FAQ sul plugin 3DGS per UE5
Quali formati di dati sono supportati?
LCC2 (.lcc2), LCC (.lcc), SOG (.sog), SPZ (.spz), PLY (.ply).
Quali versioni di UE sono supportate?
UE 5.4 ~ 5.8.
Quali piattaforme sono supportate?
Windows (Win64), Linux. macOS, Android e iOS non sono supportati.
Linux Arm64 è supportato?
Le versioni del plugin attualmente rilasciate non supportano la compilazione incrociata da Windows alla piattaforma Linux Arm64.
È disponibile una versione nativa Linux del plugin?
Sì, ma non è disponibile per il download sulla piattaforma per sviluppatori. Per richiedere la versione Linux, inviare un'e-mail a sdk@xgrids.com con il seguente modello:
- Nome dell'azienda:
- Utilizzo: scopo di utilizzo del plugin
- Versione del motore: quale versione di Unreal Engine è necessaria
- Come ci avete trovato: dove avete saputo del plugin
Può essere usato su una versione personalizzata del motore?
I pacchetti del plugin distribuiti funzionano solo con i motori pubblicati da Epic. I branch personalizzati dai fornitori (come il branch NVIDIA RTX), i motori commerciali derivati da UE (come Pixotope) e i motori con codice sorgente modificato localmente richiedono tutti una build personalizzata, vedere Versioni personalizzate del motore.
Qual è la differenza tra LCC e LCC2?
La pipeline LCC è l'implementazione precedente e usa lo streaming a blocchi. La pipeline LCC2 è la pipeline principale attuale e supporta l'output della profondità, gli octree LOD, la generazione delle normali e altre funzionalità più recenti. I formati a file singolo (SOG/SPZ/PLY) usano internamente la pipeline LCC2.
Come scegliere un Actor?
- File
.lcc2→ ALCC2Actor - File
.lcc→ ALCCActor - File
.sog→ ASogActor - File
.spz→ ASpzActor - File
.ply→ APlyActor
I percorsi relativi sono supportati?
Sì. I percorsi relativi sono relativi alla directory Content del progetto. I percorsi relativi sono obbligatori quando si distribuisce su altre macchine.
Il plugin è open source? Il codice sorgente può essere modificato?
No. Il plugin è distribuito come binari e fornisce solo moduli compilati e un'API pubblica, senza codice sorgente.
Poiché è un plugin binario, la cartella Intermediate nella directory del plugin non deve essere eliminata. L'Intermediate del progetto può essere rigenerato, ma quello del plugin no una volta rimosso, e il pacchetto del plugin va scaricato di nuovo.
L'importazione di PLY è supportata? Quali sono i requisiti per il PLY?
Sì, ma il formato ha dei requisiti:
- Deve essere un PLY in formato 3DGS standard
- Sono supportate le armoniche sferiche di banda 0 e banda 3 (la banda 3 significa 45 coefficienti)
- I tipi delle proprietà devono essere
float - L'ordine delle proprietà deve corrispondere all'ordine 3DGS standard
- Con o senza una proprietà Normal va bene
I file PLY che non soddisfano queste condizioni (per esempio varianti non standard esportate da strumenti di terze parti) devono prima essere convertiti nel formato standard. I PLY di nuvole di punti geometriche normali non possono essere caricati.
Nota: le bande 1 e 2 saranno supportate nella prossima versione.
Il PLY inoltre non ha LOD né suddivisione in blocchi, quindi per le grandi scene si consiglia la conversione nel formato LCC2.
Il packaging per Android è supportato?
La versione corrente non supporta il packaging diretto per la piattaforma Android. Per usarlo su un dispositivo VR, eseguirlo su PC e usare lo streaming, vedere Avvio rapido - Quest3.
La vista ortografica è supportata?
Dipende dalla modalità di rendering:
- Modalità nuvola di punti: supportata, sia la vista ortografica sia quella dall'alto si visualizzano normalmente
- Modalità 3DGS: non supportata, in vista ortografica non è visibile nulla
Per osservare la scena in vista ortografica (per planimetrie o viste dall'alto), passare RenderMode a Point Cloud.
Un materiale a specchio può riflettere il 3DGS?
