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  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Uso della LCC Scan App
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  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione delle mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
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      • FAQ
    • Lixel K2

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
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      • Acquisire una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione mappe
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  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

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      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Acquisizione dei dati
      • Acquisizione di coordinate assolute
      • Appendice
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    • Stick Light

      • Guida all'installazione
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  • Lixel Studio

    • Versione e copyright
    • Installazione e attivazione
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    • Impostazioni
    • Connessione del dispositivo
    • Domande frequenti
    • Suggerimenti d'uso

      • Panoramica del flusso di dati
      • Guida completa alle licenze software
      • Comprendere le specifiche di precisione dello scanner
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Introduzione
      • Versione e aggiornamenti
      • Download e installazione
      • Panoramica dell'interfaccia e navigazione
      • Operazioni preliminari alla ricostruzione
      • Prima della ricostruzione
      • Ricostruzione del modello
      • Ricostruzione modello singolo
      • Fusione delle mappe
      • Fusione aria-terra
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      • I miei modelli
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      • Convertitore
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      • Domande Frequenti / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Account e accesso
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      • Modalità di navigazione
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      • Domande frequenti (FAQ)
      • Punto di spawn
    • LCC Model Editor

      • Versione e aggiornamenti
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      • Misurazione
      • Correzione colore
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      • Impostazioni e Aiuto
      • Domande frequenti / FAQ
    • Capture Guide

      • Panoramica
      • Panoramica dei dispositivi di acquisizione
      • Principi generali di acquisizione
      • Acquisizione di scene interne
      • Acquisizione di scene esterne
      • Acquisizione su larga scala (map fusion)
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      • Acquisizione per ricostruzione da video
      • HD Enhancement
      • Control points (Lixel P1)
      • FAQ e risoluzione dei problemi
    • Buone Pratiche

      • Unione di più modelli 3DGS di grandi dimensioni
      • Metodo operativo della fusione aria-terra
      • Panoramica del flusso di dati
      • Guida completa alle licenze software
    • Cronologia versioni
  • Plugin e SDK

    • Unreal

      • Introduzione
      • Avvio rapido - Windows
      • Avvio rapido - Linux
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      • Rendering
      • Rasterizzazione Tiled (sperimentale)
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      • Normali e illuminazione
      • Modifica della scena
      • Parametri di prestazione
      • Guida alle prestazioni
      • Integrazione con plugin di terze parti e del motore
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      • Collisioni
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      • Supporto di Single Layer Water
      • Localizzazione
      • FAQ
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      • Log e diagnostica
      • Contattaci
      • Buone pratiche

        • Rilluminare il 3DGS con una mesh di LixelStudio
        • Rendering indipendente per camera
      • Riferimento API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enum
        • Struct
      • Registro delle modifiche

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduzione all'Unity SDK
      • Caratteristiche tecniche
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      • Guida allo streaming PC per Quest 3
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        • Guida allo sviluppo del rendering misto multi-scena
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        • Guida allo sviluppo dell'effetto di caricamento
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        • Guida allo sviluppo dell'ottenimento dei dati Mesh della scena
        • Guida allo sviluppo della modalità Editor
        • Guida alla configurazione dei parametri di prestazioni di rendering
        • Guida allo sviluppo del co-impacchettamento di applicazione e dati
        • Guida allo sviluppo del sistema di collisione
        • Guida ai problemi di autorizzazione nello sviluppo su macOS
        • Guida allo sviluppo di compilazione e packaging per dispositivi iOS
      • Riferimento API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipi di dati
      • Registro delle modifiche

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introduzione
      • Guida all'ottimizzazione delle prestazioni di rendering
      • Configurazione grafica
      • Guida allo sviluppo con WebGPU
      • Domande frequenti
      • Riferimento API

        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
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        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
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        • LCCObject::raiseToTop
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        • LCCObject::raycastFromOrigin
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        • LCCObject::setClipPrism
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setMipFilter
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
      • Registro delle modifiche

        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • Modellazione spaziale strutturata

      • Guida all'accesso
      • Flusso di modellazione
      • Riferimento API
      • Credenziali di caricamento temporanee
      • Codici di errore

Pubblicazione su piattaforme di terze parti

La pubblicazione online su piattaforme di terze parti è disponibile solo nella versione internazionale di LCC Studio.

Prima della pubblicazione, registrarsi sulla piattaforma corrispondente e ottenere la credenziale richiesta. Questa configurazione viene eseguita una sola volta. Dopo aver verificato e salvato la credenziale localmente, non sarà necessario configurarla di nuovo per le pubblicazioni successive.

Pubblicare su SuperSplat

SuperSplat è una delle più grandi piattaforme online al mondo per la visualizzazione di modelli 3D Gaussian Splatting (3DGS). È fornita da PlayCanvas e supporta la visualizzazione e la condivisione dei modelli 3DGS direttamente nel browser.

