XGRIDSドキュメント
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel PortalCam シリーズ

    • PortalCam P1

      • 製品概要
      • デバイスの基本操作
      • LCC Scan App の使用
      • メンテナンスとお手入れ
      • FAQ
  • Lixel K シリーズ

    • Lixel K1

      • 製品概要
      • デバイスの基本操作
      • デバイスのアクティベーションと接続
      • デバイス収集
      • 絶対座標のポイントクラウドデータを取得する
      • マップフュージョン
      • 典型的なシーンにおける経路計画の推奨
      • 注意事項
      • FAQ
    • Lixel K2

      • 製品概要
      • デバイスの基本操作
      • デバイスのアクティベーションと接続
      • デバイス収集
      • 絶対座標のポイントクラウドデータを取得
      • マップフュージョン
      • 典型的なシーンにおける経路計画の推奨
      • 注意事項
      • FAQ
  • Lixel L シリーズ

    • Lixel L2 Pro

      • 製品概要
      • デバイスの基本操作
      • デバイスのアクティベーションと接続
      • デバイス収集
      • 絶対座標のポイントクラウドデータを取得する
      • 実時計測機能
      • 付録
      • FAQ
    • Lixel L3

      • 製品概要
      • デバイスの基本操作
      • デバイスのアクティベーションと接続
      • デバイス収集
      • 絶対座標点群データの取得
      • 付録
      • よくある質問
  • アクセサリー

    • Stick Light

      • 取り付けガイド
      • 基本操作
      • よくある質問
  • Lixel Studio

    • バージョンと著作権
    • インストールとアクティベーション
    • ソフトウェアインターフェース
    • ファイル操作
    • プロジェクト処理
    • ツール
    • 2D 作図
    • 業界応用
    • 設定
    • デバイス接続
    • よくある質問
    • 使用方法のヒント

      • データフロー全体図
      • ソフトウェアライセンス全体ガイド
      • スキャナー精度指標の理解
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • はじめに
      • バージョンと更新
      • ダウンロードとインストール
      • インターフェース概要とナビゲーション
      • 再構築前の準備
      • モデル再構築
      • 単一モデル再構築
      • 地図合成
      • 空地融合
      • 航空撮影再構築
      • マイモデル
      • その他の機能
      • 設定とアカウント
      • Converter
      • サードパーティプラットフォームへの公開
      • 動画再構築
      • よくある質問 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • バージョンと更新情報
      • アカウントとサインイン
      • 製品概要とホーム画面
      • エディター画面
      • ナビゲーションモード
      • ファイル
      • 設定
      • 編集
      • ウィンドウ
      • グローバルツールバー
      • アセットとプロパティ
      • 左ツールバー
      • ビューポイント
      • ポータル
      • スカイボックス
      • アノテーション
      • 測定
      • フライスルー
      • シーンレポート
      • 3D レイアウト
      • ミニマップ
      • プレビューモード(Viewer)
      • ヘルプ
      • よくある質問(FAQ)
      • スポーンポイント
    • LCC Model Editor

      • バージョンと更新
      • ユーザーガイド
      • 概要とインターフェース
      • ファイル操作
      • セレクター
      • 編集操作
      • 測定
      • カラーグレーディング
      • アセット管理
      • 設定とヘルプ
      • よくある質問 / FAQ
    • Capture Guide

      • 概要
      • 撮影デバイス概要
      • 一般的な撮影の原則
      • 屋内シーンの撮影
      • 屋外シーンの撮影
      • 大規模撮影(マップフュージョン)
      • 空地マップフュージョン撮影
      • オブジェクト撮影
      • 人物撮影
      • ビデオ再構築撮影
      • HD Enhancement
      • 制御点(Lixel P1)
      • FAQ とトラブルシューティング
    • LCC Studio Linux

      • 製品概要説明
      • 基本アーキテクチャマニュアル
      • インストールと展開説明書
      • コンテナ起動パラメータ説明書
      • CodeMeter オフラインライセンス展開説明書
      • APIコマンドセット
      • 付録-開発者データマニュアル
      • 付録-エラーコード一覧
      • シングルノードマルチGPUクラスタ展開QuickStart
    • 活用テクニック

      • 複数の大規模 3DGS モデルの統合ワークフロー
      • 空地融合の操作方法
      • データフロー全体図
      • ソフトウェアライセンス全体ガイド
    • バージョン履歴
  • プラグインと SDK

    • Unreal

      • 概要
      • クイックスタート - Windows
      • クイックスタート - Linux
      • クイックスタート - Quest3
      • エディションとライセンス
      • レンダリング
      • Tiled ラスタライズ(実験的機能)
      • 画面調節
      • 法線とライティング
      • シーン編集
      • パフォーマンスパラメーター
      • パフォーマンス最適化ガイド
      • サードパーティおよびエンジンプラグインとの連携
      • プロキシメッシュ
      • 読み込みアニメーション
      • コリジョン
      • ナビゲーションシステム対応
      • Single layer water 対応
      • ローカライズ
      • よくある質問
      • トラブルシューティング
      • ログと診断
      • お問い合わせ
      • ベストプラクティス

        • LixelStudio メッシュで 3DGS をリライティングする
        • カメラごとの独立したレンダリング
      • API リファレンス

