Einführung in das LCC Unreal Plugin
Das LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) ist ein von XGRIDS auf Unreal Engine 5 entwickeltes Rendering-Plugin für 3D Gaussian Splatting (3DGS). Es importiert und rendert mehrere 3DGS-Datenformate innerhalb von UE5 und unterstützt die Interaktion mit ihnen.
Unterstützte Versionen
| Version | Unterstützte Engine |
|---|---|
| v1.0.0 und höher | Unreal Engine 5.4 ~ 5.8 |
| Unter v1.0.0 | Unreal Engine 5.1 ~ 5.7 |
Unterstützte Plattformen:
- Entwicklung unter Windows: paketiert Win64 und kompiliert im Cross-Build für Linux x86
- Entwicklung unter nativem Linux: paketiert Linux x86
Hinweis: Die veröffentlichten Plugin-Pakete werden gegen von Epic veröffentlichte Engines gebaut, also gegen die über den Epic Games Launcher installierte vorkompilierte Version und gegen Source-Builds aus unverändertem offiziellem Quellcode. Herstellerspezifisch angepasste Branches (etwa der NVIDIA RTX Branch), von UE abgeleitete kommerzielle Engines (etwa Pixotope) und Engines mit lokal geändertem Quellcode können die offiziellen Plugin-Pakete nicht direkt verwenden und benötigen einen eigenen Build. Siehe Benutzerdefinierte Engine-Versionen.
Unterstützte Formate
| Format | Erweiterung | Beschreibung |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 | Proprietäres XGRIDS-Format und aktuelles Hauptformat. Unterstützt Tiefe, LOD und eine Octree-Struktur |
| LCC | .lcc | Proprietäres XGRIDS-Format, durch LCC2 ersetzt |
| SOG | .sog | Von PlayCanvas eingeführt. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD |
| SPZ | .spz | Von Niantic Labs eingeführt, kompatibel mit v2/v3/v4. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD |
| PLY | .ply | Standardformat für 3DGS-Punktwolken. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD |
Zwei Rendering-Pipelines
Das Plugin enthält zwei Rendering-Implementierungen, die als LCC-Pipeline und LCC2-Pipeline bezeichnet werden. Das Format bestimmt, welche Pipeline die Daten durchlaufen:
| Pipeline | Formate | Eigenschaften |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 / .sog / .spz / .ply | Aktuelle Haupt-Pipeline. Gibt Tiefe aus und nimmt an Occlusion-Tests teil; alle sichtbaren Daten werden in einem einzigen Buffer zusammengefasst und in einem Draw Call übergeben |
| LCC | .lcc | Frühere Implementierung, nur zum Laden von .lcc-Daten. Gibt keine Tiefe aus und übergibt einen Draw Call pro Node |
Der Funktionsumfang unterscheidet sich zwischen den beiden Pipelines: Einige Parameter stehen nur in einer Pipeline zur Verfügung und werden im Details-Panel der anderen ausgeblendet. In jedem Dokument ist angegeben, zu welcher Pipeline ein Parameter gehört.
Zugehörige Actors
| Actor | Pipeline | Zweck |
|---|---|---|
| ALCC2Actor | LCC2 | Lädt das Format .lcc2 |
| ALCCActor | LCC | Lädt das Format .lcc |
| ASogActor | LCC2 | Lädt eine einzelne .sog-Datei |
| ASpzActor | LCC2 | Lädt eine einzelne .spz-Datei |
| APlyActor | LCC2 | Lädt eine einzelne .ply-Datei |
Plugin beziehen
Download des LCC Unreal Plugin
Verzeichnisstruktur des Plugins
Verzeichnisstruktur des LCC4Unreal-Plugins

Dateien und Unterverzeichnisse des LCC4Unreal-Plugins
| Verzeichnis / Datei | Beschreibung |
|---|---|
| Binaries | Binärbibliotheken |
| Content | Plugin-Assets (Materialien und weitere) |
| Intermediate | Build-Zwischenergebnisse (von UHT erzeugte Header und Code, nicht löschen) |
| Resources | Icon-Assets |
| Shaders | Shader für das Rendering |
| Source | Quelldefinitionen der Module |
| LCC4Unreal.uplugin | Plugin-Beschreibungsdatei |
Koordinatensystem
LCC-Daten verwenden ein rechtshändiges Koordinatensystem mit Z nach oben, UE ein linkshändiges System mit Z nach oben. Normalerweise ist keine zusätzliche Behandlung nötig.

Vergleich der Koordinatensysteme von LCC und Unreal Engine
Bei PLY-Dateien mit Y nach oben den Actor um 90 Grad um die X-Achse drehen.
Funktionsübersicht
- 3DGS-Rendering für mehrere Formate (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
- Zwei Rendering-Modi: 3DGS und Punktwolke
- Mehrere Modi zur Normalenerzeugung (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
- Zusammenspiel mit der Szenenbeleuchtung (Lit/Unlit)
- Farbanpassung (Sättigung/Kontrast/Gamma/Offset/Farbton)
- Empfangen von Schatten (experimentell)
- Clipping-Volumen und Schnittebenen (jeweils bis 65536, in der kostenlosen Edition jeweils 50)
- Dynamisches Laden von Kollisionsdaten
- Geografische Platzierung per GIS (Cesium-Integration)
- Ladeanimation
- nDisplay-Unterstützung
- VR-Stereo-Rendering
- DLSS-Unterstützung
- Unterstützung für das Navigation System
- Unterstützung für Single Layer Water
- Farbmanagement über OpenColorIO
- Unterstützung mehrerer Kameras / SceneCapture
- Rendering-Modus mit vollständigem Laden (automatische Zusammenfassung kleiner Szenen)