XGRIDSDocumentazione
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • PortalCam

    • Panoramica del prodotto
    • Operazioni di base
    • Uso della LCC Scan App
    • Manutenzione e cura
    • FAQ
  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione delle mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
      • Precauzioni
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione
      • Flusso di scansione
      • Acquisire una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
      • Precauzioni
      • FAQ
  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Punto di misura
      • Appendice
      • FAQ
  • Accessori

    • Stick Light

      • Guida all'installazione
      • Operazioni di base
      • Domande frequenti
  • Lixel Studio

    • Versione e copyright
    • Installazione e attivazione
    • Interfaccia del software
    • Operazioni sui file
    • Elaborazione del progetto
    • Strumenti
    • Disegno 2D
    • Applicazioni
    • Impostazioni
    • Connessione del dispositivo
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Introduzione
      • Versione e aggiornamenti
      • Download e installazione
      • Panoramica dell'interfaccia e navigazione
      • Operazioni preliminari alla ricostruzione
      • Prima della ricostruzione
      • Ricostruzione del modello
      • Ricostruzione modello singolo
      • Fusione delle mappe
      • Fusione aria-terra
      • Ricostruzione aerea
      • I miei modelli
      • Altre funzioni
      • Impostazioni e account
      • Convertitore
      • Ricostruzione video
      • Domande Frequenti / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Account e accesso
      • Panoramica del prodotto e home page
      • Interfaccia dell'editor
      • Modalità di navigazione
      • File
      • Impostazioni
      • Modifica
      • Finestra
      • Barra degli strumenti globale
      • Asset e proprietà
      • Barra degli strumenti sinistra
      • Punti di vista
      • Portale
      • Skybox
      • Annotazioni
      • Misurazione
      • Flythrough
      • Rapporto scena
      • 3D Layout
      • Mini-mappa
      • Modalità Anteprima (Viewer)
      • Aiuto
      • Domande frequenti (FAQ)
      • Punto di spawn
    • LCC Model Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Guida utente
      • Panoramica e interfaccia
      • Operazioni sui file
      • Selettori
      • Modifica dei modelli
      • Misurazione
      • Correzione colore
      • Gestione degli asset
      • Impostazioni e Aiuto
      • Domande frequenti
    • Capture Guide

      • Panoramica
      • Panoramica dei dispositivi di acquisizione
      • Principi generali di acquisizione
      • Acquisizione di scene interne
      • Acquisizione di scene esterne
      • Acquisizione su larga scala (map fusion)
      • Acquisizione per aerial-ground map fusion
      • Acquisizione di oggetti
      • Acquisizione di persone
      • Acquisizione per ricostruzione da video
      • HD Enhancement
      • Control points (Lixel P1)
      • FAQ e risoluzione dei problemi
    • Cronologia versioni
  • Plugin e SDK

    • Unreal

      • Introduzione
      • Avvio rapido - Windows
      • Avvio rapido - Linux
      • Avvio rapido - Quest3
      • Edizioni e licenze
      • Rendering
      • Rasterizzazione Tiled (sperimentale)
      • Impostazioni visive
      • Normali e illuminazione
      • Modifica della scena
      • Parametri di prestazione
      • Guida alle prestazioni
      • Integrazione con plugin di terze parti e del motore
      • Proxy Mesh
      • Animazione di caricamento
      • Collisioni
      • Supporto del Navigation System
      • Supporto di Single Layer Water
      • Localizzazione
      • FAQ
      • Risoluzione dei problemi
      • Log e diagnostica
      • Contattaci
      • Buone pratiche

        • Rilluminare il 3DGS con una mesh di LixelStudio
      • Riferimento API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enum
        • Struct
      • Registro delle modifiche

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Web

      • Introduzione
      • Guida all'ottimizzazione delle prestazioni di rendering
      • Configurazione grafica
      • Domande frequenti
      • Riferimento API

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Registro delle modifiche

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Edizioni e licenze: edizione gratuita e edizione Pro

Il plugin è disponibile in edizione gratuita e edizione Pro. L'edizione gratuita carica e renderizza normalmente tutti i formati di dati supportati. Alcune funzionalità richiedono la registrazione di un App Key per abilitare la licenza dell'edizione Pro.

Funzionalità esclusive dell'edizione Pro

Solo le funzionalità elencate qui richiedono una licenza; tutto il resto è disponibile nell'edizione gratuita.

FunzionalitàEdizione gratuitaEdizione ProNote
Rasterizzazione Tiled (sperimentale)—✓Può aumentare le prestazioni di rendering, il guadagno dipende dalla scena; senza licenza ripiega su Pipeline
Rilluminazione fisicamente accurata con ProxyMesh—✓Senza licenza ripiega sulla modalità normali Fixed
Auto-ombreggiatura delle gaussiane—✓Ombre di occlusione generate dal 3DGS stesso
Interazione più realistica di luci e ombre—✓Risposta alla luce basata su normali reali
Conversione dello spazio colore di lavoro—✓Necessaria nei flussi cinema, broadcast e produzione virtuale
Supporto del flusso ACES—✓Si attiva insieme alla conversione dello spazio colore di lavoro
Corrispondenza colore tra ambienti acquisiti ed elementi CG—✓Come sopra
Volumi di caricamento—✓Senza licenza i dati vengono caricati per l'intera estensione
Volumi di taglio e piani di sezione50 per ciascun tipoIllimitatiLa quota gratuita copre l'uso quotidiano; un uso intensivo richiede la licenza

L'uso di una funzionalità limitata senza licenza non provoca errori di caricamento né messaggi di errore. Il plugin ripiega automaticamente sul comportamento dell'edizione gratuita.

