Far partecipare il 3DGS all'illuminazione della scena: modalità di generazione delle normali
Panoramica
Il 3DGS non produce normali geometriche reali. Quando la modalità Lit è abilitata, serve generare una normale per ogni pixel affinché la pipeline di illuminazione standard di Unreal Engine funzioni.
LCC4Unreal offre 4 modalità di generazione delle normali (solo pipeline LCC2), ognuna con un compromesso diverso tra stabilità visiva, qualità dello shading e costo di preparazione.
Scegliere una modalità
Impostare NormalMode su ULCC2Component:
| Modalità | Stabile rispetto alla camera | Shading della forma | Costo di preparazione | Costo GPU |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | Sì | Nessuno | Minimo | Il più basso |
| ViewFacing | No | Nessuno | Minimo | Basso |
| Hemispherical | Sì | Approssimato | Richiede regolazione | Basso |
| ProxyMesh | Sì | Reale | Richiede modellazione | Medio |

Selezione della modalità di generazione delle normali sul componente
Fixed (predefinita)
Usa un'unica normale in spazio mondo per tutto lo splat. Tutti i pixel condividono lo stesso valore di luminosità.
- Direzione predefinita: verso l'alto in spazio mondo (0, 0, 1)
- La direzione si cambia con la proprietà
FixedNormal(non serve normalizzare) - Completamente stabile, non influenzata dal movimento della camera
- Nessuno shading della forma
Casi d'uso: visualizzazione architettonica, scene diurne viste dall'alto.

Illuminazione con la modalità normali Fixed
ViewFacing
Le normali sono orientate verso la camera, producendo un'illuminazione uniforme.
- Semplice, funziona senza configurazione
- La luminosità cambia mentre la camera ruota
Casi d'uso: anteprime rapide, esplorazione interattiva.

Illuminazione con la modalità normali ViewFacing
Hemispherical
Mappa la posizione sullo schermo su un emisfero fisso in spazio mondo, producendo una distribuzione curva e regolare delle normali.
Parametri configurabili:
NormalPole: la direzione verso cui è orientata la superficie, predefinita (1, 0, 1)NormalHemiSpread: l'intensità della variazione di shading, intervallo 0~4, predefinito 0.5
Caratteristiche:
- Illuminazione stabile, non influenzata dal movimento della camera
- Le luci direzionali producono una transizione naturale dal chiaro allo scuro a forma di arco
- Resta un'approssimazione, non un vero shading della forma
Casi d'uso: grandi scene esterne, acquisizioni con drone, shading di alta qualità senza geometria proxy.

Illuminazione con la modalità normali Hemispherical
ProxyMesh (funzionalità dell'edizione Pro)
L'unica modalità con vero shading della forma. Usa Actor di mesh proxy posizionati nella scena per fornire normali e profondità reali.
- Richiede il posizionamento di un Actor
ALCC2ProxyMeshe l'assegnazione di una StaticMesh - L'abbinamento è puramente spaziale, senza associazioni manuali
- Senza licenza ripiega automaticamente su Fixed; vedere Edizioni e licenze
- Il valore memorizzato della proprietà non viene modificato
Per i dettagli vedere la guida a Proxy Mesh.

Illuminazione reale della forma con la modalità normali ProxyMesh
LCC2 Lighting Scale
La proprietà LightingScale (0~1) controlla la luminosità dei colori 3DGS originali prima dell'illuminazione della scena:
- 0 = guidata interamente dall'illuminazione della scena
- 1 = mantiene intatta la luminosità acquisita
Poiché i colori acquisiti contengono già l'illuminazione integrata, un valore più basso riduce la sovraesposizione.