ALCCClippingVolume: 3DGS-Clipping-Volumen
Clipping-Volumen-Actor, der einen Teil einer LCC-Szene mit einem Box- oder Kugel-Volumen wegschneidet.
| Modul | LCC4UnrealRuntime |
| Header | Tools/LCCClippingVolume.h |
| Basisklasse | AVolume |
| Angezeigter Name im Panel | LCC Clipping Volume |
#include "Tools/LCCClippingVolume.h"
Zu den Schritten der Verwendung, einer Vorführung und der Beschreibung des Eigenschaften-Panels siehe Szenenbearbeitung - Clipping-Volumen. Diese Seite nennt nur die Schnittstellen.
Eigenschaften
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
bEnabled | bool | Ob es am Beschneiden teilnimmt |
Mode | EClipType | Inside schneidet das Innere des Volumens weg, Outside schneidet das Äußere weg |
VolumeType | EClipVolumeType | Box für einen Kasten, Sphere für eine Kugel |
Zur Bedeutung der Werte siehe EClipType und EClipVolumeType.
Keine der drei Eigenschaften hat einen Setter, und eine Zuweisung zur Laufzeit erfordert einen Aufruf von Refresh, um wirksam zu werden. Dasselbe gilt für eine Änderung des Transforms zur Laufzeit.
Methoden
SetUpdateComponent
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids")
void SetUpdateComponent(ULCCComponentBase* Component);
Bindet die zu aktualisierende LCC Component.
| Parameter | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
Component | ULCCComponentBase* | Ziel-Component |
Refresh() benötigt diese Bindung, um wirksam zu werden, da es intern die gebundene Component als „Render-Zustand neu aufzubauen“ markiert. Ohne Bindung wird keine Aktualisierung des Renderings ausgelöst.
Das Hinzufügen eines Volumens mit AddClippingVolume stellt die Zuordnung meist schon her; wenn eine Änderung an einem zur Laufzeit dynamisch erzeugten Clipping-Volumen keine Wirkung hat, zuerst prüfen, ob diese Methode aufgerufen wurde.
Refresh
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids")
void Refresh();
Löst eine Aktualisierung des Beschneidungsergebnisses von Hand aus; intern wird die gebundene LCC Component als „Render-Zustand neu aufzubauen“ markiert.
Ein Aufruf ist nach dem Ändern eines Clipping-Volumens zur Laufzeit erforderlich, damit die Änderung wirksam wird, darunter:
- Änderungen von Eigenschaften:
bEnabled,Mode,VolumeType. Diese Eigenschaften haben keinen Setter, und eine unmittelbare Zuweisung benachrichtigt die Rendering-Seite nicht. - Änderungen des Transforms:
SetActorLocation,SetActorRotation,SetActorScale3D.
Automatische Aktualisierungen finden nur im Editor statt: Änderungen von Eigenschaften im Details-Panel laufen über PostEditChangeProperty, das Ziehen der Gizmo über Funktionen wie EditorApplyTranslation. Diese Wege liegen alle unter WITH_EDITOR und existieren zur Laufzeit nicht.
Es erfordert, dass SetUpdateComponent aufgerufen wurde oder dass die Zuordnung über AddClippingVolume hergestellt wurde. Solange keine Component gebunden ist, wird keine Aktualisierung des Renderings ausgelöst.
Werden mehrere Clipping-Volumen auf einmal geändert, Refresh() an jedem einzelnen aufrufen, nachdem seine Eigenschaften geändert wurden.
Erzeugen zur Laufzeit
#include "Tools/LCCClippingVolume.h"
#include "LCCComponentBase.h"
ALCCClippingVolume* AMyTool::CreateBoxClip(
ULCCComponentBase* Component, const FVector& Location, const FVector& Extent)
{
ALCCClippingVolume* Volume = GetWorld()->SpawnActor<ALCCClippingVolume>(
ALCCClippingVolume::StaticClass(), Location, FRotator::ZeroRotator);
if (!Volume)
{
return nullptr;
}
Volume->VolumeType = EClipVolumeType::Box;
Volume->Mode = EClipType::Inside;
Volume->bEnabled = true;
// die Größe eines AVolume wird über die Skalierung gesteuert
Volume->SetActorScale3D(Extent / 100.0f);
Volume->SetUpdateComponent(Component);
Component->AddClippingVolume(Volume);
return Volume;
}
Um die Beschneidung zeitweise umzuschalten, keine Array-Elemente hinzufügen und entfernen; das Ändern von bEnabled ist leichter. Nach der Änderung Refresh() aufrufen:
for (ALCCClippingVolume* Volume : MyVolumes)
{
if (Volume)
{
Volume->bEnabled = bEnable;
Volume->Refresh();
}
}
Das Bewegen eines Clipping-Volumens zur Laufzeit für eine Animation erfordert ebenfalls jedes Mal eine Aktualisierung:
// das Clipping-Volumen über die Szene führen
FVector Loc = ClipVolume->GetActorLocation();
Loc.X += 200.0f * DeltaTime;
ClipVolume->SetActorLocation(Loc);
ClipVolume->Refresh(); // Änderungen des Transforms zur Laufzeit aktualisieren nicht automatisch
Zu den Blueprint-Nodes siehe Szenenbearbeitung - Blueprint-Methoden.
Hinweise
- Das Beschneiden wirkt nur auf das Rendering, nicht auf die Kollision. Ein weggeschnittener Bereich kann weiterhin von einem Strahl getroffen werden und blockiert weiterhin einen Charakter.
- Mehrere gleichzeitig wirkende Clipping-Volumen werden unabhängig ausgewertet und ihre Wirkungen überlagern sich. Das Mischen von
InsideundOutsideführt leicht zu unerwarteten Ergebnissen. - Die Anzahl der gleichzeitig wirksamen Clipping-Volumen ist begrenzt, ohne Lizenz auf 50; die überzähligen nehmen nicht am Rendering teil und es wird eine Warnung protokolliert. Clipping-Volumen und Schnittebenen teilen sich dieses Kontingent. Zur Lizenzierung siehe Editionen und Lizenzierung.
- Das Zerstören eines Clipping-Volumens löst nur eine Aktualisierung des Renderings aus und entfernt das Element nicht aus dem Array
ClippingVolumesder Component, sodass ein veralteter Zeiger im Array bleibt (beim Rendering automatisch übersprungen). Um das Array sauber zu halten, vor dem ZerstörenRemoveClippingVolumeaufrufen.
Siehe auch
- Szenenbearbeitung: vollständige Beschreibung der Verwendung
- ALCCSectionPlane: Schneiden mit einer Ebene
- ULCCComponentBase:
AddClippingVolumeundRemoveClippingVolume