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3DGS 性能參數逐項說明

本篇逐項說明每個參數的作用、取值以及調整後的實際效果,用於查閱單個參數的含義。按步驟定位瓶頸並調優的流程參考性能優化指南。

每個參數標題下的表格給出所在分組、取值範圍、默認值、適用管線與生效方式。適用管線為「LCC」或「LCC2」時表示該參數只在對應管線上生效,標為「通用」的兩條管線都可用。管線概念參考介紹。

Actor 面板參數

位於 Actor 的 Details 面板 Performance 分類,按適用範圍分組:

  • Base 組:兩條管線通用,所有 LCC Actor 都有這一組
  • 管線專有組:只在對應管線的 Actor 上顯示,組名即管線名。當前版本只有 LCC 管線有專有組(組名 LCC),LCC2 管線的 Actor 只顯示 Base 組
Performance 分類下的 Base 組參數

Base 組:兩條管線通用的性能參數

Performance 分類下 LCC 組的參數

LCC 組:僅 LCC 管線的 Actor 顯示這一組

注:Performance 分類下每個參數左側都有一個勾選框。不勾選時該參數使用插件內置默認值,填寫的數值不會生效。調整沒有效果時,先確認勾選框已勾上。

Max Distance

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base任意正整數300通用立即

最大渲染距離,單位米。超出該距離的節點不參與渲染,也不會被加載。這是收益最直接的參數,調小後遍歷、加載、上傳、渲染的成本同時下降。

調小可顯著提升幀率並降低內存與顯存佔用,代價是遠處內容消失,邊界處出現明顯截斷。需要與 Range For Level 一起看:若最大距離小於某個 Level 對應的距離,該 Level 及更遠的層級不會被使用。

Max Splat Num

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base0 ~ 10000(單位:萬)3000通用立即

每幀最大渲染點數。遍歷結束後按距離由遠及近剔除,直到總點數落到該上限內。它是一道硬性閘門,無論視野裏有多少內容,單幀渲染量都不會超過這個值。

調小可鎖定幀率上限、避免視野開闊時掉幀,代價是遠處節點被丟棄,轉動視角時可能看到遠景缺失。填入過大的值會被自動限制到單幀實際可渲染的上限。

Level Factor

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base0.01 ~ 201通用立即

Level 選擇的縮放係數,控制「多遠開始降精度」。兩條管線的實現機制不同:LCC 管線用它縮放全局的 Range For Level 距離表,LCC2 管線用它縮放屏幕空間誤差閾值,效果方向一致。

大於 1 時更早切換到低精度層級,細節減少、性能提升;小於 1 時更晚降精度,畫面更清晰但成本上升。建議保持 1,確有性能壓力時小步上調。

Start Level

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base0 ~ 200通用立即

起始 Level,限定可使用的最高精度。默認 0 表示允許用到精度最高的層級。

設為 1 或更大時,即使貼近觀察也不會加載最精細的層級,近處畫面變模糊,但加載量和顯存佔用明顯下降。低端設備或移動端可考慮上調。

End Level

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base0 ~ 2020通用立即

結束 Level,限定可使用的最粗層級。默認 20 表示不做限制,實際能用到數據本身的最粗一級。

調小後即使數據裏有更粗的層級也不會被使用,遠處只能停留在 EndLevel 這一級。畫面不會出現空缺,但渲染的點數比實際需要的更多,性能反而下降。因此它不是提速手段,通常保持默認 20。

Max Load Collision Distance

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base任意正整數300通用立即

碰撞數據的最大加載距離,單位米。僅在啟用碰撞後生效。

兩條管線的碰撞數據都是分塊加載:只加載相機周圍該距離內的碰撞塊,並隨相機移動動態換入換出。因此這個值決定了任一時刻常駐的碰撞數據量。

調小可直接降低 Collision Data Usage 內存佔用與 Update Collision 耗時,代價是遠處沒有碰撞。

配合尋路系統使用時通常需要調大,讓目標區域的碰撞一次性全部加載完成。否則運行時碰撞隨相機移動不斷更新,會持續觸發導航數據重新構建,造成明顯卡頓。詳見尋路系統支持。

