS
      • Referencia de API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipos de datos
      • Registro de cambios

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introducción
      • Guía de optimización del rendimiento de renderizado
      • Configuración de gráficos
      • Guía de desarrollo con WebGPU
      • Preguntas frecuentes
      • Referencia de API

        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setClipPrism
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setMipFilter
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
      • Registro de cambios

        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • Modelado espacial estructurado

      • Guía de acceso
      • Flujo de modelado
      • Referencia de la API
      • Credenciales temporales de carga
      • Códigos de error

Enumeraciones: referencia de los tipos de enumeración

Tipos de enumeración que expone el módulo LCC4UnrealRuntime.

MóduloLCC4UnrealRuntime
CabeceraCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Las enumeraciones marcadas como BlueprintType se pueden usar directamente en Blueprint, se pueden conectar a un nodo Switch y pueden servir como tipo de variable.

Renderizado

ERenderMode

Modo de renderizado. Lo usa ULCCComponentBase::RenderMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
Splatting3DGSRenderiza como 3D Gaussian Splatting, calidad alta, coste alto
PointCloudPoint CloudRenderiza como nube de puntos, calidad baja, coste bajo

Cambiar a nube de puntos reduce el coste de forma sustancial y se adapta a las vistas superiores, los minimapas y las vistas lejanas en las que el detalle no es necesario. En el modo de nube de puntos los parámetros específicos del 3DGS (armónicos esféricos, SplatScale, GlobalAlpha) no surten efecto.

Interfaces relacionadas: SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Modo de filtrado de carga. Lo usa ULCCComponentBase::LoadMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
BothBothRenderiza la parte principal y el entorno
OnlyMainOnlyMainRenderiza solo la parte principal
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentRenderiza solo el entorno
NoneNoneNo renderiza nada

La parte principal es la zona central capturada, y el entorno son los datos complementarios del alrededor. None equivale a una ocultación temporal mientras los datos permanecen en memoria, así que la recuperación es mucho más rápida que una recarga.

Interfaz relacionada: SetLoadMode

ELightMode

Modo de iluminación. Lo usa ULCCComponentBase::LightMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
UnlitUnlitNo le afecta la iluminación de la escena, muestra los colores originales tal como se capturaron
LitLitParticipa en la iluminación de la escena y puede interactuar con las luces dinámicas

Los datos capturados ya incorporan la iluminación del lugar, así que cambiar a Lit añade otra capa y sobreexpone con facilidad. LCC2 necesita LightingScale para reducir el brillo original. Solo surte efecto en el modo 3DGS.

Interfaces relacionadas: SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Modo de sombras.

ValorVisualización en el panelDescripción
NoneNoneNo recibe sombras
StaticStaticRecibe sombras estáticas
DynamicDynamicRecibe sombras dinámicas

EColorationMode

Método de coloración en el modo de renderizado de nube de puntos. La usa ULCCComponentBase::ColorationMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
ElevationEvelationColorea por elevación, sustituyendo los colores originales
DataDataUsa el RGB almacenado en los datos

Elevation funciona junto con ElevationColorBottom y ElevationColorTop para la visualización de la altura del terreno; Data muestra los colores reales de la escena capturada. Solo se aplica mientras el modo de renderizado es nube de puntos, consultar Ajustes visuales - Point Cloud.

ELCC2NormalGenerationMode

Modo de generación de normales de LCC2. Lo usa ULCC2Component::NormalMode.

Los propios datos 3DGS no tienen normales geométricas, mientras que la iluminación las necesita. Los tres primeros modos son construcciones aproximadas, y solo ProxyMesh aporta normales reales.

ValorVisualización en el panelSombreado realDescripción
FixedFixedNoTodo el 3DGS comparte una única normal en espacio de mundo indicada por el usuario, que apunta hacia arriba por defecto. El brillo de todo es igual a dot(normal, dirección de la luz)
ViewFacingView FacingNoTodo mira hacia la cámara y se ilumina de forma uniforme
HemisphericalHemisphericalNoNormales independientes de la cámara, proyectadas desde la posición en pantalla sobre un hemisferio fijo en espacio de mundo
ProxyMeshProxy MeshSíLa profundidad y las normales reales provienen de un ALCC2ProxyMesh de la escena, y el 3DGS aporta solo el color

Compromisos de cada modo:

ModoVentajasDesventajas
FixedSin banda de luz diagonal, completamente estable a medida que la cámara se mueve, coste mínimoSin ningún sombreado de la forma; todo se oscurece cuando la luz llega por detrás de la normal
ViewFacingNo requiere configuración, sin banda de luz diagonalSin sombreado de la forma; el brillo general varía al girar la cámara
HemisphericalSin banda de luz diagonal, estable a medida que la cámara se mueve, la transición más suave cuando la luz del sol barre la escenaSigue sin ser un sombreado real; requiere ajustar NormalPole y NormalHemiSpread
ProxyMeshNormales geométricas y profundidad realesRequiere crear y colocar una malla proxy que coincida; requiere una licencia y recurre a Fixed sin ella

Recomendación: Fixed por defecto; Hemispherical para un movimiento suave de la luz del sol; ProxyMesh para un sombreado real de la forma; ViewFacing solo para echar un vistazo rápido al resultado.

