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Tiled 光栅化:LCC2 的另一条光栅化路径

LCC2 管线提供两种光栅化方式,由 Actor 的 Rasterizer 属性选择:默认的 Pipeline 走引擎自身的渲染管线,Tiled 走插件自定义的分块计算路径。

Tiled 目前是实验性功能,属于专业版,需要注册 App Key 后才会实际生效,详见版本与授权。

它在多数高密度场景下能明显提升帧率,但收益取决于画面内容与瓶颈位置,部分场景可能提升有限,也可能没有变化。开启后需要按判断是否有收益实测确认,不要默认它一定更快。

注:这里的「分块」指屏幕像素的分块,与渲染里按相机可见性加载节点的「分块渲染」是两件不同的事。前者决定数据进了显存怎么画,后者决定数据怎么进显存。两者互不影响,可以同时生效。

两种光栅化方式的差异

Pipeline(默认)Tiled
光栅化交给引擎渲染管线,每个 splat 展开为四边形后由引擎填充像素插件自定义计算分派,先把可见 splat 按屏幕块归并,再逐块着色合成
排序全部可见 splat 做一次全局排序按屏幕块分段排序,每段只排落在该块内的 splat
成熟度长期默认路径实验性
授权免费版可用专业版

Tiled 的收益来自两处:排序范围从全局收窄到单个屏幕块,以及像素只在真正覆盖它的块内被处理,减少了重叠区域的无效填充。

因此收益与画面内容直接相关:splat 密度高、屏幕重叠严重时提升明显;画面稀疏、或帧率瓶颈本就不在排序与像素填充上时,改这一项不会有可观察的变化。

画面结果两者一致,切换 Rasterizer 不需要改动其他参数,也不影响数据加载、LOD、裁剪框、光照与颜色相关的设置。

开启方式

在 Actor 的 Details 面板 XGrids 分类下,把 Rasterizer 设为 Tiled。该属性紧跟 Render Mode,仅在 Render Mode 为 3DGS 时显示。

蓝图或 C++ 中调用 Setter:

LCC2Component->SetRasterizer(ELCC2Rasterizer::Tiled);

读取时有两个方法,用途不同:

方法返回值
GetRasterizer()面板上存储的选择
GetEffectiveRasterizer()实际生效的光栅化方式,已计入授权判定

需要确认渲染路径真的走了 Tiled 时用 GetEffectiveRasterizer()。

判断是否有收益

因为收益不保证,切换后需要实测对比,方法与性能优化指南一致:

  1. 固定测试条件:同一视角或相机路径、同一分辨率与 Screen Percentage,其余参数保持不变。
  2. 先跑一遍预热,避开首次 Shader 编译与首次磁盘读取。
  3. 用 stat unit 记录 Pipeline 下的 GPU 帧时间作为基准。
  4. 只改 Rasterizer 一项,复测同一视角。
  5. 挑几个代表性视角重复,特别是 splat 最密、重叠最严重的画面。

GPU 帧时间没有下降时,说明当前瓶颈不在这条路径覆盖的范围内,保持 Pipeline 即可,继续按调优指南定位真正的瓶颈。

适用范围

项目说明
管线仅 LCC2 管线。ALCCActor(.lcc)没有该属性
格式.lcc2 / .sog / .spz / .ply 均可
渲染模式仅 3DGS 模式。点云模式忽略该属性,始终走 Pipeline
引擎与 RHI支持范围与插件本身一致,D3D12 与 Vulkan 均可
多视角VR 立体渲染、nDisplay、分屏、SceneCapture 均支持

未授权时的行为

未注册 App Key 时把 Rasterizer 设为 Tiled 不会报错,也不会导致加载失败,渲染路径自动回退为 Pipeline。面板上存储的选择不会被改写,注册授权后无需重新设置即可生效。

判断当前是否真的走了 Tiled,读 GetEffectiveRasterizer() 的返回值:回退时它返回 Pipeline,而 GetRasterizer() 仍返回 Tiled。

注:打包发布前确认授权有效,否则打包产物会按免费版行为走 Pipeline。

什么情况下保持 Pipeline

  • 使用点云渲染模式。该模式下属性不起作用,不必设置。
  • 加载 .lcc 数据。LCC 管线没有这条路径。
  • 免费版项目。设为 Tiled 也会回退,保持默认更直观。
  • 实测没有帧时间改善。
  • 项目已进入交付验证阶段,不宜引入实验性路径。

Tiled 降低的是渲染阶段的成本,不减少加载与遍历的工作量。瓶颈在数据加载侧时,应优先按性能优化指南处理加载与 LOD。

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