Use Full Load

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base開啟 / 關閉開啟通用重新加載數據

是否允許全量渲染。開啟時,若 Level 0 點數不超過 Full Load Splat Number,整份數據一次性加載並常駐顯存,跳過每幀的遍歷與上傳;否則回退為按需加載。

開啟後小場景的幀率更穩、無節點邊界與細節跳變,代價是整份數據常駐顯存。關閉則始終按需加載。

兩條管線關閉後的顯存表現不同:

  • LCC 管線按節點各自分配顯存,佔用隨可見範圍變化
  • LCC2 管線的顯存 buffer 按預算預先分配,佔用不隨可見範圍變化,改變的只是 buffer 內實際填充的數據量

詳見渲染。

Full Load Splat Number

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
Base任意正整數(單位:萬)1500通用重新加載數據

允許全量渲染的 Level 0 點數上限。

調大可讓更大的場景走全量渲染,需確認顯存足夠;調小則更多場景回退為按需加載。

Sort Factor

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC0.2 ~ 51僅 LCC立即

排序頻率的縮放係數,作用於全局的 Sort Frequency For Level 表,控制各 Level 的節點多久重新排序一次。

調大則排序次數減少、性能提升,但視角變化時半透疊加順序更新滯後,可能出現短暫的穿插錯誤;調小則排序更及時、成本更高。建議保持 1。

Add Extra Preload Nodes

分組取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC開啟 / 關閉開啟僅 LCC立即

是否向加載隊列追加額外的預加載節點。開啟時會預加載視錐邊緣之外的一部分節點。

開啟可緩解快速轉動視角時屏幕邊緣的空洞,代價是需要渲染的節點數增加;關閉則節點數更少,但快速轉動時更容易看到邊緣空缺。

ProjectSettings 全局配置

位於 ProjectSettings > Plugins > LCC4Unreal。這些設置對場景中所有 LCC Actor 生效,無法按 Actor 單獨配置。

LCC4Unreal 項目全局設置

在 ProjectSettings 中配置 LCC4Unreal 全局參數

Language

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
GeneralFollow Editor / Always EnglishFollow Editor通用立即

插件界面語言。Follow Editor 跟隨編輯器語言設置,Always English 強制英文。詳見本地化。

AutoExposure Enable

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC開啟 / 關閉關閉通用需重啟編輯器

是否啟用自動曝光。默認關閉,因為自動曝光會讓 3DGS 的亮度隨視野內容波動。開啟後畫面亮度會隨相機移動自動調整。

SceneCaptureComponent Support

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC開啟 / 關閉開啟僅 LCC立即

是否支持 SceneCapture 渲染 LCC 內容。

開啟後 SceneCapture 中能看到 3DGS,代價是每個 Capture 算作一個獨立視角,會增加遍歷開銷。項目不使用 SceneCapture 時關閉可省下這部分成本。

SingleLayerWater Support

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC開啟 / 關閉關閉僅 LCC2需重啟編輯器

3DGS 被單層水材質遮擋時啟用。

開啟後水面能正確顯示 3DGS,代價是水面像素失去虛擬陰影貼圖的陰影質量。該項會向項目的 DefaultEngine.ini 寫入 r.Water.SingleLayer.DepthPrepass。詳見單層水支持。

Splat Number For Discard Per Node

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
LCC任意正整數5僅 LCC重新加載數據

節點內點數低於此值時丟棄該節點的數據,在解析 index.bin 構建節點時判定。部分數據存在大量只含一兩個點的碎節點,這些節點的調度開銷遠高於其渲染價值。

調大可減少節點總數、降低遍歷與加載開銷,代價是丟棄的點變多,稀疏區域可能出現缺失。

抗鋸齒方法

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
AntiAliasing引擎支持的抗鋸齒方法見下表通用立即

