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        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
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        • v0.0.2
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Logs und Debug-Werkzeuge für das 3DGS-Rendering

Diese Seite behandelt, wie Diagnoseinformationen erhoben und die einzelnen Werkzeuge gelesen werden. Zum Eingrenzen eines Problems nach Symptom siehe Fehlerbehebung.

Das Plugin-Log ansehen

Das Plugin-Log hat zwei Kategorien:

KategorieQuelle
LogLCCLCC-Pipeline und gemeinsame Funktionen (Laden, Kollision, Lizenzierung, Hilfsfunktionen)
LogLCC2Spezifisch für die LCC2-Pipeline

Im Editor ansehen

Window > Output Log öffnen. Bei der Untersuchung LogLCC in das Filterfeld eingeben, um die Plugin-Meldungen schnell zu finden, oder die folgenden Befehle in der Konsole ausführen, um den Log-Level zu erhöhen:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

Die Log-Datei des Editors liegt unter:

<Projektverzeichnis>/Saved/Logs/<Projektname>.log

In einer Paketausgabe ansehen

Einen Development-Build mit dem Parameter -log starten, um ein Konsolenfenster zu öffnen. Die Log-Datei liegt unter:

<Paketverzeichnis>/<Projektname>/Saved/Logs/<Projektname>.log

Shipping-Builds geben standardmäßig kein Log aus, zur Untersuchung daher einen Development-Build verwenden.

Bei einer Problemmeldung die vollständige Log-Datei des Durchlaufs beifügen, in dem das Problem auftrat, nicht nur einige gefilterte Plugin-Zeilen. Das Eingrenzen eines Problems erfordert häufig den Kontext außerhalb des Plugins.

Render-Statistiken: stat XGrids

stat XGrids in der Konsole ausführen oder die Schaltfläche Stats unter der Kategorie Actions im Details-Panel des Actors verwenden.

Zusammen mit stat unit lesen, um zuerst zu beurteilen, ob der Engpass das 3DGS ist.

Zähleinträge

Die am häufigsten gelesenen Einträge:

MetrikBedeutung
Total SplatsGesamte Splat-Anzahl des Datensatzes
Level0 SplatsSplat-Anzahl auf Level 0 (der höchsten Genauigkeit)
Current Render SplatsIm aktuellen Bild tatsächlich gerenderte Splat-Anzahl, der zentrale Eintrag zur Beurteilung der Render-Last
Current Render Main SplatsIm aktuellen Bild gerenderte Menge der Hauptdaten
Current Render Environment SplatsIm aktuellen Bild gerenderte Menge der Umgebungsdaten
Total NodesGesamte Anzahl der Nodes
Current Render NodesIm aktuellen Bild gerenderte Anzahl der Nodes
Visible Node NumAnzahl der sichtbaren Nodes
LCC Draw CallAnzahl der vom Plugin erzeugten Draw Calls
LCC Sort NumAnzahl der Sortierungen
Camera NumAnzahl der am Rendering teilnehmenden Kameras

Wie damit umzugehen ist: Bleibt Current Render Splats dauerhaft nahe an der Grenze von Max Splat Num, greift die Anzahlbegrenzung bereits und die Bilddetails sind reduziert. Entweder die Grenze erhöhen (Leistung gegen Qualität) oder Level Factor anpassen, um Nodes an der Quelle zu reduzieren.

Die Gesamtgröße der Daten lässt sich auch aus Code lesen, siehe GetSplatNumber.

Zeiteinträge

Nach Stufe aufgeschlüsselte Kosten, um zu erkennen, welcher Schritt langsam ist:

MetrikZugehörige Stufe
Render LCCGesamte Render-Kosten des Plugins
Traversal TimeNode-Traversierung, die die in diesem Bild gerenderten Nodes bestimmt
Determine Nodes LevelBerechnung des Genauigkeits-Levels jedes Nodes
Load Data To CPULesen der Daten in den Arbeitsspeicher
Upload To GPUUpload der Daten in den Grafikspeicher
Splat SortSplat-Sortierung (für transluzentes Rendering erforderlich)
Node SortNode-Sortierung
Build Mesh BatchAufbau der Draw-Batches
Wait Node ReadyWarten darauf, dass Node-Daten bereit sind
Component UpdateAktualisierungen der Komponente
Update Camera InfoAktualisierungen der Kamerainformationen
Load Meta FileLaden der Meta-Informationsdatei
Load Index DataLaden der Index-Daten (LCC-Pipeline)
Load Collision DataLaden der Kollisionsdaten
Load Environment DataLaden der Umgebungsdaten
Update CollisionAktualisierungen der Kollision
Get Physics Trimesh DataErzeugen des Kollisions-Mesh für die Physik
Release MemoryFreigabe von Arbeitsspeicher
Preload NodeVorladen von Nodes
Get From CacheAbrufen von Daten aus dem Cache
Create ThreadErzeugen von Threads
Draw Node BoxZeichnen der Node Bounds (nur bei aktivierter Debug-Visualisierung)

