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WebGPU 开发指南

本文介绍如何在项目中使用 WebGPU 渲染 3DGS 场景,以及与 WebGL 接入方式的差异。

引擎支持

WebGPU 管线仅支持 Three.js 引擎。 CesiumJS 引擎不支持 WebGPU 渲染。

版本要求

SDK版本:SDK v0.6.4+

数据格式限制

WebGPU 管线目前仅支持 .lcc2 格式。.lcc 格式暂时不支持 WebGPU 渲染,后续会逐步支持。

如果传入 .lcc 数据路径,应降级到 WebGL 渲染器。示例代码中通过 forceWebGL 参数实现了这一逻辑:

const forceWebGL = new URL(dataPath, location.origin).pathname.endsWith('.lcc');
const renderer = await createRenderer(canvas, forceWebGL);

WebXR限制

目前SDK仅WebGL管线支持WebXR功能。WebGPU管线暂不支持WebXR。

移动端限制

不建议移动端使用WebGPU管线,当前SDK的WebGL管线性能更优。

Three.js 的三条渲染路径

Three.js 引擎源码中存在三条渲染路径,理解它们的区别对正确接入 SDK 至关重要。

路径 1:经典 WebGLRenderer(广泛使用)

WebGLRenderer 是 Three.js 自诞生以来的核心渲染器,至今仍是使用最广泛的选择。它直接基于 WebGL 2 API 构建,材质系统使用 GLSL shader。

引用方式:

import * as THREE from 'three';
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

SDK 支持此路径,同时支持 .lcc 和 .lcc2 格式。

路径 2:新架构 WebGPURenderer + WebGPU 后端

WebGPURenderer 是 Three.js 的新一代渲染器,采用全新的抽象后端架构。它引入了基于节点的材质系统(Node Material)和 TSL(Three.js Shading Language),shader 代码通过 TSL 编写后可按后端自动编译为 WGSL 或 GLSL。当浏览器支持 WebGPU 时,WebGPURenderer 使用原生 WebGPU 后端。

引用方式:

import * as THREE from 'three';
import * as THREE_WEBGPU from 'three/webgpu';
import * as THREE_TSL from 'three/tsl';

const renderer = new THREE_WEBGPU.WebGPURenderer({ canvas });
await renderer.init();

SDK 支持此路径,仅支持 .lcc2 格式。

路径 3:新架构 WebGPURenderer + WebGL 2 后端

WebGPURenderer 内置了 WebGL 2 后端作为降级方案。当浏览器不支持 WebGPU 时,WebGPURenderer 会自动切换到 WebGL 2 后端运行。这意味着虽然仍在使用 WebGL 2,但材质系统、shader 管线与路径 2 相同(Node Material + TSL),只是最终编译目标为 GLSL。

SDK 不支持此路径。

路径对比

路径渲染器实际图形 API材质 / Shader 系统SDK 支持支持格式
1. 经典 WebGLWebGLRendererWebGL 2GLSL(ShaderMaterial)✅.lcc .lcc2
2. 新架构 WebGPUWebGPURendererWebGPUNode Material / TSL / WGSL✅.lcc2
3. 新架构 WebGL 降级WebGPURendererWebGL 2(后端降级)Node Material / TSL / GLSL❌-

WebGPU 与 WebGL 接入差异

与 WebGL 接入相比,WebGPU 接入改动集中在以下几点,其余业务代码(相机控制、性能参数、渲染循环等)完全一致。

1. 额外引入 three/webgpu 和 three/tsl

WebGL 只需引入 three,WebGPU 需要额外引入两个模块:

<!-- importmap -->
<script type="importmap">
{
    "imports": {
        "three": "./engine/three/three.module.js",
        "three/webgpu": "./engine/three/three.webgpu.js",
        "three/tsl": "./engine/three/three.tsl.js",
        "three/addons/": "./engine/three/jsm/"
    }
}
</script>
import * as THREE from 'three';
import * as THREE_WEBGPU from 'three/webgpu';
import * as THREE_TSL from 'three/tsl';

2. 异步创建渲染器

WebGL 渲染器是同步创建的,WebGPU 渲染器需要异步初始化:

// WebGL (synchronous)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: false });

// WebGPU (asynchronous)
const renderer = new THREE_WEBGPU.WebGPURenderer({ canvas, antialias: false });
await renderer.init();

推荐使用 SDK 示例中提供的 createRenderer 工具函数,它实现了完整的降级链:

