讓 3DGS 參與場景光照:法線生成模式
概述
3DGS 不產生真實幾何法線。當啟用 Lit 模式時,需要為每個像素生成法線以使 Unreal Engine 的標準光照管線生效。
LCC4Unreal 提供 4 種法線生成模式(僅 LCC2 管線),各自在視覺穩定性、著色質量和製作成本間做不同取捨。
模式選擇
在 ULCC2Component 上設置 NormalMode:
| 模式 | 攝像機穩定 | 形狀著色 | 設置難度 | GPU 開銷 |
|---|---|---|---|---|
| Fixed | 是 | 無 | 最簡 | 最低 |
| ViewFacing | 否 | 無 | 最簡 | 低 |
| Hemispherical | 是 | 近似 | 需調參 | 低 |
| ProxyMesh | 是 | 真實 | 需建模 | 中等 |

在組件中選擇法線生成模式
Fixed(默認)
為整個 Splat 使用單一世界空間法線。所有像素共享一個亮度值。
- 默認方向:世界朝上 (0, 0, 1)
- 通過
FixedNormal屬性修改方向(無需歸一化) - 完全穩定,不受攝像機移動影響
- 無形狀著色
適用場景:建築可視化、自上而下的日照場景。

Fixed 法線模式的光照效果
ViewFacing
法線朝向攝像機,產生均勻照明。
- 簡單,開箱即用
- 亮度隨攝像機旋轉變化
適用場景:快速預覽、交互式探索。

ViewFacing 法線模式的光照效果
Hemispherical
屏幕位置映射到固定世界空間半球,產生平滑的曲面法線分佈。
可配置參數:
NormalPole:表面朝向方向,默認 (1, 0, 1)NormalHemiSpread:著色變化強度,範圍 0~4,默認 0.5
特點:
- 光照穩定,不受攝像機移動影響
- 方向光產生自然的弧形明暗分界
- 仍為近似,非真實形狀著色
適用場景:大型戶外場景、無人機拍攝、無需代理幾何的高質量著色。

Hemispherical 法線模式的光照效果
ProxyMesh(專業版功能)
唯一具有真實形狀著色的模式。使用場景中放置的代理網格 Actor 提供真實法線和深度。
- 需要放置
ALCC2ProxyMeshActor 並分配 StaticMesh - 配對為純空間關係,無需手動關聯
- 未授權時自動回退為 Fixed,詳見版本與授權
- 存儲的屬性值不會被修改
詳見 代理網格使用指南。

ProxyMesh 法線模式的真實形狀光照效果
LCC2 光照亮度
LightingScale 屬性(0~1)控制 3DGS 原始顏色在場景光照前的亮度:
- 0 = 完全由場景光照驅動
- 1 = 完整保留原始捕獲亮度
因為捕獲的顏色已包含烘焙光照,較低值可減少過曝。