抗鋸齒用於消除物體邊緣的階梯狀鋸齒。常規網格有明確的幾何邊緣,鋸齒明顯,需要抗鋸齒處理;3DGS 由大量半透明 splat 疊加而成,邊緣本身就是漸變的,鋸齒並不明顯。

四個設置分別對應兩條管線的 3DGS 與點雲模式,在啟用 Actor 上的 bAffectAntiAliasingMethod 後由插件自動應用。

設置默認值適用
LCC1 Splat Anti-aliasing MethodFXAALCC 管線 3DGS 模式(無深度)
LCC2 Splat Anti-aliasing MethodTSRLCC2 管線 3DGS 模式(有深度)
LCC1 Point Cloud Anti-aliasing MethodMSAALCC 管線點雲模式
LCC2 Point Cloud Anti-aliasing MethodTSRLCC2 管線點雲模式

LCC 管線默認不用 TSR / TAA,是因為缺少深度信息時這兩種方法在相機移動時會產生重影。

抗鋸齒的 GPU 成本不低,TSR 尤其明顯。場景中只有 3DGS、沒有常規網格時,可以把對應設置改為 None 關閉抗鋸齒,通常畫質損失很小而幀率收益可觀。場景中混有常規模型、UI 或線框時,關閉會讓這些內容的邊緣出現明顯鋸齒。

各方法的實際成本差異需用 ProfileGPU 在目標場景上實測,不同分辨率與硬件下差距較大。

注:兩條管線的 Actor 同時存在於場景時,最終生效的方法取決於執行順序,需手動配置為一致,詳見畫面調節。

Enable Post Process

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Rendering開啟 / 關閉開啟通用立即

LCC 像素是否參與引擎後處理管線。

開啟時 3DGS 與場景中常規物體一同接受色調映射、Bloom、曝光等後處理,觀感統一;關閉時 3DGS 保持原始色彩,不受色調映射及其之後的環節影響。關閉需引擎開啟 Alpha 通道輸出。詳見畫面調節。

Apply Tonemap Inverse

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Rendering開啟 / 關閉關閉通用立即

是否在色彩空間轉換時應用 FilmToneMapInverse。

開啟後預先抵消引擎的色調映射,使最終畫面還原數據原本的對比度與色彩;關閉則 3DGS 與常規物體走同一套色調映射。

Quad Extent Threshold

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Rendering0.001 ~ 0.10.006僅 LCC2立即

控制 splat 四邊形自高斯中心向外延展的距離。每個 splat 都要柵格化成一個四邊形,四邊形越大,被覆蓋的像素越多。

調大使四邊形更緊湊、overdraw 減少、像素填充成本下降,但可能裁掉半透明 splat 的邊緣,表現為輪廓變硬或邊緣缺失;調小則邊緣更完整、填充成本上升。

Small Splat Threshold

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Rendering0.0 ~ 4.00(關閉)僅 LCC2立即

屏幕尺寸小於此像素值的 splat 折疊為單個像素並跳過 SH 計算。

調大可跳過大量遠處細小 splat 的着色計算,GPU 成本下降明顯;代價是遠景失去視角相關的顏色變化,可能出現顆粒感或輕微閃爍。

Frustum Cull Margin

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Rendering1.0 ~ 2.01.2僅 LCC2立即

逐 splat 視錐裁剪的邊距係數。

大於 1.0 時視錐向外擴展,避免屏幕邊緣的 splat 在相機轉動時突然彈出;值越大保留的邊緣 splat 越多、成本略高。設為 1.0 則嚴格按視錐裁剪,邊緣可能出現彈出感。

