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        • v3.0.0
        • v2.2.1
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        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Rendre une scène 3DGS sous Windows

Rendez une scène 3DGS dans Unreal Engine 5, en partant de zéro.

Préparation de l'environnement

Étape 1 : installer Unreal Engine

  1. Téléchargez et installez l'Epic Games Launcher
Page de téléchargement de l'Epic Games Launcher

Téléchargez et installez l'Epic Games Launcher depuis le site officiel

  1. Lancez Epic Games, sélectionnez Unreal Engine, puis cliquez sur Library
Ouvrir la bibliothèque Unreal Engine

Ouvrez la bibliothèque Unreal Engine dans l'Epic Games Launcher

  1. Cliquez sur « + », sélectionnez une version du moteur, puis cliquez sur Install pour démarrer l'installation
Sélectionner une version et installer Unreal Engine

Sélectionnez une version du moteur et installez Unreal Engine

Étape 2 : installer Visual Studio (nécessaire pour les projets C++)

Installez Visual Studio si vous créez un projet C++ ou si vous générez un package Shipping :

  1. Téléchargez Visual Studio 2022
  2. Documentation Unreal Engine sur la configuration de Visual Studio

Les projets uniquement Blueprint n'ont pas besoin de Visual Studio, vous pouvez donc ignorer cette étape. Le packaging nécessite toujours un projet C++.

Étape 3 : créer un projet

  1. Lancez Unreal Engine et cliquez sur nouveau projet
Lancer Unreal Engine et créer un nouveau projet

Lancez Unreal Engine et créez un nouveau projet

Créer un nouveau projet dans le navigateur de projets

Créez un nouveau projet dans le navigateur de projets d'Unreal Engine

  1. Sélectionnez un modèle

  2. Sélectionnez le type de projet C++ ou Blueprint

  3. Sélectionnez le répertoire du projet et cliquez sur Create

Configurer le type, le nom et le répertoire d'enregistrement du projet

Configurez le type, le nom et le répertoire d'enregistrement du projet

  • Certains modèles ne prennent pas en charge les projets C++.
  • Avec le LCC Unreal Plugin, les projets Blueprint fonctionnent uniquement dans l'éditeur et ne peuvent pas être packagés.
  • Utilisez des caractères anglais pour le chemin et le nom d'un projet C++.
  1. Pour un projet C++, attendez la génération des fichiers de projet Visual Studio
Répertoire du projet après la génération du projet C++

Structure du répertoire du projet après la génération du projet C++

Étape 4 : installer le plugin

  1. Fermez l'éditeur
  2. Créez un dossier Plugins à la racine du projet (ignorez cette étape s'il existe déjà)
  3. Copiez l'intégralité du dossier du plugin LCC4Unreal téléchargé dans Plugins/
Plugin LCC4Unreal dans le répertoire Plugins du projet

Copiez le plugin LCC4Unreal dans le répertoire Plugins du projet

  1. Redémarrez l'éditeur
  2. Vérifiez que le plugin est activé : Edit > Plugins > recherchez « LCC4Unreal »
  • Remarque pour les projets C++ : au premier démarrage après l'ajout du plugin, le moteur détecte le nouveau module et propose une recompilation. Si le démarrage échoue, procédez ainsi :
  • Dans Visual Studio, faites un clic droit sur le projet → Generate Project Files → recompilez
Préparer la régénération des fichiers de projet après la suppression d'Intermediate

Régénérez les fichiers de projet après avoir supprimé le répertoire Intermediate

Régénérer les fichiers de projet Visual Studio

Régénérez les fichiers de projet Visual Studio

Configuration matérielle requise

MatérielRecommandation
CPUIntel i7 6e génération ou AMD Ryzen 5 1600 et supérieur
GPUNVIDIA GTX 2060 et supérieur (prise en charge DX11/SM5 requise)
Mémoire16GB DDR4 3200MHz et supérieur
Mémoire vidéo4GB et plus (8GB+ recommandé pour les grandes scènes)
DisqueSSD recommandé

Enregistrer une App Key

Enregistrez une App Key avant d'utiliser les fonctionnalités de l'édition Pro. Ignorez cette étape si vous utilisez uniquement les fonctionnalités de l'édition gratuite. Voir Éditions et licences.

Déroulement

Étape 1 : placer l'Actor

Panneau Quick Add :

  1. Cliquez sur le bouton LCC de la barre d'outils pour ouvrir le panneau
  2. Sélectionnez « LCC2Actor » dans la zone Quick Add
Ajouter un LCC2Actor via Quick Add

Ajoutez un LCC2Actor via le panneau Quick Add

Étape 2 : charger les données

  1. Sélectionnez l'Actor
  2. Cliquez sur Load dans la catégorie Actions du panneau Details, puis sélectionnez le fichier de données dans la boîte de dialogue
  3. Vous pouvez aussi définir directement DefaultLoadPath :
    • Chemin absolu : D:\data\scene\meta.lcc2
    • Chemin relatif (par rapport au répertoire Content) : Scenes/Tower/meta.lcc2
Définir le chemin de chargement des données LCC dans le panneau Details

Définissez le chemin de chargement des données LCC dans le panneau Details

Charger via Blueprint

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
Charger des données LCC avec le nœud Blueprint Load

Chargez des données LCC avec le nœud Blueprint Load

Charger en C++

Ajoutez la dépendance de module dans build.cs :

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

Décharger les données

MyActor->UnLoad();
Décharger des données LCC avec le nœud Blueprint UnLoad

Déchargez les données LCC via le nœud Blueprint UnLoad

Le déchargement libère toute la mémoire et la mémoire vidéo occupées par l'Actor.

