Faire participer le 3DGS à l'éclairage de scène : modes de génération des normales
Vue d'ensemble
Le 3DGS ne produit pas de véritables normales géométriques. Quand le mode Lit est activé, une normale doit être générée pour chaque pixel afin que la pipeline d'éclairage standard d'Unreal Engine fonctionne.
LCC4Unreal propose 4 modes de génération de normales (pipeline LCC2 uniquement), qui font chacun un compromis différent entre stabilité visuelle, qualité d'ombrage et coût de préparation.
Choisir un mode
Réglez NormalMode sur ULCC2Component :
| Mode | Stable à la caméra | Ombrage de forme | Effort de préparation | Coût GPU |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | Oui | Aucun | Minimal | Le plus faible |
| ViewFacing | Non | Aucun | Minimal | Faible |
| Hemispherical | Oui | Approximatif | Réglage nécessaire | Faible |
| ProxyMesh | Oui | Réel | Modélisation nécessaire | Moyen |

Sélection du mode de génération des normales sur le composant
Fixed (par défaut)
Utilise une seule normale en espace monde pour l'ensemble du splat. Tous les pixels partagent la même valeur de luminosité.
- Direction par défaut : vers le haut en espace monde (0, 0, 1)
- Changez la direction via la propriété
FixedNormal(aucune normalisation requise) - Totalement stable, non affecté par les déplacements de caméra
- Aucun ombrage de forme
Cas d'usage : visualisation architecturale, scènes en vue de dessus à la lumière du jour.

Éclairage avec le mode de normales Fixed
ViewFacing
Les normales font face à la caméra, ce qui produit un éclairage uniforme.
- Simple, fonctionne immédiatement
- La luminosité change quand la caméra tourne
Cas d'usage : aperçus rapides, exploration interactive.

Éclairage avec le mode de normales ViewFacing
Hemispherical
Projette la position écran sur un hémisphère fixe en espace monde, ce qui produit une distribution courbe et régulière des normales.
Paramètres configurables :
NormalPole: la direction d'orientation de la surface, par défaut (1, 0, 1)NormalHemiSpread: l'intensité de la variation d'ombrage, plage 0~4, par défaut 0.5
Caractéristiques :
- Éclairage stable, non affecté par les déplacements de caméra
- Les lumières directionnelles produisent une transition naturelle en arc du clair vers le sombre
- Reste une approximation, pas un véritable ombrage de forme
Cas d'usage : grandes scènes extérieures, captures par drone, ombrage de qualité sans géométrie proxy.

Éclairage avec le mode de normales Hemispherical
ProxyMesh (fonctionnalité de l'édition Pro)
Le seul mode offrant un véritable ombrage de forme. Utilise des Actors de mesh proxy placés dans la scène pour fournir de vraies normales et une vraie profondeur.
- Nécessite de placer un Actor
ALCC2ProxyMeshet de lui assigner un StaticMesh - L'appariement est purement spatial, aucune association manuelle n'est nécessaire
- Revient automatiquement à Fixed sans licence ; voir Éditions et licences
- La valeur de propriété enregistrée n'est pas modifiée
Voir le guide ProxyMesh pour les détails.

Éclairage de forme réel avec le mode de normales ProxyMesh
LCC2 Lighting Scale
La propriété LightingScale (0~1) contrôle la luminosité des couleurs 3DGS d'origine avant l'éclairage de scène :
- 0 = entièrement piloté par l'éclairage de scène
- 1 = conserve intégralement la luminosité capturée
Comme les couleurs capturées contiennent déjà un éclairage intégré, une valeur plus basse réduit la surexposition.