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        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Enums : référence des types énumérés

Types énumérés exposés par le module LCC4UnrealRuntime.

ModuleLCC4UnrealRuntime
En-têteCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Les énumérations portant BlueprintType sont directement utilisables dans Blueprint : elles peuvent alimenter un node Switch et servir de type de variable.

Rendu

ERenderMode

Mode de rendu. Utilisé par ULCCComponentBase::RenderMode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
Splatting3DGSRendu en 3D Gaussian Splatting, qualité d'image élevée, coût important
PointCloudPoint CloudRendu en nuage de points, qualité d'image faible, coût réduit

Passer au nuage de points réduit fortement le coût, ce qui convient aux vues de dessus, aux minicartes et aux plans lointains, où le détail n'est pas nécessaire. En mode nuage de points, les paramètres propres au 3DGS (harmoniques sphériques, SplatScale, GlobalAlpha) restent sans effet.

Interfaces associées : SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Mode de filtrage au chargement. Utilisé par ULCCComponentBase::LoadMode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
BothBothRend la partie principale et l'environnement
OnlyMainOnlyMainNe rend que la partie principale
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentNe rend que l'environnement
NoneNoneNe rend rien

La partie principale est la zone centrale capturée, l'environnement est le complément périphérique. None équivaut à masquer temporairement tout en conservant les données en mémoire, ce qui rend le retour à l'affichage beaucoup plus rapide qu'un rechargement.

Interface associée : SetLoadMode

ELightMode

Mode d'éclairage. Utilisé par ULCCComponentBase::LightMode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
UnlitUnlitN'est pas affecté par l'éclairage de la scène, affiche les couleurs d'origine de la capture
LitLitParticipe à l'éclairage de la scène et peut interagir avec les lumières dynamiques

Les données capturées ont déjà l'éclairage du site intégré : passer à Lit en ajoute une couche supplémentaire et surexpose facilement l'image. Sur LCC2, il faut l'accompagner de LightingScale pour abaisser la luminosité d'origine. Effectif en mode 3DGS uniquement.

Interfaces associées : SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Mode d'ombres.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
NoneNoneNe reçoit pas les ombres
StaticStaticReçoit les ombres statiques
DynamicDynamicReçoit les ombres dynamiques

EColorationMode

Mode de coloration.

Manière de colorer les données en mode de rendu nuage de points. Utilisé par ULCCComponentBase::ColorationMode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
ElevationEvelationColore selon l'altitude, en remplaçant les couleurs d'origine
DataDataUtilise le RGB fourni par les données

Elevation s'accompagne de ElevationColorBottom et ElevationColorTop pour visualiser les hauteurs de terrain ; Data restitue les couleurs réelles des objets. Effectif uniquement lorsque le mode de rendu est le nuage de points, voir Réglages visuels - Nuage de points.

ELCC2NormalGenerationMode

Mode de génération des normales LCC2. Utilisé par ULCC2Component::NormalMode.

Les données 3DGS n'ont pas de normales géométriques propres, alors que l'éclairage en a besoin. Les trois premiers modes construisent des normales par approximation, seul ProxyMesh fournit de vraies normales.

ValeurAffichage dans le panneauModelé réelDescription
FixedFixedNonL'ensemble du 3DGS partage une normale monde indiquée par l'utilisateur, orientée vers le haut par défaut. La luminosité de l'ensemble vaut dot(normale, direction de la lumière)
ViewFacingView FacingNonL'ensemble s'oriente vers la caméra, l'éclairage est uniforme
HemisphericalHemisphericalNonNormales indépendantes de la caméra, obtenues en projetant la position à l'écran sur un hémisphère monde fixe
ProxyMeshProxy MeshOuiUn ALCC2ProxyMesh de la scène fournit la profondeur et les normales réelles, le 3DGS n'apporte que la couleur

Compromis de chaque mode :

ModeAvantagesInconvénients
FixedAucune bande lumineuse diagonale, parfaitement stable lors des déplacements de caméra, coût minimalAucun modelé des formes ; l'ensemble s'assombrit quand la lumière vient de l'arrière de la normale
ViewFacingAucune configuration nécessaire, aucune bande lumineuse diagonaleAucun modelé des formes ; la luminosité d'ensemble dérive quand la caméra pivote
HemisphericalAucune bande lumineuse diagonale, stable lors des déplacements de caméra, transition la plus douce lors du passage du soleilLe modelé n'est toujours pas réel ; nécessite le réglage de NormalPole et NormalHemiSpread
ProxyMeshNormales géométriques et profondeur réellesNécessite de fabriquer et de placer un maillage proxy correspondant ; nécessite une licence, et se replie sur Fixed sans licence

Conseils de choix : Fixed par défaut ; Hemispherical pour une course du soleil fluide ; ProxyMesh pour un modelé réel des formes ; ViewFacing convient seulement pour évaluer rapidement un résultat.

Pages associées : ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Découpe et coupe

EClipType

Direction de la découpe. Utilisée par ALCCClippingVolume::Mode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
InsideInsideL'intérieur du volume est retiré
OutsideOutsideL'extérieur du volume est retiré

Inside sert à percer des ouvertures et à ouvrir une enveloppe ; Outside sert à ne conserver que la zone d'intérêt.

EClipVolumeType

Forme du volume de découpe. Utilisée par ALCCClippingVolume::VolumeType.

