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        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enum
        • Struct
      • Registro delle modifiche

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Log del rendering 3DGS e strumenti di debug

Questo documento descrive come ottenere le informazioni di diagnostica e come leggere ogni strumento. Per individuare un problema per sintomo, vedere Risoluzione dei problemi.

Visualizzare il log del plugin

Il log del plugin ha due categorie:

CategoriaOrigine
LogLCCPipeline LCC e funzionalità comuni (caricamento, collisioni, licenze, funzioni di utilità)
LogLCC2Specifica della pipeline LCC2

Visualizzarlo nell'editor

Aprire Window > Output Log. Durante l'analisi, digitare LogLCC nella casella del filtro per trovare rapidamente i messaggi del plugin, oppure eseguire i comandi seguenti nella console per aumentare il livello di log:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

Il file di log dell'editor si trova in:

<directory del progetto>/Saved/Logs/<nome del progetto>.log

Visualizzarlo in una build pacchettizzata

Avviare una build Development con il parametro -log per far comparire una finestra di console. Il file di log si trova in:

<directory del pacchetto>/<nome del progetto>/Saved/Logs/<nome del progetto>.log

Le build Shipping non stampano log per impostazione predefinita, quindi usare una build Development per l'analisi.

Quando si segnala un problema, allegare il file di log completo dell'esecuzione in cui il problema si è verificato, non solo alcune righe filtrate del plugin. Individuare un problema richiede spesso il contesto esterno al plugin.

Statistiche di rendering: stat XGrids

Eseguire stat XGrids nella console, oppure usare il pulsante Stats nella categoria Actions del pannello Details dell'Actor.

Leggerlo insieme a stat unit per valutare prima se il collo di bottiglia venga dal 3DGS.

Voci di conteggio

Le voci consultate più spesso:

MetricaSignificato
Total SplatsNumero totale di splat del dataset
Level0 SplatsNumero di splat del Level 0 (la precisione più alta)
Current Render SplatsNumero di splat effettivamente renderizzati nel fotogramma corrente, la voce principale per valutare il carico di rendering
Current Render Main SplatsQuantità di dati principali renderizzati nel fotogramma corrente
Current Render Environment SplatsQuantità di dati dell'ambiente renderizzati nel fotogramma corrente
Total NodesNumero totale di nodi
Current Render NodesNumero di nodi renderizzati nel fotogramma corrente
Visible Node NumNumero di nodi visibili
LCC Draw CallNumero di draw call prodotte dal plugin
LCC Sort NumNumero di ordinamenti
Camera NumNumero di camere che partecipano al rendering

Come usarlo: quando Current Render Splats resta costantemente vicino al limite di Max Splat Num, il limite di conteggio sta già tagliando i dati e il dettaglio dell'immagine risulta ridotto. Aumentare il limite (prestazioni in cambio di qualità), oppure regolare Level Factor per ridurre i nodi all'origine.

La dimensione totale dei dati è leggibile anche da codice, vedere GetSplatNumber.

Voci di tempo

Costi suddivisi per fase, usati per individuare quale passo è lento:

MetricaFase corrispondente
Render LCCCosto totale di rendering del plugin
Traversal TimeTraversal dei nodi, che decide i nodi renderizzati in questo fotogramma
Determine Nodes LevelCalcolo del Level di precisione di ogni nodo
Load Data To CPULettura dei dati in memoria
Upload To GPUUpload dei dati nella memoria video
Splat SortOrdinamento degli splat (necessario per il rendering traslucido)
Node SortOrdinamento dei nodi
Build Mesh BatchCostruzione dei batch di disegno
Wait Node ReadyAttesa che i dati dei nodi siano pronti
Component UpdateAggiornamenti del Component
Update Camera InfoAggiornamenti delle informazioni della camera
Load Meta FileCaricamento del file delle metainformazioni
Load Index DataCaricamento dei dati di indice (pipeline LCC)
Load Collision DataCaricamento dei dati di collisione
Load Environment DataCaricamento dei dati dell'ambiente
Update CollisionAggiornamenti delle collisioni
Get Physics Trimesh DataGenerazione della mesh di collisione fisica
Release MemoryRilascio della memoria
Preload NodePrecaricamento dei nodi
Get From CacheRecupero dei dati dalla cache
Create ThreadCreazione dei thread
Draw Node BoxDisegno dei bound dei nodi (solo con la visualizzazione di debug abilitata)