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新履歴

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Unity SDK の概要
      • 技術的特徴
      • 開発環境の要件
      • PC クイックスタートガイド
      • プロジェクト設定の最適化ガイド
      • Pico 4 Ultra 開発ガイド
      • Pico 4 Ultra PC ストリーミングガイド
      • Quest 3 開発ガイド
      • Quest 3 PC ストリーミングガイド
      • OpenXR 開発ガイド
      • Pico 4 Ultra Business Streaming ガイド
      • 用語集
      • FAQ
      • お問い合わせ
      • 機能開発ガイド

        • 複数シーン混合レンダリング開発ガイド
        • 影の受光開発ガイド
        • リアルタイムライティング開発ガイド
        • マルチカメラレンダリング開発ガイド
        • 高解像度画像レンダリング開発ガイド
        • LCC / LCC2 データ形式互換性開発ガイド
        • 読み込みエフェクト開発ガイド
        • Mip レンダリングモード切り替え開発ガイド
        • エッジ・コーナースナップ開発ガイド
        • 投影デカール開発ガイド
        • ビデオ投影デカール開発ガイド
        • ハイライト開発ガイド
        • リアルタイムクリッピング開発ガイド
        • カラー調整開発ガイド
        • シーン Mesh データ取得開発ガイド
        • エディターモード開発ガイド
        • レンダリングパフォーマンスパラメータ設定ガイド
        • アプリケーションとデータの同梱パッケージ開発ガイド
        • コリジョンシステム開発ガイド
        • macOS 開発の権限問題ガイド
        • iOS デバイスのコンパイル・パッケージ化開発ガイド
      • API リファレンス

        • LCCManager
        • Renderer
        • データ型
      • 変更履歴

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • はじめに
      • レンダリング性能最適化ガイド
      • グラフィックス設定
      • WebGPU 開発ガイド
      • よくある質問
      • API リファレンス

        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setClipPrism
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setMipFilter
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
      • 更新履歴

        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • 空間構造化モデリング

      • 接続ガイド
      • モデリングワークフロー
      • API リファレンス
      • アップロード用一時認証情報
      • エラーコード

ファイル操作

ファイル操作には、プロジェクトファイルの操作とモデルデータの操作があります。プロジェクトファイルは現在の編集ワークスペースを保存し、モデルデータはモデルのインポート、編集、エクスポートに使用します。

入口:メニューバー → ファイル

プロジェクトファイル

新規プロジェクト

ファイル → 新規 を選択するか、Ctrl + N を押して新しいプロジェクトを作成します。

注:新規プロジェクトを作成すると、新しい空のワークスペースに切り替わります。実行する前に、現在のプロジェクトの保存されていない変更を保存してください。

プロジェクトを開く

ファイル → 開く を選択するか、Ctrl + O を押して既存のプロジェクトファイルを開きます。

プロジェクトを開くと、現在のワークスペースが置き換えられます。現在のプロジェクトに保存されていない変更がある場合は、別のプロジェクトを開く前に保存してください。

最近使ったプロジェクトを開く

ファイル → 最近使った項目を開く を選択し、最近使用したプロジェクトの一覧からプロジェクトを開きます。一覧にはディスク上に存在するプロジェクトファイルだけが表示され、最大 5 件まで表示されます。

プロジェクトを保存

ファイル → 保存 を選択するか、Ctrl + S を押して現在のプロジェクトを保存します。

プロジェクトを別名で保存

ファイル → 名前を付けて保存 を選択するか、Ctrl + Shift + S を押して、現在のプロジェクトを新しい場所に保存します。

プロジェクトをエクスポート

ファイル → エクスポート → プロジェクトをエクスポート を選択するか、Ctrl + E を押してプロジェクトファイルをエクスポートします。現在の編集ワークスペースのバックアップや移行に使用します。

モデルデータをインポート

ファイル → インポート を選択してモデルデータをインポートします。インポートは追加操作であり、現在のワークスペースにある他のモデルを上書きしません。複数のファイルを一度に選択できます。

対応形式: LCC、LCC2、PLY、SOG、SPZ

インポートのルール:

  • 旧版の LCC ファイルをインポートすると、システムが自動的に LCC2 形式へアップグレードします。
  • 同じ名前のファイルは重複してインポートできません。
  • ファイル → 最近インポートした項目 を選択すると、最近インポートしたモデルの一覧から再度インポートできます。
  • 編集モードに入ると、プロジェクトを開く、データをインポートする、最近使ったファイルを開くなど、現在のワークスペースを置き換える入口が無効になります。別のモデルをインポートする場合は、先に編集モードを終了してください。

モデルをエクスポート

ファイル → エクスポート → モデルをエクスポート を選択して、モデルのエクスポートダイアログを開きます。

対応形式: LCC2(SOG)、LCC2(SPZ)、PLY

エクスポートダイアログで、エクスポートするモデルと方法を選択します。

  • モデルを選択していない場合:現在のワークスペースにあるすべてのモデルをエクスポートします。
  • 1 つのモデルを選択した場合:そのモデルだけをエクスポートします。
  • 複数のモデルを選択した場合:ダイアログのオプションに応じて、結合してエクスポートするか、個別にエクスポートします。
  • PLY をエクスポートする場合:モデルの階層ごとに PLY ファイルを生成できます。

終了

ファイル → 終了 を選択して Model Editor を閉じます。

注:終了する前にプロジェクトを保存してください。保存されていないプロジェクトの変更は自動的には復元されません。