XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Рендеринг сцены 3DGS на Windows

Отрендерите сцену 3DGS в Unreal Engine 5, начав с нуля.

Подготовка окружения

Шаг 1: Установите Unreal Engine

  1. Скачайте и установите Epic Games Launcher
Страница загрузки Epic Games Launcher

Скачайте и установите Epic Games Launcher с официального сайта

  1. Запустите Epic Games, выберите Unreal Engine и нажмите Library
Открытие библиотеки Unreal Engine

Откройте библиотеку Unreal Engine в Epic Games Launcher

  1. Нажмите «+», выберите версию движка и нажмите Install, чтобы начать установку
Выбор версии и установка Unreal Engine

Выберите версию движка и установите Unreal Engine

Шаг 2: Установите Visual Studio (требуется для проектов C++)

Установите Visual Studio, если создаёте проект C++ или собираете пакет Shipping:

  1. Скачайте Visual Studio 2022
  2. Документация Unreal Engine по настройке Visual Studio

Проектам только на Blueprint Visual Studio не нужен, этот шаг можно пропустить. Для упаковки всё равно требуется проект C++.

Шаг 3: Создайте проект

  1. Запустите Unreal Engine и нажмите создание нового проекта
Запуск Unreal Engine и создание нового проекта

Запустите Unreal Engine и создайте новый проект

Создание нового проекта в браузере проектов

Создайте новый проект в браузере проектов Unreal Engine

  1. Выберите шаблон

  2. Выберите тип проекта: C++ или Blueprint

  3. Укажите каталог проекта и нажмите Create

Настройка типа проекта, имени и каталога сохранения

Настройте тип проекта, имя и каталог сохранения

  • Некоторые шаблоны не поддерживают проекты C++.
  • С LCC Unreal Plugin проекты Blueprint работают только в редакторе и не поддаются упаковке.
  • Используйте латинские символы в пути и имени проекта C++.
  1. Для проекта C++ дождитесь генерации файлов проекта Visual Studio
Каталог проекта после генерации проекта C++

Структура каталога проекта после генерации проекта C++

Шаг 4: Установите плагин

  1. Закройте редактор
  2. Создайте папку Plugins в корне проекта (пропустите, если она уже есть)
  3. Скопируйте всю скачанную папку плагина LCC4Unreal в Plugins/
Плагин LCC4Unreal в каталоге Plugins проекта

Скопируйте плагин LCC4Unreal в каталог Plugins проекта

  1. Перезапустите редактор
  2. Убедитесь, что плагин включён: Edit > Plugins > найдите «LCC4Unreal»
  • Замечание для проектов C++: при первом запуске после добавления плагина движок обнаруживает новый модуль и предлагает пересобрать его. Если запуск не удался, выполните следующее:
  • В Visual Studio щёлкните правой кнопкой по проекту → Generate Project Files → пересоберите
Подготовка к повторной генерации файлов проекта после удаления Intermediate

Заново сгенерируйте файлы проекта после удаления каталога Intermediate

Повторная генерация файлов проекта Visual Studio

Заново сгенерируйте файлы проекта Visual Studio

Требования к оборудованию

ОборудованиеРекомендуется
CPUIntel i7 6-го поколения или AMD Ryzen 5 1600 и выше
GPUNVIDIA GTX 2060 и выше (требуется поддержка DX11/SM5)
Память16 ГБ DDR4 3200 МГц и выше
Видеопамять4 ГБ и выше (для больших сцен рекомендуется 8 ГБ+)
ДискРекомендуется SSD

Регистрация App Key

Зарегистрируйте App Key перед использованием возможностей редакции Pro. Если применяются только возможности бесплатной редакции, этот шаг можно пропустить. См. Редакции и лицензирование.

Рабочий процесс

Шаг 1: Разместите Actor

Панель Quick Add:

  1. Нажмите кнопку LCC на панели инструментов, чтобы открыть панель
  2. Выберите «LCC2Actor» в области Quick Add
Добавление LCC2Actor через Quick Add

Добавьте LCC2Actor через панель Quick Add

Шаг 2: Загрузите данные

  1. Выберите Actor
  2. Нажмите Load в категории Actions панели Details, затем выберите файл данных в диалоге выбора файла
  3. Также можно напрямую задать DefaultLoadPath:
    • Абсолютный путь: D:\data\scene\meta.lcc2
    • Относительный путь (относительно каталога Content): Scenes/Tower/meta.lcc2
Указание пути загрузки данных LCC в панели Details

Укажите путь загрузки данных LCC в панели Details

Загрузка через Blueprint

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
Загрузка данных LCC узлом Load в Blueprint

Загрузите данные LCC узлом Load в Blueprint

Загрузка в C++

Добавьте зависимость модуля в build.cs:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

Выгрузка данных

MyActor->UnLoad();
Выгрузка данных LCC узлом UnLoad в Blueprint

Выгрузите данные LCC через узел UnLoad в Blueprint

Выгрузка освобождает всю память и видеопамять, занятые этим Actor.