Max CPU Usage Percetage For Free

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Usage50 ~ 10090通用立即

內存佔用達到該比例時觸發節點釋放。

調低會更早開始釋放,內存佔用更保守,但換入換出更頻繁;調高則佔用更多內存,接近系統上限時有崩潰風險。

CPU Release Percetage

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Usage10 ~ 10030通用立即

每次觸發釋放時清理的數據比例。

調大單次釋放更多、觸發次數更少,但被釋放的數據需要重新加載,容易造成一次性卡頓。不建議設為 100。

Max GPU Usage Percetage For Free

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Usage50 ~ 10080通用立即

顯存佔用達到該比例時觸發釋放。釋放時按最後渲染時間、訪問頻率、數據大小與 Level 綜合排序,優先釋放最久未使用的節點,高 Level 節點受保護。

調低更安全:超出顯卡可用顯存後,驅動會把數據交換到系統內存,幀率下降比換入換出嚴重得多。

GPU Release Percetage

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Usage10 ~ 10030通用立即

每次觸發時釋放的顯存數據比例。判斷依據同 CPU Release Percetage。

LCC2 GPU Memory Budget

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Usage2048 ~ 81922048僅 LCC2需重啟編輯器

單個模型 splat 數據的顯存預算。排序 buffer 不計入該預算,每個視角的每個常駐 splat 額外佔 16 字節。

調大可讓更多數據同時常駐顯存,減少換入換出導致的空洞與模糊;但預算只是插件申請的上限,超出顯卡實際可用顯存後反而更慢。單文件格式的可加載量在 4096 MB 時已達上限,繼續調高無效。詳見渲染。

Range For Level

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Level固定 11 項浮點數組15, 50, 80, 110, 140, 170, 190, 220, 250, 280, 350僅 LCC立即

各 Level 對應的距離範圍,單位米。第 N 項表示 Level N 生效的距離界限。

這是 LOD 的基準表,直接改動影響全部 LCC Actor。通常不直接改它,而是用 Actor 上的 Level Factor 做整體縮放。需要注意最大渲染距離與該表的關係:若最大距離小於某項數值,對應 Level 不會被使用。

Sort Frequency For Level

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Level固定 11 項浮點數組5, 15, 25, 40, 50, 70, 90, 110, 130, 150, 170僅 LCC立即

各 Level 的排序頻率。Level 越高、距離越遠,重新排序的間隔越長。

整體調大可減少排序開銷,代價是遠處節點的半透順序更新更滯後。通常用 Actor 上的 Sort Factor 做整體縮放而不直接改這張表。

注:LCC2 管線按屏幕空間誤差選擇 Level,不使用 Range For Level;其排序是統一 Buffer 內的逐 splat 全局排序,不使用 Sort Frequency For Level。

Default Traversal Type

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
TraversalSector / CircleSector通用需重啟編輯器

節點遍歷方式。Sector 按視錐篩選可見節點,Circle 按距離做圓形篩選。

Sector 只處理視野內的節點,成本更低,是推薦值;Circle 會把相機周圍一圈的節點都算進來,成本更高,但相機快速轉動時不會因為節點剛進入視錐而來不及加載。多視口或高速轉動的場景可以試 Circle。

線程池設置

分類取值範圍默認值適用管線生效方式
Loader / Traversal / Sort / Exporter見下表見下表僅 LCC需重啟編輯器

這些線程池由 LCC 管線的加載、遍歷、排序模塊使用。LCC2 管線的數據加載走引擎自身的線程池,不受這些設置影響;例外是碰撞數據加載,兩條管線共用 Loader 線程配置。

線程池在模塊初始化時按配置創建,修改後需重啟編輯器才生效。

四類線程各有「最大線程數」與「預創建線程數」兩個設置:

設置取值範圍默認值用途
Max Loader Thread Number5 ~ 10020數據加載
Pre-Create Loader Thread Number0 ~ 1005預創建加載線程
Max Traversal Thread Number5 ~ 10020節點遍歷
Pre-Create Traversal Thread Number0 ~ 1005預創建遍歷線程
Max Sort Thread Number5 ~ 10020排序
Pre-Create Sort Thread Number0 ~ 1005預創建排序線程
Max Exporter Thread Number5 ~ 10020數據導出,與運行時渲染無關
Pre-Create Exporter Thread Number0 ~ 1005預創建導出線程