Come usarlo:

  • Quando Splat Sort è alto, la pipeline LCC può aumentare Sort Factor per ordinare meno spesso
  • Quando Wait Node Ready è alto, il caricamento dei dati non tiene il passo, forse per un disco lento o thread insufficienti
  • Quando Upload To GPU è alto, la quantità caricata per fotogramma è elevata, quindi regolare Level Factor o Max Splat Num
  • Quando Update Collision e Get Physics Trimesh Data sono alti, ridurre Max Load Collision Distance

Per il flusso di lavoro completo di regolazione, vedere Guida alle prestazioni.

Voci di memoria e memoria video

MetricaSignificato
CPU UsageMemoria usata dal plugin
GPU UsageMemoria video usata dal plugin
Position Data(For Raycast) UsageUso dei dati di posizione per i test dei raggi
Collision Data UsageUso dei dati di collisione
CPU Occupy PercentagePercentuale di memoria usata
GPU Occupy PercentagePercentuale di memoria video usata

Le voci percentuali corrispondono alle soglie di rilascio nelle impostazioni del progetto. Un uso che resta a lungo vicino a Max GPU Usage Percetage For Free significa che il recupero delle risorse si attiva frequentemente, cosa che può causare scatti.

Per le regole di allocazione della memoria video e i limiti di budget, vedere Rendering.

Voci sui thread

MetricaSignificato
Collision Loader Thread NumNumero di thread di caricamento delle collisioni
Exporter Thread NumNumero di thread dell'exporter

Visualizzazione dei bound dei nodi

Attivarla con il pulsante Debug Node Bound nella categoria Actions del pannello Details dell'Actor, oppure eseguire nella console:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

Disegna i nodi attualmente caricati come scatole wireframe. Il colore della scatola corrisponde al Level del nodo: rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola si susseguono in ordine, dove il rosso è il Level più basso (la precisione più alta) e il bianco è il Level più alto (la precisione più bassa).

Per i concetti di nodo e Level, vedere Rendering.

Come leggerlo:

  • Scatole rosse ancora renderizzate in lontananza indicano una precisione troppo alta e prestazioni sprecate. Aumentare Level Factor
  • Scatole di colori freddi da vicino indicano che la precisione è stata abbassata troppo e l'immagine appare sfocata. Ridurre Level Factor o verificare Start Level
  • Un numero di scatole molto superiore alle attese indica che Max Distance può essere impostato su un valore troppo grande

Funziona solo nell'editor e nelle build Development. L'interfaccia di codice corrispondente è DebugNodeBound.

Visualizzazione delle collisioni

Attivarla con il pulsante Show Collision nella categoria Actions del pannello Details dell'Actor, oppure eseguire nella console:

r.xgrids.DrawCollision 1

Disegna il wireframe dei corpi di collisione caricati.

Come leggerlo:

  • Nessun wireframe: i dati non contengono un file di collisione, oppure bEnableCollision è disattivato, vedere Prerequisiti delle collisioni
  • Wireframe solo nelle vicinanze: comportamento normale, perché le collisioni vengono caricate in streaming in base alla distanza e sono limitate da Max Load Collision Distance
  • Il wireframe è spostato rispetto al contenuto dell'immagine: i dati di collisione non corrispondono ai dati di rendering, contattare il supporto tecnico

Abilitarla come prima cosa quando si analizzano test dei raggi che non colpiscono nulla o personaggi che attraversano il terreno, per confermare se le collisioni sono state effettivamente caricate. Per il meccanismo di caricamento, vedere Collisioni; l'interfaccia di codice è ShowCollision.

Visualizzazione del frame rate

Il pulsante Show FPS nella categoria Actions del pannello Details dell'Actor equivale a eseguire stat fps nella console. Leggerlo insieme a stat unit per vedere la distribuzione del costo tra i thread.

