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在 Windows 上快速渲染 3DGS 場景

從零開始,在 Unreal Engine 5 中渲染一個 3DGS 場景。

環境準備

步驟 1:安裝 Unreal Engine

  1. 下載並安裝 Epic Games Launcher
Epic Games Launcher 下載頁面

從官網下載安裝 Epic Games Launcher

  1. 啟動EpicGames,選擇UnrealEngine,點擊Library
打開 Unreal Engine 資源庫

在 Epic Games Launcher 中打開 Unreal Engine 資源庫

  1. 點擊「+」號,選擇引擎版本,點擊安裝開始進行安裝
選擇版本並安裝 Unreal Engine

選擇引擎版本並安裝 Unreal Engine

步驟 2:安裝 Visual Studio(C++ 工程必需)

如果計劃創建 C++ 工程或打 Shipping 包,需要安裝 Visual Studio:

  1. 下載 Visual Studio 2022
  2. UnrealEngine VisualStudio安裝幫助文檔

藍圖工程(Blueprint-only)不需要 Visual Studio,可跳過此步。但打包仍然需要 C++ 工程。

步驟 3:創建工程

  1. 啟動 Unreal Engine,點擊新建項目
啟動 Unreal Engine 並新建項目

啟動 Unreal Engine 並新建項目

在項目瀏覽器中選擇新建項目

在 Unreal Engine 項目瀏覽器中創建新項目

  1. 選擇模板

  2. 選擇 C++ 類型或Blueprint 類型

  3. 選擇工程目錄,點擊 Create

配置項目類型、名稱和保存目錄

配置項目類型、名稱和保存目錄

  • 部分模版不支持c++工程
  • 若使用LCC Unreal Plugin,藍圖工程僅支持在編輯器使用,不支持打包。
  • C++工程工程路徑及名稱,最好使用英文。
  1. 若選擇C++工程需等待 VS 工程生成完畢
C++ 工程生成後的項目目錄

C++ 工程生成後的項目目錄結構

步驟 4:安裝插件

  1. 關閉編輯器
  2. 在工程根目錄下創建 Plugins 文件夾(如已存在則跳過)
  3. 將下載的 LCC4Unreal 插件文件夾完整複製到 Plugins/ 下
工程 Plugins 目錄中的 LCC4Unreal 插件

將 LCC4Unreal 插件複製到工程 Plugins 目錄

  1. 重新啟動編輯器
  2. 確認插件已啟用:Edit > Plugins > 搜索「LCC4Unreal」
  • C++ 工程注意:添加插件後首次啟動時,引擎會自動檢測到新模塊並提示重新編譯。如果啟動失敗,請執行以下操作:
  • 在 VS 中右鍵工程 → Generate Project Files → 重新編譯
刪除 Intermediate 後準備重新生成工程文件

刪除 Intermediate 目錄後重新生成工程文件

重新生成 Visual Studio 工程文件

重新生成 Visual Studio 工程文件

硬件要求

硬件推薦配置
CPUIntel i7 第 6 代 或 AMD Ryzen 5 1600 及以上
GPUNVIDIA GTX 2060 及以上(需要 DX11/SM5 支持)
內存16GB DDR4 3200MHz 及以上
顯存4GB 及以上(大場景推薦 8GB+)
硬盤SSD 推薦

註冊 App Key

使用專業版功能前需註冊 App Key,僅使用免費版功能可跳過。詳見版本與授權。

使用流程

步驟 1:放置 Actor

Quick Add 面板:

  1. 點擊工具欄 LCC 按鈕打開面板
  2. 在 Quick Add 區域選擇「LCC2Actor」
通過 Quick Add 添加 LCC2Actor

通過 Quick Add 面板添加 LCC2Actor

步驟 2:加載數據

  1. 選中 Actor
  2. 在 Details 面板的 Actions 分類下點擊 Load,在文件對話框中選擇數據文件
  3. 也可以直接設置 DefaultLoadPath:
    • 絕對路徑:D:\data\scene\meta.lcc2
    • 相對路徑(相對 Content 目錄):Scenes/Tower/meta.lcc2
在 Details 面板設置 LCC 數據加載路徑

在 Details 面板中設置 LCC 數據加載路徑

通過藍圖加載

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
使用藍圖 Load 節點加載 LCC 數據

使用藍圖 Load 節點加載 LCC 數據

C++ 加載

build.cs 中添加模塊依賴:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

卸載數據

MyActor->UnLoad();
藍圖 UnLoad 節點卸載 LCC 數據

通過藍圖 UnLoad 節點卸載 LCC 數據

卸載會釋放該 Actor 佔用的全部內存和顯存資源。

步驟 3:調整顯示

屬性默認值說明
RenderMode3DGS3DGS(默認)或 Point Cloud
LightModeUnlitUnlit(默認)或 Lit
SplatScale1.0Splat 大小,0.001~1.0
GlobalAlpha1.03DGS 透明度,0.0~1.0

步驟 4:運行

按 Play (Alt+P) 即可實時渲染。

運行後的 3DGS 場景渲染效果

運行項目後實時渲染 3DGS 場景

發佈打包

配置打包

  1. 設置啟動關卡
打開項目的默認地圖設置

打開項目設置中的默認地圖配置

選擇編輯器和遊戲啟動關卡

選擇編輯器與遊戲使用的啟動關卡

  1. 選擇構建配置
選擇 Development 或 Shipping 構建配置

選擇 Development 或 Shipping 構建配置

配置適用場景
Development開發/調試,保留日誌與統計
Shipping正式交付,體積與性能最優
  1. 配置數據目錄(使用相對路徑時)

在 ProjectSettings > Packaging 下添加 LCC 數據目錄。有兩個設置項,按分發方式選擇:

設置項數據形態適用場景
Additional Non-Asset Directories To Copy以普通文件形式複製到打包產物希望數據在成品目錄裡可見、可替換
Additional Non-Asset Directories To Package打進 pak 包希望數據隨 pak 一起分發,不單獨暴露文件

注:使用 Additional Non-Asset Directories To Package 將數據打進 pak 包時,碰撞數據無法正常加載,這是當前版本的已知缺陷,將在下一個版本修復。需要碰撞功能時請使用 Additional Non-Asset Directories To Copy。

配置的是 Content 下的頂層目錄名(如 LCCData),不是具體文件路徑,不需要加 Content/ 前綴。

添加需複製的非資產數據目錄

將 LCC 數據目錄添加到非資產複製列表

兩個都沒配的話,打包產物裡不會有 LCC 數據,運行時加載會失敗。

  1. 執行打包

Platforms > Windows > Package Project

從 Platforms 菜單執行 Windows 打包

從 Platforms 菜單執行 Windows 項目打包

選擇 Windows 打包輸出目錄

選擇 Windows 項目的打包輸出目錄

注意事項

打包時,不支持項目設置中的FullRebuild和VS中的Rebuild

打包時不要啟用 Full Rebuild

打包時不要啟用 Full Rebuild 或執行 Rebuild

Linux 平台

詳見 快速入門 - Linux。

VR(Quest3 串流)

詳見 快速入門 - Quest3。

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