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逐相机独立渲染

默认情况下,一个 LCC Actor 的渲染模式(RenderMode)、加载模式(LoadMode)对所有视图一致。可以针对某个玩家或某个 SceneCapture 单独覆盖这些设置:比如分屏时让玩家 1 看 3DGS、玩家 2 看点云;或让小地图用的 SceneCapture 用点云俯视、只加载主体以降低开销。

LCC1 与 LCC2 管线都支持这组接口。接口签名见 ULCCComponentBase - Multi-Viewport。

只能运行时调用

这组函数的参数是运行时对象(APlayerController / USceneCaptureComponent2D),编辑器摆放阶段还不存在,所以它们不是面板属性,只能在游戏运行时用蓝图或 C++ 调用。面板上的 RenderMode / LoadMode 是对所有视图生效的全局默认值;本组接口是在全局值之上做的局部覆盖,不调用覆盖函数的视图继续用全局设置。

说明:它靠"视图身份"区分相机,玩家视图用渲染视图的唯一 ID,SceneCapture 用其 RenderTarget 的索引。所以必须传 PlayerController(而不是 Pawn)——Pawn 不携带"显示在哪个视口"的信息。

按玩家覆盖(分屏 / 多本地玩家)

// 玩家 2 的视口看点云,其它视口不受影响
LCCComponent->SetPlayerRenderMode(Player2Controller, ERenderMode::PointCloud);
LCCComponent->SetPlayerLoadMode(Player2Controller, ELoadMode::OnlyMain);

文本蓝图:

[Custom Event: SetupSplitScreen]
        │
        ▼
[Get Player Controller]  Player Index = 1   → Player2Controller
        │
        ▼
[Set Player Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        Player Controller = Player2Controller
        In Render Mode = Point Cloud

设置下一帧生效。不调用覆盖函数时,所有视口共用面板上的全局设置。

按 SceneCapture 覆盖(小地图 / 监控画面)

// 小地图用点云 + 只要主体,开销最小
LCCComponent->SetSceneCaptureRenderMode(MinimapCapture, ERenderMode::PointCloud);
LCCComponent->SetSceneCaptureLoadMode(MinimapCapture, ELoadMode::OnlyMain);
SceneCapture 小地图使用点云俯视渲染

主视口看 3DGS,左上角 SceneCapture 小地图用点云俯视

前提:SceneCapture 里要渲染 LCC 内容,需先在项目设置开启 SceneCaptureComponent Support,该项默认关闭。

注意调用时机(常见坑)

SceneCapture 的覆盖只有在它能算出有效的视图 ID 时才生效。如果此时 capture 还没渲染过一次,拿不到 ID,设置会被静默丢弃(不报错)。因此按下面两种方式之一保证时机正确:

  1. 先捕捉一次,再设置,再捕捉:Capture Scene → SetSceneCaptureRenderMode/LoadMode → Capture Scene。
  2. 或给 SceneCapture2D 勾上 Capture Every Frame,让 ViewState 常驻,设置即可生效。

另外确认 SceneCapture2D 的 Texture Target 已赋值;在 BeginPlay 这类过早时机,可延一帧再调。

常见错误一:在 Capture Scene 之前就调 SetSceneCapture...,且 capture 未勾 Capture Every Frame → 设置丢失,画面无变化。

常见错误二:把 Target 连成了 SceneCapture2D。正确接法是 Target = 被捕捉的 LCC 组件,SceneCapture2D 填在 In Capture 2D 参数里。