Questions fréquentes sur le plugin 3DGS pour UE5
Quels formats de données sont pris en charge ?
LCC2(.lcc2), LCC(.lcc), SOG(.sog), SPZ(.spz), PLY(.ply).
Quelles versions d'UE sont prises en charge ?
UE 5.4 à 5.8.
Quelles plateformes sont prises en charge ?
Windows (Win64) et Linux. macOS, Android et iOS ne sont pas pris en charge.
Linux Arm64 est-il pris en charge ?
La version actuelle du plugin ne prend pas en charge la compilation croisée depuis Windows vers la plateforme Linux Arm64.
Existe-t-il une version native Linux du plugin ?
Oui, mais elle n'est pas proposée en téléchargement sur la plateforme développeurs. Pour obtenir la version Linux, envoyez une demande à sdk@xgrids.com selon le modèle suivant :
- Nom de l'entreprise :
- Usage : usage prévu du plugin
- Version du moteur : version du moteur pour laquelle le plugin est requis
- Origine : comment vous avez connu le plugin
Peut-on l'utiliser sur une version de moteur personnalisée ?
Les paquets du plugin publiés ne conviennent qu'aux moteurs distribués officiellement par Epic. Les branches personnalisées par un éditeur (comme la branche NVIDIA RTX), les moteurs commerciaux dérivés d'UE (comme Pixotope) et les moteurs dont les sources ont été modifiées nécessitent une adaptation dédiée ; voir Versions de moteur personnalisées.
Quelle est la différence entre LCC et LCC2 ?
La pipeline LCC est l'implémentation ancienne, avec un chargement en flux par blocs ; la pipeline LCC2 est la pipeline principale actuelle, qui prend en charge la sortie de profondeur, l'octree de LOD, la génération de normales et d'autres nouvelles fonctionnalités. Les formats à fichier unique (SOG/SPZ/PLY) utilisent en interne la pipeline LCC2.
Comment choisir l'Actor ?
- Fichier
.lcc2→ ALCC2Actor - Fichier
.lcc→ ALCCActor - Fichier
.sog→ ASogActor - Fichier
.spz→ ASpzActor - Fichier
.ply→ APlyActor
Les chemins relatifs sont-ils pris en charge ?
Oui. Les chemins relatifs sont relatifs au répertoire Content du projet. Utilisez obligatoirement des chemins relatifs pour une distribution sur d'autres machines.
Le plugin est-il open source ? Peut-on modifier les sources ?
Non, il n'est pas open source. Le plugin est distribué sous forme binaire : seuls les modules compilés et l'API publique sont fournis, sans code source.
Comme il s'agit d'un plugin binaire, le dossier Intermediate du répertoire du plugin ne doit pas être supprimé. Celui du projet peut être régénéré, mais celui du plugin ne peut plus l'être après suppression : il faut alors télécharger de nouveau le paquet du plugin.
L'import de PLY est-il pris en charge ? Quelles sont les exigences sur le PLY ?
Oui, mais le format doit respecter certaines exigences :
- Le PLY doit être au format 3DGS standard
- Les harmoniques sphériques prises en charge vont de l'ordre 0 à l'ordre 3 (45 coefficients à l'ordre 3)
- Le type des attributs doit être
float - L'ordre des attributs doit correspondre au 3DGS standard
- La présence ou l'absence de l'attribut Normal est indifférente
Les PLY qui ne remplissent pas ces conditions (par exemple les variantes non standard exportées par des outils tiers) doivent d'abord être convertis au format standard. Un PLY de nuage de points géométrique classique ne peut pas être chargé.
Par ailleurs, le PLY n'a ni LOD ni découpage en blocs : pour les grandes scènes, convertissez les données au format LCC2.
L'empaquetage Android est-il pris en charge ?
La version actuelle ne prend pas en charge l'empaquetage direct vers la plateforme Android. Pour une utilisation sur un casque VR, passez par un rendu sur PC diffusé en streaming ; voir Démarrage rapide - Quest3.
La vue orthographique est-elle prise en charge ?
Oui. Les modes de rendu 3DGS et nuage de points s'affichent normalement en vue orthographique, de manière identique pour les cinq formats .lcc, .lcc2, .sog, .spz et .ply. Aucun réglage n'est à modifier lors du passage en vue orthographique : le plugin détecte automatiquement le mode de projection de la caméra.
Pour produire des plans, des vues de face ou des vues de dessus qui n'ont pas besoin de perspective, basculez simplement le viewport ou la caméra en orthographique.
