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Enums:枚举类型参考

LCC4UnrealRuntime 模块对外公开的枚举类型。

模块LCC4UnrealRuntime
头文件Core/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

标记 BlueprintType 的枚举在蓝图中可直接使用,可以接 Switch 节点、作为变量类型。

Rendering

ERenderMode

渲染模式。用于 ULCCComponentBase::RenderMode。

值面板显示说明
Splatting3DGS渲染为 3D 高斯泼溅,画质高,开销大
PointCloudPoint Cloud渲染为点云,画质低,开销小

切到点云能大幅降低开销,适合俯瞰、小地图、远景这些不需要细节的场合。点云模式下 3DGS 专属参数(球谐、SplatScale、GlobalAlpha)不起作用。

相关接口:SetRenderMode、ToggleRenderMode

ELoadMode

加载过滤模式。用于 ULCCComponentBase::LoadMode。

值面板显示说明
BothBoth渲染主体与环境
OnlyMainOnlyMain只渲染主体
OnlyEnvironmentOnlyEnvironment只渲染环境
NoneNone不渲染任何内容

主体是采集的核心区域,环境是外围补充数据。None 相当于临时隐藏但保留内存数据,恢复比重新加载快得多。

相关接口:SetLoadMode

ELightMode

光照模式。用于 ULCCComponentBase::LightMode。

值面板显示说明
UnlitUnlit不受场景光照影响,显示采集时的原始颜色
LitLit参与场景光照,可与动态光互动

采集数据已经烘进了现场光照,切 Lit 会再叠一层容易过曝。LCC2 需要配合 LightingScale 压低原始亮度。仅 3DGS 模式有效。

相关接口:SetLightMode、ToggleLightMode

EShadowMode

阴影模式。

值面板显示说明
NoneNone不接收阴影
StaticStatic接收静态阴影
DynamicDynamic接收动态阴影

EColorationMode

着色模式。

点云渲染模式下的着色方式。用于 ULCCComponentBase::ColorationMode。

值面板显示说明
ElevationEvelation按高程着色,覆盖原始颜色
DataData使用数据自带的 RGB

Elevation 配合 ElevationColorBottom 与 ElevationColorTop 做地形高度可视化;Data 呈现真实地物颜色。仅在渲染模式为点云时生效,见画面调节 - 点云。

ELCC2NormalGenerationMode

LCC2 法线生成模式。用于 ULCC2Component::NormalMode。

3DGS 数据本身没有几何法线,而光照需要法线。前三种模式都是近似构造,只有 ProxyMesh 提供真实法线。

值面板显示真实明暗说明
FixedFixed否整片 3DGS 共用一个用户指定的世界法线,默认朝上。整片亮度等于 dot(法线, 光照方向)
ViewFacingView Facing否整片朝向摄像机,受光均匀
HemisphericalHemispherical否与摄像机无关的法线,由屏幕位置映射到固定世界半球
ProxyMeshProxy Mesh是由场景中的 ALCC2ProxyMesh 提供真实深度与法线,3DGS 只贡献颜色

各模式的取舍:

模式优点缺点
Fixed无对角光带,摄像机移动完全稳定,开销最低完全没有形体明暗;光从法线背面来时整片变暗
ViewFacing无需配置,无对角光带没有形体明暗;转动摄像机时整体亮度漂移
Hemispherical无对角光带,摄像机移动稳定,日光扫过时过渡最平滑仍非真实明暗;需调 NormalPole 与 NormalHemiSpread
ProxyMesh真实的几何法线与深度需要制作并摆放匹配的代理网格;需授权,未授权时回退为 Fixed

选择建议:默认 Fixed;要平滑日光推移用 Hemispherical;要真实形体明暗用 ProxyMesh;ViewFacing 只适合快速看效果。

相关页面:ULCC2Component、ALCC2ProxyMesh

Clipping and Section

EClipType

裁剪方向。用于 ALCCClippingVolume::Mode。

值面板显示说明
InsideInside体积内部被裁掉
OutsideOutside体积外部被裁掉

Inside 用于挖洞、剖开外壳;Outside 用于只保留感兴趣区域。

EClipVolumeType

裁剪体形状。用于 ALCCClippingVolume::VolumeType。

值说明
Box盒形体积
Sphere球形体积

ESectionType

剖切方向。用于 ALCCSectionPlane::Mode。

值面板显示说明
UpsideUpside平面上方被切掉
DownsideDownside平面下方被切掉

上下是相对平面自身朝向的,不是世界坐标。旋转剖切面可以得到任意方向的剖切。

ELoadRegion

加载区域。用于 ALCCLoadVolume::Mode。

值面板显示说明
InsideInside只加载体积内部的数据
OutsideOutside只加载体积外部的数据

与 EClipType 的区别:这里选的是加载哪一部分,而不是裁掉哪一部分。落选区域完全不读取,因此能降低加载量与显存占用。判定以节点为单位,边界比裁剪体粗。

ELoadVolumeType

加载体积形状。用于 ALCCLoadVolume::VolumeType。

值说明
Box盒形体积
Sphere球形体积

相关页面:ALCCClippingVolume、ALCCSectionPlane、加载体积框

Data and Format

ELCCVersion

数据版本。

值说明
LCCLCC1 格式
LCC2LCC2 格式

相关接口:ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

文件格式。ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat 的返回类型。

值对应扩展名
None无法识别,或路径不存在
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

注意 DetermineFileFormat 的识别范围有限:.lcc2、.sog、.spz 都会返回 None。判断这几种格式请直接看扩展名,详见 DetermineFileFormat。

