XGRIDS文檔
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 靈視 P1

    • 產品概述
    • 設備基本操作
    • 使用 LCC Scan App
    • 維護及保養
    • 常見問題
  • 靈光 K 系列

    • 靈光 K1

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 地圖融合
      • 典型場景路線規劃建議
      • 注意事項
      • 常見問題
    • 靈光 K2

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 地圖融合
      • 典型場景路線規劃建議
      • 注意事項
      • 常見問題
  • 靈光 L 系列

    • 靈光 L2 Pro

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 實時測量功能
      • 附錄
      • 常見問題
  • Lixel Studio

    • 版權
    • 安裝與激活
    • 界面說明
    • 文件
    • 工程處理
    • 工具
    • 平面繪製
    • 行業應用
    • 設置
    • 設備感知
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入門
      • 版本與更新
      • 下載及安裝
      • 介面概覽及導覽
      • 重建前準備
      • 模型重建
      • 單模型重建
      • 地圖融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 設定與帳戶
      • 設置與賬號
      • Converter
      • 影片重建
      • 視頻重建
      • 常見問題
    • LCC Scene Editor

      • 版本與更新
      • 賬號與登錄
      • 產品概覽與主頁
      • 編輯器界面介紹
      • 三種場景漫游快捷操作
      • 文件
      • 設置
      • 編輯操作
      • 窗口
      • 全局工具欄
      • 資產與屬性
      • 左側工具欄
      • 視點
      • 跳轉點
      • 天空盒
      • 標注
      • 測量
      • 場景漫游
      • 場景報告
      • 智能戶型圖(3D Layout)
      • 小地圖
      • 預覽模式(Viewer)
      • 幫助
      • 常見問題 / FAQ
      • 出生點
    • LCC Model Editor

      • 版本與更新
      • 新手指引
      • 概覽與界面
      • 文件操作
      • 選擇器
      • 編輯操作
      • 測量
      • 調色
      • 資產管理
      • 設置與幫助
      • 常見問題 / FAQ
    • 採集指南

      • 概述
      • 採集設備總覽
      • 通用採集原則
      • 室內場景採集
      • 室外場景採集
      • 大場景採集(地圖融合)
      • 空地融合採集
      • 物體採集
      • 人物採集
      • 影片重建採集
      • 高清補拍
      • 控制點(靈視 P1)
      • 常見問題與排查
    • 歷史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介紹
      • 快速入門 - Windows
      • 快速入門 - Linux
      • 快速入門 - Quest3
      • 版本與授權
      • 渲染
      • 畫面調節
      • 法線與光照
      • 場景編輯
      • 性能參數說明
      • 性能優化指南
      • 第三方與引擎插件集成
      • 代理網格
      • 加載動畫
      • 碰撞
      • 尋路系統支持
      • 單層水支持
      • 本地化
      • 常見問題
      • 故障排查
      • 日誌與診斷
      • 聯繫我們
      • API 參考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日誌

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

讓 3DGS 參與場景光照:法線生成模式

概述

3DGS 不產生真實幾何法線。當啟用 Lit 模式時,需要為每個像素生成法線以使 Unreal Engine 的標準光照管線生效。

LCC4Unreal 提供 4 種法線生成模式(僅 LCC2 管線),各自在視覺穩定性、著色質量和製作成本間做不同取捨。

模式選擇

在 ULCC2Component 上設置 NormalMode:

模式攝像機穩定形狀著色設置難度GPU 開銷
Fixed是無最簡最低
ViewFacing否無最簡低
Hemispherical是近似需調參低
ProxyMesh是真實需建模中等
Normal Mode 法線生成模式選項

在組件中選擇法線生成模式

Fixed(默認)

為整個 Splat 使用單一世界空間法線。所有像素共享一個亮度值。

  • 默認方向:世界朝上 (0, 0, 1)
  • 通過 FixedNormal 屬性修改方向(無需歸一化)
  • 完全穩定,不受攝像機移動影響
  • 無形狀著色

適用場景:建築可視化、自上而下的日照場景。

Fixed 法線模式光照效果

Fixed 法線模式的光照效果

ViewFacing

法線朝向攝像機,產生均勻照明。

  • 簡單,開箱即用
  • 亮度隨攝像機旋轉變化

適用場景:快速預覽、交互式探索。

ViewFacing 法線模式光照效果

ViewFacing 法線模式的光照效果

Hemispherical

屏幕位置映射到固定世界空間半球,產生平滑的曲面法線分佈。

可配置參數:

  • NormalPole:表面朝向方向,默認 (1, 0, 1)
  • NormalHemiSpread:著色變化強度,範圍 0~4,默認 0.5

特點:

  • 光照穩定,不受攝像機移動影響
  • 方向光產生自然的弧形明暗分界
  • 仍為近似,非真實形狀著色

適用場景:大型戶外場景、無人機拍攝、無需代理幾何的高質量著色。

Hemispherical 法線模式光照效果

Hemispherical 法線模式的光照效果

ProxyMesh(專業版功能)

唯一具有真實形狀著色的模式。使用場景中放置的代理網格 Actor 提供真實法線和深度。

  • 需要放置 ALCC2ProxyMesh Actor 並分配 StaticMesh
  • 配對為純空間關係,無需手動關聯
  • 未授權時自動回退為 Fixed,詳見版本與授權
  • 存儲的屬性值不會被修改

詳見 代理網格使用指南。

ProxyMesh 法線模式光照效果

ProxyMesh 法線模式的真實形狀光照效果

LCC2 光照亮度

LightingScale 屬性(0~1)控制 3DGS 原始顏色在場景光照前的亮度:

  • 0 = 完全由場景光照驅動
  • 1 = 完整保留原始捕獲亮度

因為捕獲的顏色已包含烘焙光照,較低值可減少過曝。

上一頁
畫面調節
下一頁
場景編輯