Riferimento dei messaggi di log più comuni

Cercare significato e azione in base al contenuto del messaggio. Tutti i testi seguenti sono esattamente quelli prodotti dal plugin.

Caricamento

Messaggio di logSignificato e azione
LCC file :<path> does not exist.Il percorso non esiste. Verificare il percorso; i percorsi relativi si basano su Content
meta.lcc file :<path> load error,Please check.L'analisi del file delle metainformazioni LCC1 è fallita, il file può essere danneggiato
Load Meta.lcc error,Please check your file!Come sopra
Read index.bin error,path:<path>.La lettura del file di indice è fallita. Verificare che index.bin esista e non sia danneggiato
LCC4Unreal do not support this file format!Il formato non è supportato, verificare che l'estensione sia nell'intervallo supportato
The data file:<path> does not exist,Please check your file!Manca un file di chunk dei dati, la directory dei dati può essere incompleta

Collisioni

Messaggio di logSignificato e azione
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check.Nella directory dei dati non c'è alcun file di collisione, quindi le collisioni non possono essere abilitate per questi dati
Failed to open file <path>L'apertura del file di collisione è fallita, verificare permessi e integrità del file
Read collision data error,path:<path>.La lettura dei dati di collisione è fallita, il file può essere danneggiato
Invalid indices in collision data!Il contenuto dei dati di collisione è anomalo, contattare il supporto tecnico

Rendering

Messaggio di logSignificato e azione
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.Questa opzione deve essere abilitata, altrimenti il blending dell'alpha è scorretto. Il plugin mostra anche un avviso
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...Il numero di volumi di taglio dell'edizione gratuita supera la quota e l'eccesso non viene renderizzato. Vedere Edizioni e licenze
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...Come sopra, per il numero di piani di sezione

GIS

Messaggio di logSignificato e azione
This lcc does not have RTK information!I dati non contengono informazioni geografiche RTK, quindi il posizionamento geografico non può essere usato
MetaInfo's Offset has no 3 elements!Il campo di offset nelle metainformazioni è anomalo, i dati possono avere un problema

Licenze

Messaggio di logSignificato e azione
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.Il progetto non ha un Project ID, generarne uno nelle impostazioni del progetto
Failed to decode AppKey, please check.Il contenuto dell'AppKey è incompleto, copiarlo di nuovo
Invalid AppKey, please check.Il formato dell'AppKey è errato
Authorization has expired, please check.La licenza è scaduta, rigenerarla
AppKey has expired. Please generate a new one.Come sopra
Authentication Failed: <message>Il motivo del fallimento restituito dal server, agire in base al contenuto del messaggio
HTTP request failedIl server delle licenze non è raggiungibile, verificare la rete
HTTP error! Status: <code>Il server ha restituito un codice di stato di errore
Signature Verification FailedLa verifica della firma è fallita, contattare il supporto tecnico

Proxy Mesh

Messaggio di logSignificato e azione
has a null StaticMeshAll'Actor della mesh proxy non è assegnata alcuna StaticMesh e non ha effetto. Segnalato una volta per istanza

Cosa allegare quando si segnala un problema

Raccogliere le voci di questo elenco velocizza notevolmente la diagnosi.

  1. Versione del plugin e versione del motore. La versione del plugin è visibile nell'angolo in basso a destra del pannello del plugin e si può trovare anche cercando LCC4Unreal nella finestra Edit > Plugins del motore.
  2. Il file di log completo del momento in cui il problema si è verificato. Fornire il file .log stesso, non filtrato e non solo la singola riga di errore. Il contesto attorno al log contiene spesso le informazioni chiave necessarie alla diagnosi, e il filtraggio fa perdere questi indizi. Per la posizione del log, vedere Visualizzare il log del plugin.
  3. Informazioni sui dati. Formato, dimensione approssimativa (Total Splats) e presenza di collisioni.
  4. Passi per riprodurre il problema. Un percorso di riproduzione minimo a partire da un progetto nuovo è il più utile.
  5. Ambiente hardware. Modello della scheda grafica, versione del driver e dimensione della memoria video.
  6. Project ID. Necessario per i problemi di licenza; è visibile in Project Settings > Project > Description.

Per i contatti, vedere Contattaci.

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