Páginas relacionadas: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Recorte y sección

EClipType

Dirección del recorte. La usa ALCCClippingVolume::Mode.

ValorVisualización en el panelDescripción
InsideInsideSe recorta el interior del volumen
OutsideOutsideSe recorta el exterior del volumen

Inside sirve para abrir huecos y descubrir el interior de una envolvente; Outside sirve para conservar únicamente la zona de interés.

EClipVolumeType

Forma del volumen de recorte. La usa ALCCClippingVolume::VolumeType.

ValorDescripción
BoxVolumen de caja
SphereVolumen de esfera

ESectionType

Dirección de la sección. La usa ALCCSectionPlane::Mode.

ValorVisualización en el panelDescripción
UpsideUpsideSe recorta lo que queda por encima del plano
DownsideDownsideSe recorta lo que queda por debajo del plano

Arriba y abajo son relativos a la orientación del propio plano, no a las coordenadas de mundo. Rotar el plano de sección permite seccionar en cualquier dirección.

ELoadRegion

Región de carga. La usa ALCCLoadVolume::Mode.

ValorEtiqueta del panelDescripción
InsideInsideCarga solo los datos del interior del volumen
OutsideOutsideCarga solo los datos del exterior del volumen

La diferencia respecto a EClipType: aquí se elige qué parte se carga, no qué parte se recorta. Las zonas descartadas no se leen nunca, así que reduce la cantidad de carga y el uso de memoria de vídeo. La prueba se hace por nodo, así que el borde es más grueso que el de un volumen de recorte.

ELoadVolumeType

Forma del volumen de carga. La usa ALCCLoadVolume::VolumeType.

ValorDescripción
BoxVolumen de caja
SphereVolumen de esfera

Páginas relacionadas: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane, Volúmenes de carga

Datos y formatos

ELCCVersion

Versión de los datos.

ValorDescripción
LCCFormato LCC1
LCC2Formato LCC2

Interfaz relacionada: ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Formato de archivo. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

ValorExtensión correspondiente
NoneNo reconocido, o la ruta no existe
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Hay que tener en cuenta que el alcance de la detección de DetermineFileFormat es limitado: .lcc2, .sog y .spz devuelven todos None. Comprobar la extensión directamente para esos formatos, consultar DetermineFileFormat para más detalles.

EDataSourceType

Formato de origen de los datos de un árbol LCC2. Lo usa FLCC2MetaInfo::SplatType.

ValorDescripción
SOGOrigen de datos .sog
SPZOrigen de datos .spz
PLYOrigen de datos .ply

Es una enumeración de C++ simple sin marcado UENUM y no es visible en Blueprint.

EFileType

Tipo de contenido de los datos.

ValorVisualización en el panelDescripción
PortablePortableSolo RGB, sin armónicos esféricos
QualityQualityCon RGB y armónicos esféricos

Los datos Portable no tienen armónicos esféricos disponibles, y entonces bUseShcoef no es editable. CanSetShcoef() en realidad solo comprueba si el tipo es Quality.

ELCCSourceType

Origen de los datos. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

ValorDescripción
LocalArchivo local
HttpDirección de red

ECollisionType

Formato de los datos de colisión. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

ValorDescripción
NoneSin datos de colisión
BinFormato .bin heredado
LciFormato .lci más reciente
PlyColisión de nube de puntos .ply

Cuando se devuelve None, activar bEnableCollision no surte efecto.

ELoadStatus

Estado de la carga.

ValorDescripción
SuccessCon éxito
FailureFallida
ProgressEn curso

States

Enumeraciones de estado usadas por la consulta de estado y los eventos de ULCCComponentBase, definidas en Core/LCCEventTypes.h.

Los valores de las enumeraciones solo se añaden, nunca se modifican (Blueprint los guarda por valor); versiones posteriores pueden añadir valores nuevos, así que las devoluciones de llamada deben tolerar valores que no reconozcan.

ELCCLoadState

Estado de carga, desde Load() hasta la primera carga en pantalla. Después de Loaded, los datos siguen entrando alrededor de la cámara, y el estado no retrocede por ello.

