XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Участие 3DGS в освещении сцены: режимы генерации нормалей

Обзор

3DGS не даёт настоящих геометрических нормалей. Когда включён режим Lit, для каждого пикселя нужно сгенерировать нормаль, чтобы работал стандартный конвейер освещения Unreal Engine.

LCC4Unreal предлагает 4 режима генерации нормалей (только конвейер LCC2), каждый из которых по-своему балансирует визуальную стабильность, качество шейдинга и трудозатраты на подготовку.

Выбор режима

Задайте NormalMode у ULCC2Component:

РежимСтабильность к камереШейдинг формыТрудозатраты на настройкуСтоимость GPU
FixedДаНетМинимальныеНаименьшая
ViewFacingНетНетМинимальныеНизкая
HemisphericalДаПриблизительныйНужна настройкаНизкая
ProxyMeshДаНастоящийНужно моделированиеСредняя
Варианты Normal Mode для генерации нормалей

Выбор режима генерации нормалей у компонента

Fixed (по умолчанию)

Использует одну нормаль в мировом пространстве для всего splat. Все пиксели имеют одно значение яркости.

  • Направление по умолчанию: вверх по миру (0, 0, 1)
  • Направление меняется свойством FixedNormal (нормализация не требуется)
  • Полностью стабилен, не зависит от движения камеры
  • Шейдинга формы нет

Сценарии применения: архитектурная визуализация, сцены с видом сверху при дневном свете.

Освещение в режиме нормалей Fixed

Освещение в режиме нормалей Fixed

ViewFacing

Нормали направлены на камеру, что даёт равномерную освещённость.

  • Просто, работает сразу
  • Яркость меняется при повороте камеры

Сценарии применения: быстрые предпросмотры, интерактивный осмотр.

Освещение в режиме нормалей ViewFacing

Освещение в режиме нормалей ViewFacing

Hemispherical

Проецирует экранную позицию на фиксированную полусферу в мировом пространстве, что даёт плавное криволинейное распределение нормалей.

Настраиваемые параметры:

  • NormalPole: направление обращения поверхности, по умолчанию (1, 0, 1)
  • NormalHemiSpread: сила изменения шейдинга, диапазон 0~4, по умолчанию 0.5

Особенности:

  • Стабильное освещение, не зависящее от движения камеры
  • Направленные источники света дают естественный дугообразный переход от света к тени
  • Всё же остаётся приближением, а не настоящим шейдингом формы

Сценарии применения: большие открытые сцены, аэросъёмка, качественный шейдинг без прокси-геометрии.

Освещение в режиме нормалей Hemispherical

Освещение в режиме нормалей Hemispherical

ProxyMesh (возможность редакции Pro)

Единственный режим с настоящим шейдингом формы. Использует размещённые в сцене прокси-меши в виде Actor, которые дают настоящие нормали и глубину.

  • Требует размещения Actor ALCC2ProxyMesh и назначения StaticMesh
  • Сопоставление выполняется только по пространству, вручную связывать ничего не нужно
  • Без лицензии автоматически откатывается к Fixed; см. Редакции и лицензирование
  • Сохранённое значение свойства не изменяется

Подробности см. в Руководстве по ProxyMesh.

Освещение в режиме нормалей ProxyMesh

Настоящее освещение формы в режиме нормалей ProxyMesh

Масштаб освещения LCC2

Свойство LightingScale (0~1) управляет яркостью исходных цветов 3DGS до освещения сцены:

  • 0 = полностью определяется освещением сцены
  • 1 = полностью сохраняет отснятую яркость

Поскольку отснятые цвета уже содержат запечённое освещение, меньшее значение уменьшает пересветы.

Назад
Визуальные настройки
Далее
Редактирование сцены