No. Quando serve una riflessione (per esempio uno specchietto retrovisore), usare invece il componente SceneCapture2D del motore per acquisire l'immagine.
Può essere renderizzato insieme a normali modelli Mesh?
Sì. L'approccio tipico è tagliare via con gli strumenti di taglio la parte del 3DGS da sostituire, quindi posizionare la Mesh rilavorata nell'area tagliata; il plugin gestisce automaticamente profondità e occlusione.
Impostare il materiale della Mesh su Opaque; i materiali traslucidi possono produrre problemi di ordinamento delle profondità. Estendere il bordo del taglio un po' oltre i limiti della Mesh.
Posso ottenere latitudine e longitudine di un punto sul 3DGS?
Il plugin non fornisce direttamente un'interfaccia di conversione delle coordinate, ma il calcolo può essere eseguito manualmente. Il file di descrizione .lcc2 contiene le informazioni epsg e offset, che possono essere convertite insieme a GetRTKBaseLocation e ai metodi di conversione del sistema di riferimento geografico.
Le annotazioni create in LCC Studio possono essere mostrate nel plugin?
No. Le annotazioni sono salvate nel file attrs.lcp, che il plugin non analizza, quindi il livello applicativo deve leggerlo e renderizzarlo.
Lo skybox configurato in LCC Scene Editor può essere portato in UE?
No. Qui vanno distinti due concetti che si confondono facilmente, perché il «cielo» che si vede in una scena LCC arriva in realtà da due luoghi differenti:
| Dati dell'ambiente | Skybox | |
|---|---|---|
| Che cos'è | Il fondo ambientale della scena generato automaticamente durante la ricostruzione, che include il cielo lontano e le viste lontane. In sostanza gaussiane 3DGS contrassegnate come «ambiente» | L'effetto di fondo sostituito attraverso un modello preimpostato in LCC Scene Editor |
| Parte dei dati stessi | Sì, memorizzato insieme ai dati LCC | No, solo una funzionalità di visualizzazione sovrapposta dell'Editor |
| Supportato dal plugin | Rendering supportato | Non supportato, non viene portato insieme ai dati |
In altre parole, il plugin può renderizzare il fondo ambientale ricostruito, ma il modello di skybox scambiato nell'Editor non arriva con esso.
Per gli effetti atmosferici in UE, usare le soluzioni del motore come Sky Atmosphere, SkyLight o un materiale skybox personalizzato. Per osservare solo i dati dell'ambiente, verificare che LoadMode sia Both (il valore predefinito); impostarlo su OnlyMain nasconde la parte dell'ambiente, vedere Load Mode.
Le chiamate da C++ sono supportate?
Sì. Aggiungere la dipendenza dal modulo LCC4UnrealRuntime in build.cs.
Le collisioni sono supportate?
.lcc e .lcc2 sono supportati e i dati devono includere un file di collisione; .sog, .spz e .ply non contengono dati di collisione e vanno costruite manualmente con Blocking Volume o una mesh approssimata. Vedere Collisioni.
nDisplay è supportato?
Sì. Con ALCCActor (pipeline LCC), impostare Default Traversal Type su Circle e riavviare l'editor; la pipeline LCC2 può restare sul valore predefinito. Vedere Integrazione con plugin di terze parti e del motore.
Il VR è supportato?
Il rendering stereo (InstanceStereo) è supportato.
Quanti volumi di taglio / piani di sezione si possono effettivamente posizionare?
| Licenza | Numero effettivo |
|---|---|
| Edizione gratuita | 50 per ciascun tipo |
| Edizione Pro | 65536 per ciascun tipo |
I due tipi sono conteggiati in modo indipendente e non consumano la quota l'uno dell'altro. Per le licenze, vedere Edizioni e licenze.
Cosa faccio in caso di un guasto specifico?
Questa pagina risponde solo a domande di consultazione. Quando si verifica già un sintomo specifico (nulla visualizzato, sfarfallio, frame rate basso, errori di packaging), vedere Risoluzione dei problemi e individuarlo per sintomo.
Per visualizzare i log e usare gli strumenti di debug, vedere Log e diagnostica.
Altre domande?
Vedere Contattaci per assistenza tramite l'email di supporto tecnico, la piattaforma per sviluppatori o la community Discord.