ValorDescripción
UnloadedNo hay ningún modelo cargado
LoadingLa carga ha empezado, se pueden leer los bounds y los metadatos, los datos que necesita la vista se están transmitiendo por streaming; usar GetLoadProgress para ver el progreso
LoadedLa carga de la vista actual ha terminado. No significa que cada bloque de datos se haya leído correctamente: cuando parte de los datos falla al leerse, OnLoadFailed lo informa y el modelo puede mostrarse incompleto. Se mantiene Loaded hasta que el modelo se libera
FailedLa última carga falló, sin modelo

ELCCCollisionState

Estado de la colisión, desde que se activa la colisión hasta que la primera malla de colisión está lista. La colisión se carga alrededor de la cámara y entra a medida que esta se mueve; Loaded significa que la colisión cercana a la cámara está lista, no que todo el modelo tenga colisión.

ValorDescripción
NoCollisionLa colisión está desactivada, o no hay modelo
GeneratingSolo para modelos de un solo archivo (PLY/SPZ/SOG): se está generando la malla de colisión a partir de las gaussianas, lo que lleva de unos segundos a unos minutos; se omite cuando ya existe una caché
LoadingLa malla de colisión cercana a la cámara se está cargando y horneando; se mantiene Loading mientras no haya datos de colisión dentro de la distancia de carga
LoadedLa colisión cercana a la cámara está lista por primera vez y los objetos cercanos ya no atraviesan; se mantiene Loaded mientras la colisión sigue entrando con el movimiento de la cámara
FailedLa colisión está activada pero no se puede proporcionar: sin datos de colisión, sin licencia para generarla, o la generación falló. Ver el Output Log; desactivar y volver a activar para reintentar

ELCCLoadAnimationState

Estado de la animación de carga (bEnableAnimation). La animación se cronometra por tiempo de carga y no espera a los datos: Finished significa que la animación terminó, no que el modelo esté completo en pantalla.

ValorDescripción
NoAnimationLa animación está desactivada, o no hay modelo
PlayingLa animación de carga se está reproduciendo; Load / Refresh / SetEnableAnimation la reinician
FinishedLa animación terminó y el entorno ya apareció. En sentido directo el modelo se muestra completo, en sentido inverso ya desapareció. Vuelve a Playing cuando un cambio en los ajustes de animación provoca una reproducción nueva

ELCCLoadError

Motivo del fallo de carga, usado en FLCCLoadFailure::Error.

ValorDescripción
NoneSin error
FileNotFoundEl archivo pasado a Load no se encontró (para un modelo .lcc incluye también los data.bin / index.bin de al lado). No se cargó nada y el modelo ya cargado se conserva. Comprobar la ruta
InvalidDataEl archivo se encontró pero está dañado, le faltan archivos de datos o no es un modelo que el plugin pueda leer. O bien no se cargó nada (GetLoadState es Failed), o bien el modelo se cargó pero parte de los datos falló al leerse y se muestra incompleto (GetLoadState es Loading o Loaded). Ver Message y el Output Log

Rendimiento y planificación

ETraversalType

Método de recorrido de nodos. Lo usa Default Traversal Type en la configuración del proyecto (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

ValorVisualización en el panelDescripción
CircleCircleRecorrido circular centrado en la cámara con la distancia máxima de renderizado como radio
SectorFrustumRecorrido basado en el frustum de la cámara

Frustum solo procesa los nodos que están dentro de la vista y suele ser más económico, pero los nodos fuera de la vista no se precargan, así que puede aparecer un retardo de relleno al girar la vista rápidamente.

Hay que tener en cuenta que el nombre de la enumeración es Sector mientras el panel muestra Frustum.

ESortMethod

Método de ordenación de la translucidez. Lo usa Default Sort Method en la configuración del proyecto.

ValorDescripción
GPUOrdena en la GPU
CPUOrdena en la CPU

GPU es la opción normal.

ESortMode

Orden de ordenación.

ValorDescripción
AscendingAscendente
DescendingDescendente

EComputeType

Tipo de pipeline de cómputo.

ValorDescripción
ComputeUsa Compute en el pipeline gráfico
AsyncComputeUsa el pipeline Compute asíncrono

La implementación actual usa Compute; AsyncCompute tiene problemas de renderizado y todavía no está activado.

Localización

ELocale

Configuración regional. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::GetLocale.

ValorDescripción
EN_USInglés
ZH_CNChino simplificado

ELanguagePreference

Preferencia de idioma de la interfaz del plugin. La usa Language en la configuración del proyecto.

ValorVisualización en el panelDescripción
FollowEditorFollow EditorSigue el ajuste de idioma actual del editor
AlwaysEnglishAlways EnglishFuerza el inglés independientemente del idioma del editor

Usar enumeraciones en Blueprint

Un nodo Switch puede bifurcar según una enumeración en Blueprint:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (lógica de la rama 3DGS)
        │ Point Cloud ─▶ (lógica de la rama de nube de puntos)

Una comparación directa también funciona:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Véase también

  • ULCCComponentBase: uso de ERenderMode, ELoadMode y ELightMode
  • ULCC2Component: uso de ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary: funciones de utilidad que devuelven las enumeraciones de formato
  • Structs: los structs que usan estas enumeraciones