線程數不是越多越好。瓶頸在磁盤 IO 時增加加載線程沒有幫助,反而加劇爭搶。只有在 stat xgrids 中看到對應線程的隊列持續積壓、且 CPU 有餘量時才考慮上調。

預創建線程可避免運行時臨時創建線程的開銷,調大能減少場景剛開始加載時的延遲。

統計數據

通過控制台命令 stat xgrids 開啟統計面板,或在 Actor 面板 Developer 分類點擊 Stats。

stat xgrids 實時性能統計面板

使用 stat xgrids 查看實時性能統計

面板分三段:

分段列含義
Cycle counters (flat)CallCount、InclusiveAvg、InclusiveMax、ExclusiveAvg、ExclusiveMax耗時項。Inclusive 含子調用,Exclusive 只算自身
Memory CountersUsedMax、Mem%、MemPool、Pool Capacity內存與顯存佔用,Physical 表示物理內存池
CountersAverage、Max、Min數量項

Cycle counters(耗時項)

指標含義與用法
Update Collision碰撞數據的更新耗時。啟用碰撞後才有數值;數值高說明碰撞正在頻繁重建,應縮小碰撞加載距離
Update Camera Info每幀收集相機信息的耗時。視圖數量越多這一項越高,可與 Camera Num 對照
Component Update組件每幀更新的耗時,屬於 Game 線程成本。多個 LCC Actor 同場景時會累加
Get Physics Trimesh Data向物理系統提供碰撞三角網的耗時。物理烘焙期間才出現,是碰撞卡頓的直接來源
Get From Cache從緩存命中取數據的耗時。相對磁盤讀取屬於快路徑,該項佔比高反而是好現象

Memory Counters(內存與顯存)

指標含義與用法
CPU UsageLCC 佔用的系統內存。與 CPU Occupy Percentage 一起判斷是否接近釋放閾值
Collision Data Usage碰撞數據佔用的內存。碰撞距離越大這一項越高,是關閉碰撞後最直接的收益項
Position Data(For Raycast) Usage供射線檢測使用的位置數據內存。不做射線檢測時為 0
GPU UsageLCC 佔用的顯存。口徑與 GPU Occupy Percentage 不同

Counters(數量項)

指標含義與用法
Total Splats數據集點數總數,固定值
Level0 SplatsLevel 0 的點數,決定是否滿足全量渲染條件
Current Render Main Splats當前幀渲染的主體點數。與 Max Splat Num 對照可判斷是否觸發了點數上限
Current Render Nodes當前幀渲染的節點數
Total Nodes數據集節點總數,固定值
Released GPU Node Num已從顯存釋放的節點數。持續增長說明正在頻繁換入換出,通常意味着顯存預算不足
Released CPU Node Num已從內存釋放的節點數。判斷依據同上
GPU Occupy Percentage顯存佔用百分比。接近 Max GPU Usage 閾值時即將觸發釋放
CPU Occupy Percentage內存佔用百分比
Loader Thread Num加載線程數。隊列積壓且 CPU 有餘量時才考慮提高上限
Pre-Loader Thread Num預加載線程數
Collision Loader Thread Num碰撞加載線程數
Sort Thread Num排序線程數
Traversal Thread Num遍歷線程數
Exporter Thread Num導出線程數,與運行時渲染無關
Camera Num參與更新的相機數
Camera Num(Render)參與渲染的視圖數,是判斷 SceneCapture、分屏、nDisplay 開銷的直接依據
Node Vector Pool Num節點向量池中的對象數,屬於內部對象復用統計
Valid Node Num有效節點數,屬於內部狀態統計

調試工具

工具說明
Debug Node Bound可視化八叉樹節點邊界,顏色表示 Level(紅為最高精度,白為最低)。用於確認 LOD 參數是否按預期生效
Stats顯示實時渲染統計,等同於 stat xgrids
FreezeRendering凍結當前渲染狀態。凍結後移動相機不再觸發遍歷,可用於檢查當前幀實際提交了哪些節點
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場景編輯
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性能優化指南