3DGS an der Szenenbeleuchtung teilnehmen lassen: Modi zur Normalenerzeugung
Überblick
3DGS erzeugt keine echten geometrischen Normalen. Bei aktiviertem Lit-Modus muss für jeden Pixel eine Normale erzeugt werden, damit die reguläre Beleuchtungs-Pipeline von Unreal Engine funktioniert.
LCC4Unreal bietet 4 Modi zur Normalenerzeugung (nur LCC2-Pipeline), die jeweils anders zwischen visueller Stabilität, Shading-Qualität und Erstellungsaufwand abwägen.
Einen Modus wählen
NormalMode an ULCC2Component setzen:
| Modus | Kamerastabil | Formmodellierung | Einrichtungsaufwand | GPU-Kosten |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | Ja | Keine | Minimal | Am niedrigsten |
| ViewFacing | Nein | Keine | Minimal | Niedrig |
| Hemispherical | Ja | Angenähert | Erfordert Abstimmung | Niedrig |
| ProxyMesh | Ja | Echt | Erfordert Modellierung | Mittel |

Den Modus zur Normalenerzeugung an der Komponente auswählen
Fixed (Standard)
Verwendet eine einzige Normale im Weltraum für den gesamten Splat. Alle Pixel teilen einen Helligkeitswert.
- Standardrichtung: Weltachse nach oben (0, 0, 1)
- Die Richtung über die Eigenschaft
FixedNormaländern (keine Normalisierung erforderlich) - Vollständig stabil, unbeeinflusst von Kamerabewegungen
- Keine Formmodellierung
Anwendungsfälle: Architekturvisualisierung, Szenen mit Tageslicht in Draufsicht.

Beleuchtung mit dem Normalenmodus Fixed
ViewFacing
Die Normalen zeigen zur Kamera, was eine gleichmäßige Ausleuchtung ergibt.
- Einfach, funktioniert ohne Vorbereitung
- Die Helligkeit ändert sich beim Drehen der Kamera
Anwendungsfälle: schnelle Vorschauen, interaktives Erkunden.

Beleuchtung mit dem Normalenmodus ViewFacing
Hemispherical
Bildet die Bildschirmposition auf eine feste Hemisphäre im Weltraum ab, was eine weiche, gekrümmte Verteilung der Normalen ergibt.
Konfigurierbare Parameter:
NormalPole: die Ausrichtung der Oberfläche, Standard (1, 0, 1)NormalHemiSpread: die Stärke der Shading-Variation, Bereich 0~4, Standard 0.5
Eigenschaften:
- Stabile Beleuchtung, unbeeinflusst von Kamerabewegungen
- Directional Lights erzeugen einen natürlichen bogenförmigen Übergang von hell nach dunkel
- Weiterhin eine Annäherung, keine echte Formmodellierung
Anwendungsfälle: große Außenszenen, Drohnenaufnahmen, hochwertiges Shading ohne Proxy-Geometrie.

Beleuchtung mit dem Normalenmodus Hemispherical
ProxyMesh (Funktion der Pro Edition)
Der einzige Modus mit echter Formmodellierung. Nutzt in der Szene platzierte Proxy-Mesh-Actors, um echte Normalen und Tiefe zu liefern.
- Erfordert das Platzieren eines
ALCC2ProxyMesh-Actors und das Zuweisen eines StaticMesh - Die Zuordnung erfolgt rein räumlich, eine manuelle Verknüpfung ist nicht nötig
- Fällt ohne Lizenz automatisch auf Fixed zurück, siehe Editionen und Lizenzierung
- Der gespeicherte Eigenschaftswert wird nicht verändert
Details siehe ProxyMesh-Leitfaden.

Echte Formbeleuchtung mit dem Normalenmodus ProxyMesh
LCC2 Lighting Scale
Die Eigenschaft LightingScale (0~1) steuert die Helligkeit der ursprünglichen 3DGS-Farben vor der Szenenbeleuchtung:
- 0 = vollständig von der Szenenbeleuchtung bestimmt
- 1 = behält die aufgenommene Helligkeit unverändert
Da aufgenommene Farben bereits eingebackene Beleuchtung enthalten, verringert ein niedrigerer Wert Überbelichtung.