Confronto completo delle funzionalità

L'edizione Pro comprende tutte le funzionalità dell'edizione gratuita. Le righe che mostrano una differenza corrispondono esattamente all'ambito della licenza.

FunzionalitàEdizione gratuitaEdizione Pro
Formati di dati
Tutti i formati: .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply✓✓
Caricamento di scene 3DGS senza limite di punti✓✓
Rendering e prestazioni
Rasterizzazione Tiled (sperimentale)—✓
Sistema di controllo delle prestazioni✓✓
Supporto del rendering di profondità✓✓
Supporto di NVIDIA DLSS✓✓
Collisione nativa per le scansioni XGRIDS✓✓
Modalità di rendering 3DGS e nuvola di punti✓✓
Proiezione prospettica e ortografica✓✓
Regolazione delle bande delle armoniche sferiche✓✓
Colorazione per dati e per quota della nuvola di punti✓✓
Rendering a caricamento completo✓✓
Modifica della scena
Rilluminazione di base del 3DGS✓✓
Rendering misto di 3DGS, mesh ed effetti✓✓
Volumi di taglio e piani di sezione50 per ciascun tipoIllimitati
Volumi di caricamento—✓
Supporto del Navigation System✓✓
Animazione di caricamento✓✓
Supporto di Single Layer Water✓✓
Rilluminazione fisicamente accurata
Rilluminazione fisicamente accurata con ProxyMesh—✓
Auto-ombreggiatura delle gaussiane—✓
Interazione più realistica di luci e ombre—✓
Post-elaborazione
Profondità di campo (Depth of Field)✓✓
Controllo dell'esposizione del modello✓✓
Supporto di Color Correction Region✓✓
Supporto di Post Process Volume✓✓
Regolazione del colore✓✓
Gestione professionale del colore
Conversione dello spazio colore di lavoro (cinema, broadcast, produzione virtuale)—✓
Supporto del flusso ACES—✓
Corrispondenza colore tra ambienti acquisiti ed elementi CG—✓
Gestione del colore con OpenColorIO✓✓
XR e produzione virtuale
Streaming VR ad alta fedeltà✓✓
Supporto nativo di nDisplay✓✓
Supporto di più telecamere / SceneCapture✓✓
Uscita panoramica a 360 gradi✓✓
Gemelli digitali e simulazione
Supporto di Cesium for Unreal✓✓
Supporto del simulatore CARLA✓✓
Piattaforme
Pacchettizzazione per Windows / Linux✓✓

Conversione dello spazio colore di lavoro

Prima che i colori 3DGS vengano ricomposti nell'immagine, passano attraverso la catena di conversione SRGB → Linear → InverseACES → spazio colore di lavoro. La conversione verso il Working Color Space del motore è una funzionalità dell'edizione Pro e la restrizione si applica a entrambe le pipeline.

Senza licenza questo passaggio viene saltato e i colori vengono composti senza conversione. Lo spazio colore di lavoro predefinito del motore è sRGB, dove il risultato prima e dopo la conversione è identico, quindi l'edizione gratuita e l'edizione Pro hanno lo stesso aspetto. Dopo aver cambiato lo spazio colore di lavoro in un gamut diverso da sRGB (per esempio per allinearsi a un flusso di lavoro ACES o OpenColorIO), i colori 3DGS senza licenza si discostano dagli altri oggetti della scena.

Registrare un App Key

L'edizione gratuita non richiede registrazione, quindi questa sezione può essere saltata.

  1. Fare clic sul pulsante LCC nella barra degli strumenti dell'editor per aprire il LCC4Unreal Panel.
  2. Fare clic per copiare l'AppId nell'area Pro.
  3. Accedere alla piattaforma per sviluppatori XGrids per richiedere un AppKey.
  4. Incollare la chiave ricevuta nell'area App Key.
  5. Fare clic su Apply.
Registrazione dell'App Key nel pannello LCC4Unreal

Inserire e applicare l'App Key nel pannello LCC4Unreal

L'App Key è associato all'AppId e viene salvato nella configurazione del progetto dopo la registrazione. Lo stesso progetto lo usa su Windows, Linux e Quest3, senza necessità di registrarlo di nuovo per ogni piattaforma.

Nota: verificare che la licenza sia ancora valida prima del packaging per la release, altrimenti le funzionalità limitate nell'output pacchettizzato ripiegano sul comportamento dell'edizione gratuita.

Verificare lo stato della licenza

Quando la licenza è attiva, l'area Pro del LCC4Unreal Panel mostra lo stato di licenza attiva.

Precedente
Avvio rapido - Quest3
Successivo
Rendering