ValeurDescription
BoxVolume en boîte
SphereVolume en sphère

ESectionType

Direction de la coupe. Utilisée par ALCCSectionPlane::Mode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
UpsideUpsideCe qui est au-dessus du plan est retiré
DownsideDownsideCe qui est en dessous du plan est retiré

Le haut et le bas s'entendent par rapport à l'orientation propre du plan, pas aux coordonnées du monde. Faire pivoter le plan de coupe permet d'obtenir une coupe dans n'importe quelle direction.

ELoadRegion

Région de chargement. Utilisée par ALCCLoadVolume::Mode.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
InsideInsideNe charge que les données situées à l'intérieur du volume
OutsideOutsideNe charge que les données situées à l'extérieur du volume

Différence avec EClipType : le choix porte ici sur la partie à charger, et non sur la partie à retirer. Les zones rejetées ne sont pas lues du tout, ce qui réduit le volume chargé et l'occupation de la mémoire vidéo. Le test se fait par nœud, la bordure est donc plus grossière que celle d'un volume de découpe.

ELoadVolumeType

Forme du volume de chargement. Utilisée par ALCCLoadVolume::VolumeType.

ValeurDescription
BoxVolume en boîte
SphereVolume en sphère

Pages associées : ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane, Volumes de chargement

Données et formats

ELCCVersion

Version des données.

ValeurDescription
LCCFormat LCC1
LCC2Format LCC2

Interface associée : ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Format de fichier. Type de retour de ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

ValeurExtension correspondante
NoneNon reconnu, ou chemin inexistant
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Noter que la portée de reconnaissance de DetermineFileFormat est limitée : .lcc2, .sog et .spz renvoient tous None. Pour reconnaître ces formats, regarder directement l'extension, voir DetermineFileFormat.

EDataSourceType

Format de la source de données d'un arbre LCC2. Utilisé par FLCC2MetaInfo::SplatType.

ValeurDescription
SOGSource de données .sog
SPZSource de données .spz
PLYSource de données .ply

C'est une énumération C++ ordinaire, sans marqueur UENUM, invisible depuis Blueprint.

EFileType

Type de contenu des données.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
PortablePortableContient seulement le RGB, sans harmoniques sphériques
QualityQualityContient à la fois le RGB et les harmoniques sphériques

Les données Portable n'ont pas d'harmoniques sphériques disponibles, bUseShcoef n'est alors pas modifiable. CanSetShcoef() ne fait en réalité que tester si le type est Quality.

ELCCSourceType

Source des données. Type de retour de ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

ValeurDescription
LocalFichier local
HttpAdresse réseau

ECollisionType

Format des données de collision. Type de retour de ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

ValeurDescription
NoneAucune donnée de collision
BinAncien format .bin
LciNouveau format .lci
PlyCollision par nuage de points .ply

Lorsque None est renvoyé, activer bEnableCollision reste sans effet.

ELoadStatus

État du chargement.

ValeurDescription
SuccessRéussi
FailureÉchoué
ProgressEn cours

Performance et ordonnancement

ETraversalType

Mode de traversal des nœuds. Utilisé par l'entrée Default Traversal Type des réglages du projet (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

ValeurAffichage dans le panneauDescription
CircleCircleTraversal circulaire centré sur la caméra, de rayon égal à la distance de rendu maximale
SectorFrustumTraversal fondé sur le frustum de la caméra

Frustum ne traite que les nœuds dans le champ de vision et se révèle généralement plus économe, mais les nœuds hors champ ne sont pas préchargés : un délai de complètement peut apparaître lors des rotations rapides du point de vue.

Noter que le nom de l'énumération est Sector, tandis que le panneau affiche Frustum.

ESortMethod

Méthode de tri de la translucidité. Utilisée par l'entrée Default Sort Method des réglages du projet.

ValeurDescription
GPUTri par le GPU
CPUTri par le CPU

Utiliser le GPU en général.

ESortMode

Ordre de tri.

ValeurDescription
AscendingCroissant
DescendingDécroissant

EComputeType

Type de pipeline de calcul.

ValeurDescription
ComputeCompute sur la pipeline graphique
AsyncComputePipeline de Compute asynchrone

L'implémentation actuelle utilise Compute ; AsyncCompute présente des problèmes de rendu et n'est pas encore activé.

Localisation

ELocale

Environnement linguistique. Type de retour de ULCCUtilLibrary::GetLocale.

ValeurDescription
EN_USAnglais
ZH_CNChinois simplifié

ELanguagePreference

Préférence de langue de l'interface du plugin. Utilisée par l'entrée Language des réglages du projet.

ValeurAffichage dans le panneauDescription
FollowEditorFollow EditorSuit le réglage de langue courant de l'éditeur
AlwaysEnglishAlways EnglishForce l'anglais, indépendamment de la langue de l'éditeur

Utiliser les énumérations dans Blueprint

Dans Blueprint, un node Switch permet de brancher selon une énumération :

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (3DGS branch logic)
        │ Point Cloud ─▶ (point cloud branch logic)

Une comparaison directe est également possible :

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Voir aussi

  • ULCCComponentBase : utilisation de ERenderMode, ELoadMode et ELightMode
  • ULCC2Component : utilisation de ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary : les fonctions utilitaires qui renvoient les énumérations de format
  • Structs : les structures qui utilisent ces énumérations
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ULCCUtilLibrary
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Structs