Étape 3 : ajuster l'affichage

PropriétéValeur par défautDescription
RenderMode3DGS3DGS (par défaut) ou Point Cloud
LightModeUnlitUnlit (par défaut) ou Lit
SplatScale1.0Taille des splats, 0.001~1.0
GlobalAlpha1.0Opacité 3DGS, 0.0~1.0

Étape 4 : exécuter

Appuyez sur Play (Alt+P) pour effectuer le rendu en temps réel.

Rendu de la scène 3DGS après l'exécution du projet

Rendu en temps réel de la scène 3DGS après l'exécution du projet

Packaging de la version finale

Configurer le packaging

  1. Définir le niveau de démarrage
Ouvrir les paramètres de map par défaut du projet

Ouvrez les paramètres de map par défaut dans les paramètres du projet

Sélectionner les niveaux de démarrage de l'éditeur et du jeu

Sélectionnez les niveaux de démarrage utilisés par l'éditeur et par le jeu

  1. Choisir une configuration de build
Sélectionner la configuration de build Development ou Shipping

Sélectionnez la configuration de build Development ou Shipping

ConfigurationCas d'usage
DevelopmentDéveloppement et débogage, conserve les logs et les statistiques
ShippingLivraison finale, meilleure taille et meilleures performances
  1. Configurer le répertoire de données (en cas d'utilisation de chemins relatifs)

Ajoutez le répertoire des données LCC sous ProjectSettings > Packaging. Deux réglages sont disponibles, à choisir selon le mode de distribution :

RéglageForme des donnéesCas d'usage
Additional Non-Asset Directories To CopyCopiées dans la sortie packagée sous forme de fichiers simplesLes données restent visibles et remplaçables dans le répertoire de sortie
Additional Non-Asset Directories To PackageIntégrées dans le fichier pakLes données sont livrées dans le pak plutôt qu'exposées en fichiers séparés

Note : les deux options prennent en charge l'ensemble des fonctionnalités. Dans les versions antérieures, les modèles PLY et les données de collision ne se chargeaient pas lorsqu'ils étaient intégrés au fichier pak via Additional Non-Asset Directories To Package ; ce problème est corrigé.

La valeur à saisir est un nom de répertoire de premier niveau sous Content (par exemple LCCData), pas un chemin de fichier. N'ajoutez pas le préfixe Content/ ni de nom de fichier précis.

Ajouter le répertoire de données non-asset à copier

Ajoutez le répertoire de données LCC à la liste de copie des fichiers non-asset

Si aucun des deux n'est configuré, la sortie packagée ne contient aucune donnée LCC et le chargement échoue à l'exécution.

  1. Lancer le packaging

Platforms > Windows > Package Project

Lancer le packaging Windows depuis le menu Platforms

Lancez le packaging du projet Windows depuis le menu Platforms

Sélectionner le répertoire de sortie du packaging Windows

Sélectionnez le répertoire de sortie du packaging pour le projet Windows

Chargement au démarrage des formats à fichier unique

Dans une build packagée, les trois formats à fichier unique .ply, .spz et .sog se chargent par défaut de façon synchrone au démarrage, ce que contrôle la propriété Sync Load At Runtime de l'Actor (activée par défaut).

RéglageComportement au démarrage
Activé (par défaut)Attend que les données soient prêtes avant d'afficher l'image, donc pas d'écran noir initial qui se remplit progressivement
DésactivéAffiche l'image immédiatement et charge en arrière-plan, donc la scène démarre vide

Laissez-la activée quand la première image doit être complète (présentations, capture vidéo) ; désactivez-la pour obtenir une image au plus vite en acceptant que la scène se remplisse progressivement.

Note : cette propriété n'affecte que les builds packagées. Le chargement dans l'éditeur est toujours asynchrone quel que soit ce réglage, et les formats .lcc2 et .lcc utilisent un chargement en streaming, donc elle ne s'applique pas non plus à eux.

Remarques

Full Rebuild dans les paramètres du projet et Rebuild dans Visual Studio ne sont pas pris en charge pour le packaging.

Ne pas activer Full Rebuild lors du packaging

N'activez pas Full Rebuild et ne lancez pas Rebuild lors du packaging

Plateforme Linux

Voir Démarrage rapide - Linux.

VR (streaming Quest3)

Voir Démarrage rapide - Quest3.

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Démarrage rapide - Linux