エディションとライセンス:無償版と Pro 版の機能比較
プラグインは無償版と Pro 版に分かれる。無償版でも対応するすべてのデータ形式を通常どおり読み込み、レンダリングできる。一部の機能は App Key を登録して Pro 版のライセンスを取得しないと使用できない。
Pro 版のみの機能
ライセンスが必要なのは以下の機能だけであり、それ以外はすべて無償版で使用できる。
| 機能 | 無償版 | Pro 版 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Tiled ラスタライズ(実験的機能) | — | ✓ | レンダリングのパフォーマンスを向上できる。効果はシーンによって変わる。未ライセンスでは Pipeline にフォールバックする |
| ProxyMesh による物理ベースの再ライティング | — | ✓ | 未ライセンスでは Fixed 法線モードにフォールバックする |
| ガウススプラッティングのセルフシャドウ | — | ✓ | 3DGS 自身が生む遮蔽の影 |
| より自然な光と影の相互作用 | — | ✓ | 実法線に基づく光の応答 |
| ワーキングカラースペース変換 | — | ✓ | 映像、放送、バーチャルプロダクションのワークフローに必要 |
| ACES ワークフロー対応 | — | ✓ | ワーキングカラースペース変換と同時に有効になる |
| 実写環境と CG 要素のカラーマッチング | — | ✓ | 同上 |
| 読み込みボリューム | — | ✓ | 未ライセンスではデータが全範囲で読み込まれる |
| クリッピングボリュームと断面プレーン | 各種類 50 個 | 無制限 | 無償版でも日常の用途には足りる。大量に使う場合はライセンスが必要 |
未ライセンスの状態で制限付き機能を使用しても、読み込みの失敗やエラーにはならない。プラグインが自動的に無償版の動作へフォールバックする。
機能の比較
Pro 版は無償版のすべての機能を含む。下の表で差がある項目がライセンスの対象範囲である。
| 機能 | 無償版 | Pro 版 |
|---|---|---|
| データ形式の対応 | ||
全形式の読み込み:.lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply | ✓ | ✓ |
| 3DGS シーンの読み込みに点数の上限なし | ✓ | ✓ |
| レンダリングとパフォーマンス | ||
| Tiled ラスタライズ(実験的機能) | — | ✓ |
| パフォーマンス制御の体系 | ✓ | ✓ |
| 深度レンダリング対応 | ✓ | ✓ |
| NVIDIA DLSS 対応 | ✓ | ✓ |
| XGRIDS スキャンデータのネイティブコリジョン | ✓ | ✓ |
| 3DGS と点群の 2 つのレンダリングモード | ✓ | ✓ |
| 透視投影と正射投影 | ✓ | ✓ |
| 球面調和の次数調整 | ✓ | ✓ |
| 点群のデータ着色と標高着色 | ✓ | ✓ |
| 全量レンダリングモード | ✓ | ✓ |
| シーン編集 | ||
| 基本的な 3DGS 再ライティング | ✓ | ✓ |
| 3DGS と Mesh、エフェクトの混在レンダリング | ✓ | ✓ |
| クリッピングボリュームと断面プレーン | 各種類 50 個 | 無制限 |
| 読み込みボリューム | — | ✓ |
| Navigation System 対応 | ✓ | ✓ |
| 読み込みアニメーション | ✓ | ✓ |
| Single Layer Water 対応 | ✓ | ✓ |
| 物理ベースの再ライティング | ||
| ProxyMesh による物理ベースの再ライティング | — | ✓ |
| ガウススプラッティングのセルフシャドウ | — | ✓ |
| より自然な光と影の相互作用 | — | ✓ |
| 後処理 | ||
| 被写界深度(Depth of Field) | ✓ | ✓ |
| モデルの露出制御 | ✓ | ✓ |
| Color Correction Region 対応 | ✓ | ✓ |
| Post Process Volume 対応 | ✓ | ✓ |
| カラー調整 | ✓ | ✓ |
| プロ向けカラーマネジメント | ||
| ワーキングカラースペース変換(映像、放送、バーチャルプロダクション) | — | ✓ |
| ACES ワークフロー対応 | — | ✓ |
| 実写環境と CG 要素のカラーマッチング | — | ✓ |
| OpenColorIO によるカラーマネジメント | ✓ | ✓ |
| XR とバーチャルプロダクション | ||
| 高忠実度の VR ストリーミング | ✓ | ✓ |
| ネイティブの nDisplay 対応 | ✓ | ✓ |
| 複数カメラ / SceneCapture 対応 | ✓ | ✓ |
| 360 度パノラマ出力 | ✓ | ✓ |
| デジタルツインとシミュレーション | ||
| Cesium for Unreal 対応 | ✓ | ✓ |
| CARLA シミュレーター対応 | ✓ | ✓ |
| プラットフォーム | ||
| Windows / Linux のパッケージ化 | ✓ | ✓ |
ワーキングカラースペース変換
3DGS のカラーは画面に合成される前に SRGB → Linear → InverseACES → ワーキングカラースペース という変換チェーンを通る。このうちエンジンのワーキングカラースペース (Working Color Space) へ変換する処理は Pro 版の機能であり、両方のパイプラインがこの制限を受ける。
未ライセンスの場合はこの処理がスキップされ、変換されていない結果がそのまま合成される。エンジンの既定のワーキングカラースペースは sRGB なので、この場合は変換前後の結果が一致し、無償版と Pro 版に違いはない。ワーキングカラースペースを sRGB 以外の色域に変更すると(ACES のワークフローや OpenColorIO に合わせて調整した場合など)、未ライセンスの 3DGS のカラーはシーン内の通常のオブジェクトとずれが生じる。
App Key を登録する
無償版では登録は不要なので、この節は省略できる。
- エディターのツールバーの LCC ボタンをクリックし、LCC4Unreal Panel を開く。
- Pro 領域で AppId をコピーする。
- XGrids 開発者プラットフォーム で AppKey を申請する。
- App Key 領域に取得した Key を貼り付ける。
- Apply をクリックする。

LCC4Unreal パネルで App Key を入力して適用する
App Key は AppId に紐付き、登録後はプロジェクトの設定に保存される。同一プロジェクトであれば Windows、Linux、Quest3 の各プラットフォームで共通に使えるため、プラットフォームごとに登録し直す必要はない。
注:パッケージ化してリリースする前にライセンスが有効であることを確認する。無効な場合、パッケージ出力物の制限付き機能は無償版の動作にフォールバックする。
ライセンス状態を確認する
ライセンスが有効になると、LCC4Unreal Panel の Pro 領域がライセンス済みの状態で表示される。