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3DGS 场景裁剪与剖切

三种工具的作用阶段不同:裁剪框与剖切平面只改变最终渲染结果,数据照常加载;加载体积框作用在加载之前,被排除的区域根本不会读进来。

工具作用阶段能否降低加载量与显存边界精度
加载体积框加载前筛选能按节点,边界保守
裁剪框最终渲染不能按 splat,边界精确
剖切平面最终渲染不能按 splat,边界精确

裁剪框

裁剪框可自由缩放、移动、旋转,帮助开发者对 LCC 场景进行空间裁剪。

  • 同一 Actor 最多支持 65536 个裁剪框,免费版限制为 50 个,详见版本与授权
  • 支持盒体与球体两种形状,均可缩放、移动、旋转

注:裁剪只作用于最终渲染,被裁掉的区域仍会正常参与节点遍历、加载与显存上传。因此裁剪不能用于降低加载量或显存占用,需要控制这些开销时使用性能优化指南中的手段。

使用步骤

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor 并加载场景
  2. 拖放 LCC Clipping Volume 至场景中
将 LCC Clipping Volume 放入场景

将 LCC Clipping Volume 拖放到场景中

  1. 移动裁剪框到目标位置
  2. 在 Actor 细节面板中将 Clipping Volume 添加到 ClippingVolumes 数组
裁剪框内部裁剪效果

裁剪框的 Inside 内部裁剪效果

使用演示

裁剪框移动与裁剪效果演示

移动裁剪框并观察实时裁剪效果

属性

属性说明
bEnabled是否启用
ModeInside(内裁剪)或 Outside(外裁剪)
VolumeTypeBox(盒体)或 Sphere(球体)

蓝图方法

LCCComponent → AddClippingVolume
LCCComponent → RemoveClippingVolume

注:Refresh 与 SetUpdateComponent 已废弃。裁剪数据每帧读取,改属性或移动裁剪框都会在下一帧自动生效,不需要再调用它们。

裁剪框蓝图添加、移除与刷新节点

使用蓝图节点添加、移除与刷新裁剪框


剖切平面

剖切平面可自由缩放、移动、旋转,对场景进行平面剖切。

  • 同一 Actor 最多支持 65536 个剖切平面,免费版限制为 50 个,详见版本与授权
  • 支持向上或向下剖切,与裁剪框数量各自独立计数

注:剖切只作用于最终渲染,被剖掉的区域仍会正常参与节点遍历、加载与显存上传。因此剖切不能用于降低加载量或显存占用。

使用步骤

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor 并加载场景
  2. 拖放 LCC Section Plane 至场景中
将 LCC Section Plane 放入场景

将 LCC Section Plane 拖放到场景中

  1. 移动到目标位置
  2. 在 Actor 细节面板中将 Section Plane 添加到 SectionPlanes 数组

使用演示

剖切平面移动与剖切效果演示

移动剖切平面并观察实时剖切效果

属性

属性说明
bEnabled是否启用
ModeUpside(向上剖切)或 Downside(向下剖切)

蓝图方法

LCCComponent → AddSectionPlane
LCCComponent → RemoveSectionPlane

注:Refresh 与 SetUpdateComponent 已废弃,原因同上。

剖切平面蓝图添加、移除与刷新节点

使用蓝图节点添加、移除与刷新剖切平面


加载体积框

加载体积框在数据进入内存之前就完成筛选:节点遍历只保留被它选中的节点,落选区域的数据完全不读取。因此它是本篇三种工具中唯一能真正降低加载量与显存占用的一个,适合从大场景里只取一小块来用。

  • 支持盒体与球体两种形状,可自由缩放、移动、旋转
  • 一个加载体积框可同时作用于场景中的多个 LCC Actor
  • 专业版功能,未授权时不生效,数据按完整范围加载,详见版本与授权

注:筛选按节点为单位,边界比裁剪框粗。需要精确边界时,在同一位置叠加一个变换相同的裁剪框,由加载体积框负责减少加载量、裁剪框负责修整边缘。

使用步骤

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor
  2. 拖放 LCC Load Volume 至场景中
  3. 调整位置、旋转与缩放,框住需要保留的范围
  4. 在 Actor 细节面板中将 Load Volume 添加到 LoadVolumes 数组
  5. 加载场景

注:筛选在加载时生效。已经加载完成后再修改加载体积框,需要重新加载才能看到变化。

属性

属性说明
bEnabled是否启用
ModeInside(只加载框内)或 Outside(排除框内)
VolumeTypeBox(盒体)或 Sphere(球体)

两种模式的判定边界不同:

模式判定方式边界表现
Inside节点完全落在框内才加载边缘节点会被舍弃,实际范围略小于框
Outside节点与框有任何重叠即排除边缘节点会被舍弃,实际排除范围略大于框

两种模式都偏保守,这样在相机移动、LOD 在父子节点间切换时不会出现区域忽隐忽现。

蓝图方法

LCCComponent → AddLoadVolume
LCCComponent → RemoveLoadVolume

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法线与光照
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性能参数说明