Les matériaux réfléchissants peuvent-ils réfléchir le 3DGS ?
Non. Quand un effet de réflexion est nécessaire (un rétroviseur par exemple), utilisez le composant SceneCapture2D du moteur pour capturer l'image à la place.
Peut-on mélanger le rendu avec des modèles Mesh classiques ?
Oui. La méthode habituelle consiste à retirer avec les outils de découpe la partie du 3DGS à remplacer, puis à placer le Mesh modifié dans la zone découpée ; le plugin gère automatiquement la profondeur et les relations d'occlusion.
Réglez de préférence le matériau du Mesh en opaque (Opaque) : les matériaux semi-transparents peuvent poser des problèmes de tri en profondeur. Faites dépasser légèrement le bord de la découpe des limites du Mesh.
Peut-on obtenir la latitude et la longitude d'un point du 3DGS ?
Le plugin ne fournit pas directement d'interface de conversion de coordonnées, mais le calcul est possible. Le fichier de description .lcc2 contient les informations epsg et offset : associées à GetRTKBaseLocation et aux méthodes de conversion du système de référence géographique, elles permettent d'effectuer la conversion.
Les annotations de LCC Studio peuvent-elles s'afficher dans le plugin ?
Non. Les annotations sont enregistrées dans le fichier attrs.lcp, que le plugin n'analyse pas : leur lecture et leur rendu doivent être réalisés par la couche applicative.
La skybox définie dans LCC Scene Editor peut-elle être reprise dans UE ?
Non. Il faut distinguer ici deux notions faciles à confondre : le « ciel » visible dans une scène LCC provient en réalité de deux sources différentes.
| Données d'environnement (Environment Data) | Skybox | |
|---|---|---|
| De quoi s'agit-il | Arrière-plan d'environnement généré automatiquement lors de la reconstruction, comprenant le ciel lointain, les arrière-plans distants, etc. Ce sont en fait des points gaussiens 3DGS marqués comme « environnement » | Effet d'arrière-plan remplacé dans LCC Scene Editor à partir de modèles prédéfinis |
| Fait-il partie des données | Oui, il est stocké avec les données LCC | Non, c'est seulement une fonction d'affichage superposée de l'Editor |
| Est-ce pris en charge par le plugin | Le rendu est pris en charge | Non pris en charge, il n'est pas transmis avec les données |
Autrement dit, le plugin sait rendre l'arrière-plan d'environnement issu de la reconstruction, mais le modèle de skybox choisi dans l'Editor ne suit pas.
Pour obtenir un effet de ciel dans UE, utilisez les solutions du moteur, comme Sky Atmosphere, SkyLight ou votre propre matériau de skybox. Pour ne voir que les données d'environnement, vérifiez que LoadMode vaut Both (valeur par défaut) ; la valeur OnlyMain masque la partie environnement, voir Load Mode.
L'appel depuis C++ est-il pris en charge ?
Oui. Ajoutez simplement la dépendance au module LCC4UnrealRuntime dans le fichier build.cs.
La collision est-elle prise en charge ?
Elle l'est pour .lcc et .lcc2, à condition que les données embarquent les fichiers de collision ; .sog, .spz et .ply ne contiennent pas de données de collision et demandent de construire soi-même la collision avec un Blocking Volume ou un maillage approximatif. Voir Collision.
nDisplay est-il pris en charge ?
Oui. Avec ALCCActor (pipeline LCC), passez Default Traversal Type à Circle et redémarrez l'éditeur ; la pipeline LCC2 peut garder la valeur par défaut. Voir Intégration avec les plugins tiers et moteur.
La VR est-elle prise en charge ?
Le rendu stéréoscopique (InstanceStereo) est pris en charge.
Combien de boîtes de découpe / plans de coupe peut-on réellement placer ?
| Licence | Nombre effectif |
|---|---|
| Édition gratuite | 50 par catégorie |
| Édition Pro | 65536 par catégorie |
Les deux catégories sont comptées séparément et ne se partagent pas le quota. Pour les explications sur les licences, voir Éditions et licences.
Que faire face à un dysfonctionnement précis ?
Cette page ne répond qu'aux questions d'ordre général. Si un symptôme concret est déjà présent (image absente, scintillement, faible framerate, anomalie d'empaquetage, etc.), voir Dépannage pour un diagnostic par symptôme.
Pour consulter les journaux et utiliser les outils de débogage, voir Journaux et diagnostics.
D'autres questions ?
Voir Nous contacter : l'aide est disponible par l'e-mail du support technique, la plateforme développeurs ou la communauté Discord.