Wie damit umzugehen ist:

  • Ist Splat Sort hoch, kann die LCC-Pipeline Sort Factor erhöhen, um seltener zu sortieren
  • Ist Wait Node Ready hoch, kommt das Laden der Daten nicht mit, möglicherweise ein langsamer Datenträger oder zu wenige Threads
  • Ist Upload To GPU hoch, ist die pro Bild hochgeladene Menge groß, daher Level Factor oder Max Splat Num anpassen
  • Sind Update Collision und Get Physics Trimesh Data hoch, Max Load Collision Distance senken

Zum vollständigen Optimierungsablauf siehe Leitfaden zur Leistung.

Einträge zu Arbeits- und Grafikspeicher

MetrikBedeutung
CPU UsageVom Plugin belegter Arbeitsspeicher
GPU UsageVom Plugin belegter Grafikspeicher
Position Data(For Raycast) UsageBedarf der Positionsdaten für Strahlentests
Collision Data UsageBedarf der Kollisionsdaten
CPU Occupy PercentageProzentanteil des belegten Arbeitsspeichers
GPU Occupy PercentageProzentanteil des belegten Grafikspeichers

Die Prozenteinträge entsprechen den Freigabeschwellwerten in den Projekteinstellungen. Liegt der Bedarf längere Zeit nahe an Max GPU Usage Percetage For Free, löst die Ressourcenfreigabe häufig aus, was Ruckeln verursachen kann.

Zu den Zuweisungsregeln des Grafikspeichers und den Budget-Grenzen siehe Rendering.

Thread-Einträge

MetrikBedeutung
Collision Loader Thread NumAnzahl der Threads zum Laden von Kollisionen
Exporter Thread NumAnzahl der Exporter-Threads

Visualisierung der Node Bounds

Über die Schaltfläche Debug Node Bound unter der Kategorie Actions im Details-Panel des Actors umschalten oder in der Konsole ausführen:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

Das zeichnet die aktuell geladenen Nodes als Drahtgitter-Boxen. Die Farbe der Box entspricht dem Level des Nodes: rot, orange, gelb, grün, blau und violett folgen in dieser Reihenfolge, wobei rot das niedrigste Level (die höchste Genauigkeit) und weiß das höchste Level (die niedrigste Genauigkeit) ist.

Zu den Begriffen Node und Level siehe Rendering.

Wie es zu lesen ist:

  • In der Ferne weiterhin gerenderte rote Boxen bedeuten, dass die Genauigkeit zu hoch ist und Leistung verschwendet wird. Level Factor erhöhen
  • Überall in der Nähe kalt gefärbte Boxen bedeuten, dass die Genauigkeit zu stark heruntergedrückt wird und das Bild unscharf wirkt. Level Factor senken oder Start Level prüfen
  • Eine weit über der Erwartung liegende Anzahl an Boxen bedeutet, dass Max Distance möglicherweise zu groß gesetzt ist

Es funktioniert nur im Editor und in Development-Builds. Die zugehörige Code-Schnittstelle ist DebugNodeBound.

Visualisierung der Kollision

Über die Schaltfläche Show Collision unter der Kategorie Actions im Details-Panel des Actors umschalten oder in der Konsole ausführen:

r.xgrids.DrawCollision 1

Das zeichnet das Drahtgitter der geladenen Kollisionskörper.

Wie es zu lesen ist:

  • Überhaupt kein Drahtgitter: Die Daten enthalten keine Kollisionsdatei, oder bEnableCollision ist aus, siehe Voraussetzungen für Kollision
  • Drahtgitter nur in der Nähe: normales Verhalten, da Kollision nach Distanz nachgeladen wird und durch Max Load Collision Distance begrenzt ist
  • Das Drahtgitter ist gegenüber dem Bildinhalt versetzt: Die Kollisionsdaten passen nicht zu den Renderdaten, den technischen Support kontaktieren

Bei der Untersuchung nicht treffender Line Traces oder durch Geometrie fallender Charaktere dies zuerst aktivieren, um zu prüfen, ob die Kollision tatsächlich geladen wurde. Zum Lademechanismus siehe Kollision; die Code-Schnittstelle ist ShowCollision.

Anzeige der Bildrate

Die Schaltfläche Show FPS unter der Kategorie Actions im Details-Panel des Actors entspricht dem Ausführen von stat fps in der Konsole. Zusammen mit stat unit lesen, um die Kostenverteilung über die Threads zu sehen.