Шаг 3: Настройте отображение

СвойствоПо умолчаниюОписание
RenderMode3DGS3DGS (по умолчанию) или Point Cloud
LightModeUnlitUnlit (по умолчанию) или Lit
SplatScale1.0Размер splat, 0.001~1.0
GlobalAlpha1.0Непрозрачность 3DGS, 0.0~1.0

Шаг 4: Запустите

Нажмите Play (Alt+P) для рендеринга в реальном времени.

Рендеринг сцены 3DGS после запуска проекта

Рендеринг сцены 3DGS в реальном времени после запуска проекта

Упаковка релиза

Настройка упаковки

  1. Задайте стартовый уровень
Открытие настроек карт по умолчанию в проекте

Откройте настройки карт по умолчанию в настройках проекта

Выбор стартовых уровней для редактора и игры

Выберите стартовые уровни, используемые редактором и игрой

  1. Выберите конфигурацию сборки
Выбор конфигурации сборки Development или Shipping

Выберите конфигурацию сборки Development или Shipping

КонфигурацияСценарий применения
DevelopmentРазработка и отладка, сохраняются логи и статистика
ShippingФинальная поставка, лучший размер и производительность
  1. Настройте каталог данных (при использовании относительных путей)

Добавьте каталог данных LCC в разделе ProjectSettings > Packaging. Доступны две настройки, выбор зависит от способа поставки:

НастройкаФорма данныхСценарий применения
Additional Non-Asset Directories To CopyКопируются в выходной пакет как обычные файлыДанные остаются видимыми и заменяемыми в выходном каталоге
Additional Non-Asset Directories To PackageУпаковываются в файл pakДанные поставляются внутри pak, а не отдельными файлами

Примечание: оба варианта поддерживают полный набор возможностей. В более ранних версиях модели PLY и данные коллизий не загружались при упаковке в файл pak через Additional Non-Asset Directories To Package; эта проблема исправлена.

Указывать нужно имя каталога верхнего уровня внутри Content (например, LCCData), а не путь к файлу. Не добавляйте префикс Content/ и не указывайте конкретные имена файлов.

Добавление каталога данных, не являющихся ассетами, для копирования

Добавьте каталог данных LCC в список копирования данных, не являющихся ассетами

Если не настроено ни одно из них, в выходном пакете не будет данных LCC и загрузка во время выполнения не удастся.

  1. Запустите упаковку

Platforms > Windows > Package Project

Запуск упаковки для Windows из меню Platforms

Запустите упаковку проекта для Windows из меню Platforms

Выбор выходного каталога упаковки для Windows

Выберите выходной каталог упаковки проекта для Windows

Загрузка одиночных файлов при запуске

В упакованной сборке три одиночных формата — .ply, .spz и .sog — по умолчанию загружаются синхронно при запуске; это управляется свойством Sync Load At Runtime у Actor (включено по умолчанию).

НастройкаПоведение при запуске
Включено (по умолчанию)Изображение выводится только после готовности данных, поэтому нет начального чёрного экрана, который постепенно заполняется
ВыключеноИзображение выводится сразу, загрузка идёт в фоне, поэтому сцена сначала пустая

Оставьте включённым, когда первый кадр должен быть полным (презентации, запись экрана); выключите, чтобы получить изображение как можно раньше и принять постепенное заполнение сцены.

Примечание: это свойство влияет только на упакованные сборки. Загрузка в редакторе всегда асинхронная независимо от настройки, а .lcc2 и .lcc используют потоковую загрузку, поэтому к ним оно тоже не относится.

Замечания

Full Rebuild в настройках проекта и Rebuild в Visual Studio не поддерживаются при упаковке.

Не включайте Full Rebuild при упаковке

Не включайте Full Rebuild и не запускайте Rebuild при упаковке

Платформа Linux

См. Быстрый старт — Linux.

VR (стриминг на Quest3)

См. Быстрый старт — Quest3.

Назад
Введение
Далее
Быстрый старт — Linux