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Einführung in das LCC Unreal Plugin

Website Download GitHub Discord

Das LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) ist ein von XGRIDS auf Unreal Engine 5 entwickeltes Rendering-Plugin für 3D Gaussian Splatting (3DGS). Es importiert und rendert mehrere 3DGS-Datenformate innerhalb von UE5 und unterstützt die Interaktion mit ihnen.

Unterstützte Versionen

VersionUnterstützte Engine
v1.0.0 und höherUnreal Engine 5.4 ~ 5.8
Unter v1.0.0Unreal Engine 5.1 ~ 5.7

Unterstützte Plattformen:

  • Entwicklung unter Windows: paketiert Win64 und kompiliert im Cross-Build für Linux x86
  • Entwicklung unter nativem Linux: paketiert Linux x86

Hinweis: Die veröffentlichten Plugin-Pakete werden gegen von Epic veröffentlichte Engines gebaut, also gegen die über den Epic Games Launcher installierte vorkompilierte Version und gegen Source-Builds aus unverändertem offiziellem Quellcode. Herstellerspezifisch angepasste Branches (etwa der NVIDIA RTX Branch), von UE abgeleitete kommerzielle Engines (etwa Pixotope) und Engines mit lokal geändertem Quellcode können die offiziellen Plugin-Pakete nicht direkt verwenden und benötigen einen eigenen Build. Siehe Benutzerdefinierte Engine-Versionen.

Unterstützte Formate

FormatErweiterungBeschreibung
LCC2.lcc2Proprietäres XGRIDS-Format und aktuelles Hauptformat. Unterstützt Tiefe, LOD und eine Octree-Struktur
LCC.lccProprietäres XGRIDS-Format, durch LCC2 ersetzt
SOG.sogVon PlayCanvas eingeführt. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD
SPZ.spzVon Niantic Labs eingeführt, kompatibel mit v2/v3/v4. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD
PLY.plyStandardformat für 3DGS-Punktwolken. Nutzt die LCC2-Pipeline, unterstützt Tiefe, kein LOD

Zwei Rendering-Pipelines

Das Plugin enthält zwei Rendering-Implementierungen, die als LCC-Pipeline und LCC2-Pipeline bezeichnet werden. Das Format bestimmt, welche Pipeline die Daten durchlaufen:

PipelineFormateEigenschaften
LCC2.lcc2 / .sog / .spz / .plyAktuelle Haupt-Pipeline. Gibt Tiefe aus und nimmt an Occlusion-Tests teil; alle sichtbaren Daten werden in einem einzigen Buffer zusammengefasst und in einem Draw Call übergeben
LCC.lccFrühere Implementierung, nur zum Laden von .lcc-Daten. Gibt keine Tiefe aus und übergibt einen Draw Call pro Node

Der Funktionsumfang unterscheidet sich zwischen den beiden Pipelines: Einige Parameter stehen nur in einer Pipeline zur Verfügung und werden im Details-Panel der anderen ausgeblendet. In jedem Dokument ist angegeben, zu welcher Pipeline ein Parameter gehört.

Zugehörige Actors

ActorPipelineZweck
ALCC2ActorLCC2Lädt das Format .lcc2
ALCCActorLCCLädt das Format .lcc
ASogActorLCC2Lädt eine einzelne .sog-Datei
ASpzActorLCC2Lädt eine einzelne .spz-Datei
APlyActorLCC2Lädt eine einzelne .ply-Datei

Plugin beziehen

Download des LCC Unreal Plugin

Verzeichnisstruktur des Plugins

Verzeichnisstruktur des LCC4Unreal-Plugins

Verzeichnisstruktur des LCC4Unreal-Plugins

Dateien und Unterverzeichnisse des LCC4Unreal-Plugins

Dateien und Unterverzeichnisse des LCC4Unreal-Plugins

Verzeichnis / DateiBeschreibung
BinariesBinärbibliotheken
ContentPlugin-Assets (Materialien und weitere)
IntermediateBuild-Zwischenergebnisse (von UHT erzeugte Header und Code, nicht löschen)
ResourcesIcon-Assets
ShadersShader für das Rendering
SourceQuelldefinitionen der Module
LCC4Unreal.upluginPlugin-Beschreibungsdatei

Koordinatensystem

LCC-Daten verwenden ein rechtshändiges Koordinatensystem mit Z nach oben, UE ein linkshändiges System mit Z nach oben. Normalerweise ist keine zusätzliche Behandlung nötig.

Vergleich der Koordinatensysteme von LCC und Unreal Engine

Vergleich der Koordinatensysteme von LCC und Unreal Engine

Bei PLY-Dateien mit Y nach oben den Actor um 90 Grad um die X-Achse drehen.

Funktionsübersicht

  • 3DGS-Rendering für mehrere Formate (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
  • Zwei Rendering-Modi: 3DGS und Punktwolke
  • Mehrere Modi zur Normalenerzeugung (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
  • Zusammenspiel mit der Szenenbeleuchtung (Lit/Unlit)
  • Farbanpassung (Sättigung/Kontrast/Gamma/Offset/Farbton)
  • Empfangen von Schatten (experimentell)
  • Clipping-Volumen und Schnittebenen (jeweils bis 65536, in der kostenlosen Edition jeweils 50)
  • Dynamisches Laden von Kollisionsdaten
  • Geografische Platzierung per GIS (Cesium-Integration)
  • Ladeanimation
  • nDisplay-Unterstützung
  • VR-Stereo-Rendering
  • DLSS-Unterstützung
  • Unterstützung für das Navigation System
  • Unterstützung für Single Layer Water
  • Farbmanagement über OpenColorIO
  • Unterstützung mehrerer Kameras / SceneCapture
  • Rendering-Modus mit vollständigem Laden (automatische Zusammenfassung kleiner Szenen)
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