Referenz häufiger Log-Meldungen

Bedeutung und Maßnahme nach Meldungsinhalt suchen. Alle folgenden Einträge entsprechen dem genauen Text, den das Plugin ausgibt.

Laden

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
LCC file :<path> does not exist.Der Pfad existiert nicht. Den Pfad prüfen; relative Pfade beziehen sich auf Content
meta.lcc file :<path> load error,Please check.Das Auswerten der LCC1-Meta-Informationsdatei ist fehlgeschlagen, die Datei kann beschädigt sein
Load Meta.lcc error,Please check your file!Wie oben
Read index.bin error,path:<path>.Das Lesen der Index-Datei ist fehlgeschlagen. Prüfen, dass index.bin existiert und nicht beschädigt ist
LCC4Unreal do not support this file format!Das Format wird nicht unterstützt, prüfen, dass die Erweiterung im unterstützten Bereich liegt
The data file:<path> does not exist,Please check your file!Eine Datenchunk-Datei fehlt, das Datenverzeichnis kann unvollständig sein

Kollision

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check.Im Datenverzeichnis gibt es keine Kollisionsdatei, für diese Daten lässt sich Kollision daher nicht aktivieren
Failed to open file <path>Das Öffnen der Kollisionsdatei ist fehlgeschlagen, Dateiberechtigungen und Integrität prüfen
Read collision data error,path:<path>.Das Lesen der Kollisionsdaten ist fehlgeschlagen, die Datei kann beschädigt sein
Invalid indices in collision data!Der Inhalt der Kollisionsdaten ist fehlerhaft, den technischen Support kontaktieren

Rendering

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.Diese Option muss aktiviert sein, sonst ist das Alpha-Blending fehlerhaft. Das Plugin zeigt zusätzlich einen Hinweis
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...Die Anzahl der Clipping-Volumen der kostenlosen Edition übersteigt das Kontingent und der Überschuss wird nicht gerendert. Siehe Editionen und Lizenzierung
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...Wie oben, für die Anzahl der Schnittebenen

GIS

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
This lcc does not have RTK information!Die Daten enthalten keine geografischen RTK-Informationen, die geografische Platzierung lässt sich daher nicht nutzen
MetaInfo's Offset has no 3 elements!Das Feld offset in den Meta-Informationen ist fehlerhaft, die Daten können ein Problem haben

Lizenzierung

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.Das Projekt hat keine Project ID, eine in den Projekteinstellungen erzeugen
Failed to decode AppKey, please check.Der Inhalt des AppKey ist unvollständig, ihn erneut kopieren
Invalid AppKey, please check.Das Format des AppKey ist falsch
Authorization has expired, please check.Die Lizenz ist abgelaufen, sie neu erzeugen
AppKey has expired. Please generate a new one.Wie oben
Authentication Failed: <message>Die vom Server zurückgegebene Fehlerursache, nach dem Meldungsinhalt handeln
HTTP request failedDer Lizenzserver ist nicht erreichbar, das Netzwerk prüfen
HTTP error! Status: <code>Der Server hat einen Fehlerstatuscode zurückgegeben
Signature Verification FailedDie Signaturprüfung ist fehlgeschlagen, den technischen Support kontaktieren

Proxy Mesh

Log-MeldungBedeutung und Maßnahme
has a null StaticMeshDem Proxy-Mesh-Actor ist kein StaticMesh zugewiesen und er hat keine Wirkung. Wird einmal pro Instanz gemeldet

Was einer Problemmeldung beizufügen ist

Das Zusammenstellen der Punkte dieser Checkliste beschleunigt die Diagnose deutlich.

  1. Plugin-Version und Engine-Version. Die Plugin-Version steht unten rechts im Plugin-Panel und findet sich außerdem über die Suche nach LCC4Unreal im Fenster Edit > Plugins der Engine.
  2. Die vollständige Log-Datei aus dem Zeitpunkt des Problems. Die .log-Datei selbst bereitstellen, ungefiltert und nicht nur die einzelne Fehlerzeile. Der Kontext um das Log enthält häufig die für die Diagnose entscheidenden Informationen, und Filtern verliert diese Hinweise. Zum Speicherort des Logs siehe Das Plugin-Log ansehen.
  3. Informationen zu den Daten. Format, ungefähre Größe (Total Splats) und ob Kollision enthalten ist.
  4. Schritte zur Reproduktion. Ein minimaler Reproduktionsweg ausgehend von einem neuen Projekt ist am wertvollsten.
  5. Hardware-Umgebung. Grafikkartenmodell, Treiberversion und Größe des Grafikspeichers.
  6. Project ID. Bei Lizenzproblemen erforderlich; sie steht unter Project Settings > Project > Description.

Zu den Kontaktdaten siehe Kontakt.

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