EDataSourceType

LCC2 树的数据源格式。用于 FLCC2MetaInfo::SplatType。

值说明
SOG.sog 数据源
SPZ.spz 数据源
PLY.ply 数据源

这是普通 C++ 枚举,没有 UENUM 标记,蓝图中不可见。

EFileType

数据内容类型。

值面板显示说明
PortablePortable只含 RGB,无球谐
QualityQuality同时含 RGB 与球谐

Portable 数据没有球谐可用,此时 bUseShcoef 不可编辑。CanSetShcoef() 实际就是判断类型是否为 Quality。

ELCCSourceType

数据来源。ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType 的返回类型。

值说明
Local本地文件
Http网络地址

ECollisionType

碰撞数据格式。ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType 的返回类型。

值说明
None无碰撞数据
Bin旧版 .bin 格式
Lci新版 .lci 格式
Ply点云 .ply 碰撞

返回 None 时开启 bEnableCollision 不会有效果。

ELoadStatus

加载状态。

值说明
Success成功
Failure失败
Progress进行中

States

用于 ULCCComponentBase 的状态查询与事件的状态枚举,定义在 Core/LCCEventTypes.h。

枚举值只增不改(蓝图按值存储),后续版本可能追加新值,回调应容忍自己不认识的取值。

ELCCLoadState

加载状态,从 Load() 到首屏。Loaded 之后数据仍在相机周围持续流入,状态不会为此回退。

值说明
Unloaded没有加载模型
Loading已开始加载,可读 bounds 与元信息,视图所需数据正在流式加载,用 GetLoadProgress 看进度
Loaded当前视图加载完成。不代表每块数据都读对:部分数据读取失败时 OnLoadFailed 会上报,模型可能显示不全。模型释放前一直保持 Loaded
Failed上次加载失败,无模型

ELCCCollisionState

碰撞状态,从开启碰撞到首个碰撞网格就位。碰撞按相机周围加载并随移动流入,Loaded 指相机附近碰撞就位,不代表整个模型都有碰撞。

值说明
NoCollision碰撞关闭,或无模型
Generating仅单文件模型(PLY/SPZ/SOG):正在从高斯生成碰撞网格,耗时数秒到数分钟;已有缓存时跳过
Loading相机附近的碰撞网格正在加载与 cook;加载距离内暂无碰撞数据时保持 Loading
Loaded相机附近碰撞首次就位,附近物体不再穿透;碰撞随相机移动继续流入时保持 Loaded
Failed碰撞开启但无法提供:无碰撞数据、未授权生成、或生成失败。见 Output Log,关开一次重试

ELCCLoadAnimationState

加载动画状态(bEnableAnimation)。动画按加载时间计时,不等数据:Finished 指动画播完,不代表模型在屏上完整。

值说明
NoAnimation动画关闭,或无模型
Playing加载动画播放中,Load / Refresh / SetEnableAnimation 会重新开始
Finished动画播完且环境已出现。正向为模型完整显示,反向为已消失。动画设置变化导致重播时回到 Playing

ELCCLoadError

加载失败原因,用于 FLCCLoadFailure::Error。

值说明
None无错误
FileNotFound传给 Load 的文件未找到(.lcc 模型还包括旁边的 data.bin / index.bin)。未加载任何内容,已加载的模型保留。检查路径
InvalidData文件找到但损坏、缺数据文件、或不是插件能读的模型。要么什么都没加载(GetLoadState 为 Failed),要么模型已加载但部分数据读取失败、显示不全(GetLoadState 为 Loading 或 Loaded)。详见 Message 与 Output Log

Performance and Scheduling

ETraversalType

节点遍历方式。用于项目设置(Project Settings → Plugins → LCC4Unreal)的 Default Traversal Type。

值面板显示说明
CircleCircle以摄像机为圆心、最大渲染距离为半径的圆形遍历
SectorFrustum基于摄像机视锥体的遍历

Frustum 只处理视野内节点,通常更省,但快速转视角时视野外节点没有预加载,可能出现补齐延迟。

注意枚举名是 Sector,面板显示是 Frustum。

ESortMethod

半透明排序方式。用于项目设置的 Default Sort Method。

值说明
GPU使用 GPU 排序
CPU使用 CPU 排序

一般用 GPU。

ESortMode

排序顺序。

值说明
Ascending升序
Descending降序

EComputeType

计算管线类型。

值说明
Compute使用图形管线上的 Compute
AsyncCompute使用异步 Compute 管线

当前实现使用 Compute,AsyncCompute 存在渲染问题尚未启用。

Localization

ELocale

语言环境。ULCCUtilLibrary::GetLocale 的返回类型。

值说明
EN_US英文
ZH_CN简体中文

ELanguagePreference

插件界面语言偏好。用于项目设置的 Language。

值面板显示说明
FollowEditorFollow Editor跟随编辑器当前语言设置
AlwaysEnglishAlways English强制英文,不受编辑器语言影响

Using Enums in Blueprint

蓝图里可以用 Switch 节点对枚举分支:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (3DGS 分支逻辑)
        │ Point Cloud ─▶ (点云分支逻辑)

也可以直接比较:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

See Also

  • ULCCComponentBase:ERenderMode、ELoadMode、ELightMode 的使用
  • ULCC2Component:ELCC2NormalGenerationMode 的使用
  • ULCCUtilLibrary:返回格式类枚举的工具函数
  • Structs:使用这些枚举的结构体