Ottenere un token

  1. Aprire un browser, visitare playcanvas.com e registrarsi o accedere al proprio account.
  2. Fare clic sull'immagine del profilo nell'angolo in alto a destra per aprire la pagina Account.
  3. Aprire la scheda API Tokens, creare un nuovo token e copiarlo.

Verificare il token in LCC Studio

  1. In I miei modelli, fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello da pubblicare.
  2. Selezionare Publish → Third-Party Platform → SuperSplat.
  3. Incollare il token e fare clic su Verify.
  4. Dopo la verifica, il token viene crittografato e salvato localmente. Non sarà necessario inserirlo nuovamente nelle pubblicazioni successive.

Pubblicare il modello

  1. Confermare il nome del modello.
  2. Selezionare un formato di pubblicazione:
    • LCC2 (SOG): consigliato. Produce un file più piccolo e si carica più velocemente.
    • LCC: formato legacy.
  3. Selezionare la casella di conferma della conformità e fare clic su Publish.
  4. Attendere il completamento del caricamento e dell'elaborazione sulla piattaforma. Al termine, la finestra di dialogo mostra un link Viewer. Copiare il link e condividerlo.

Pubblicare su Arrival.Space

Arrival.Space è una piattaforma di presentazione di spazi 3D per i settori dell'architettura, immobiliare e delle mostre. Supporta il rilevamento delle collisioni e la navigazione immersiva, consentendo ai visitatori di muoversi nel modello come in uno spazio reale.

Ottenere una chiave API

  1. Aprire un browser, visitare la piattaforma Arrival.Space e registrarsi o accedere.
  2. Aprire Account → API Keys.
  3. Generare una chiave API e copiarla.

Verificare la connessione in LCC Studio

  1. In I miei modelli, fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello da pubblicare.
  2. Selezionare Online Publish → Third-Party Platform → Arrival.Space.
  3. Incollare la chiave API e fare clic su Verify. Dopo la verifica, la chiave viene salvata localmente.

Pubblicare il modello

  1. Confermare il nome dello Space. Per impostazione predefinita viene utilizzato il nome del progetto, ma è possibile modificarlo.
  2. Selezionare un formato di pubblicazione. È consigliato LCC2 (SOG).
  3. Selezionare la casella di conferma della conformità e fare clic su Publish.
  4. Al termine del caricamento, la finestra di dialogo mostra un link allo Space. Aprire il link per visualizzare lo spazio 3D in modo immersivo in Arrival.Space.

Pubblicare su Nucleus4D (Nucleus)

Nucleus4D è una piattaforma di terze parti per la presentazione di modelli 3D. In LCC Studio, la piattaforma viene visualizzata come Nucleus nella finestra di pubblicazione.

Pubblicazione su Nucleus4D

Pubblicare il modello

  1. In I miei modelli, fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello da pubblicare.
  2. Selezionare Publish → Third-Party Platform → Nucleus.
  3. Confermare l'account visualizzato nella finestra di dialogo.
  4. Confermare o modificare Model Name.
  5. Selezionare la casella di conferma della conformità.
  6. Fare clic su Share e attendere il completamento del caricamento e dell'elaborazione sulla piattaforma.
  7. Al termine della pubblicazione, copiare il link per la visualizzazione online mostrato nella finestra di dialogo e condividerlo.

Pubblicare su Terra

Terra è una piattaforma di terze parti per la presentazione di scene 3D. Supporta la selezione di un progetto di destinazione, la pubblicazione di una scena LCC2 (SOG) e, facoltativamente, la visualizzazione da parte di chiunque disponga del link.

Pubblicazione su Terra

Pubblicare il modello

  1. In I miei modelli, fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello da pubblicare.
  2. Selezionare Publish → Third-Party Platform → Terra.
  3. Accedere a Terra per autorizzare la richiesta di pubblicazione. Se la finestra indica che l'accesso è già stato effettuato, confermare l'account visualizzato. Fare clic su Sign out per cambiare account.
  4. Selezionare Target project. Fare clic su Refresh se l'elenco dei progetti non è aggiornato.
  5. Immettere Scene Name. Per impostazione predefinita viene utilizzato il nome del modello, ma è possibile modificarlo.
  6. Selezionare il formato di pubblicazione. È consigliato LCC2 (SOG).
  7. Per consentire la visualizzazione della scena a chiunque disponga del link, selezionare Anyone with the link can view.
  8. Selezionare la casella di conferma della conformità e fare clic su Share.
  9. Al termine della pubblicazione, copiare il link della scena mostrato nella finestra di dialogo e condividerlo.

Riepilogo

Il processo prevede tre passaggi: registrarsi sulla piattaforma e ottenere un token o una chiave API, incollarlo in LCC Studio e verificarlo, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sul modello e pubblicarlo. Dopo la configurazione iniziale, per le pubblicazioni successive è sufficiente eseguire l'ultimo passaggio.