  1. 浏览器不支持 navigator.gpu → 回退 WebGLRenderer
  2. 获取不到 GPU adapter → 回退 WebGLRenderer
  3. WebGPURenderer 初始化后静默降级到 WebGL 2 后端(无 GPUDevice)→ 销毁并回退 WebGLRenderer
  4. 以上均通过 → 返回真正的 WebGPU 渲染器
import { createRenderer } from './engine/three/util.js';

const renderer = await createRenderer(canvas, forceWebGL);
const isWebGPU = renderer.isWebGPURenderer === true;

3. 关闭 sRGB 输出和色调映射

WebGPU 模式下必须关闭 Three.js 默认的 sRGB 输出转换和色调映射。默认的 sRGB 输出会额外添加一道 linear → sRGB 转换 pass,与 3DGS 的 premultiplied alpha 混合冲突,导致颜色偏差:

if (isWebGPU) {
    renderer.outputColorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace;
    renderer.toneMapping = THREE.NoToneMapping;
}

WebGL 模式不需要此处理。

4. LCCRender.load 参数

WebGPU 需要额外传入 renderLibWebgpu 和 renderLibTSL:

// WebGL
LCCRender.load({
    camera, scene, renderer,
    dataPath,
    renderLib: THREE,
    canvas: renderer.domElement,
    // ...
});

// WebGPU
LCCRender.load({
    camera, scene, renderer,
    dataPath,
    renderLib: THREE,
    renderLibWebgpu: THREE_WEBGPU,  // new
    renderLibTSL: THREE_TSL,        // new
    canvas: renderer.domElement,
    // ...
});

GPU 设备 Limits 配置

创建 WebGPURenderer 时,建议查询 GPU adapter 的实际 limits 并传入 requiredLimits,以充分利用设备能力:

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const requiredLimits = {
    maxBufferSize: adapter.limits.maxBufferSize,
    maxStorageBufferBindingSize: adapter.limits.maxStorageBufferBindingSize,
    maxTextureDimension2D: adapter.limits.maxTextureDimension2D
};

const renderer = new THREE_WEBGPU.WebGPURenderer({
    canvas,
    antialias: false,
    requiredLimits
});
await renderer.init();

完整 WebGPU 示例

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>LCC Three.js WebGPU Demo</title>
    <style>
        html, body { margin: 0; padding: 0; height: 100%; overflow: hidden; }
        canvas { display: block; }
    </style>
</head>
<body>
    <script type="importmap">
    {
        "imports": {
            "three": "./engine/three/three.module.js",
            "three/webgpu": "./engine/three/three.webgpu.js",
            "three/tsl": "./engine/three/three.tsl.js",
            "three/addons/": "./engine/three/jsm/"
        }
    }
    </script>
    <script type="module">
        import * as THREE from 'three';
        import * as THREE_WEBGPU from 'three/webgpu';
        import * as THREE_TSL from 'three/tsl';
        import { createRenderer } from './engine/three/util.js';
        import { LCCRender } from '../sdk/lcc-sdk-three.js';

        const dataPath = 'https://your-server.com/assets/scene/meta.lcc2';

        // WebGPU only supports .lcc2; force WebGL for .lcc assets
        const forceWebGL = new URL(dataPath, location.origin).pathname.endsWith('.lcc');

        const scene = new THREE.Scene();
        const canvas = document.createElement('canvas');
        document.body.appendChild(canvas);

        // Create renderer with automatic WebGPU → WebGL fallback
        const renderer = await createRenderer(canvas, forceWebGL);
        const isWebGPU = renderer.isWebGPURenderer === true;
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setClearColor(0x000000);

        // Disable sRGB output for WebGPU to avoid color space conflicts with 3DGS
        if (isWebGPU) {
            renderer.outputColorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace;
            renderer.toneMapping = THREE.NoToneMapping;
        }

        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
            45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 150000
        );
        camera.position.set(0, 2, 0);

        // Load 3DGS scene
        const lccObj = LCCRender.load({
            camera, scene, renderer,
            dataPath,
            renderLib: THREE,
            renderLibWebgpu: THREE_WEBGPU,
            renderLibTSL: THREE_TSL,
            canvas: renderer.domElement,
            useEnv: true,
            useIndexDB: true,
            useLoadingEffect: true,
            appKey: null  // replace with your key
          },
          (mesh) => { console.log('Loaded', mesh); },
          (percent) => { console.log('Loading ' + (percent * 100).toFixed(1) + '%'); },
          () => { console.log('Loading failed'); }
        );

        // Configure performance parameters
        lccObj.setStartLod(0);
        lccObj.setMaxSplats(8000000);
        lccObj.setMaxNodeSplats(4000000);
        lccObj.setMaxDistance(200);

        window.addEventListener('resize', () => {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        });

        renderer.setAnimationLoop(() => {
            LCCRender.update();
            renderer.render(scene, camera);
        });
    </script>
</body>
</html>