在 Windows 上快速渲染 3DGS 場景
從零開始,在 Unreal Engine 5 中渲染一個 3DGS 場景。
環境準備
步驟 1:安裝 Unreal Engine
- 下載並安裝 Epic Games Launcher

從官網下載安裝 Epic Games Launcher
- 啟動EpicGames,選擇UnrealEngine,點擊Library

在 Epic Games Launcher 中打開 Unreal Engine 資源庫
- 點擊「+」號,選擇引擎版本,點擊安裝開始進行安裝

選擇引擎版本並安裝 Unreal Engine
步驟 2:安裝 Visual Studio(C++ 工程必需)
如果計劃創建 C++ 工程或打 Shipping 包,需要安裝 Visual Studio:
藍圖工程(Blueprint-only)不需要 Visual Studio,可跳過此步。但打包仍然需要 C++ 工程。
步驟 3:創建工程
- 啟動 Unreal Engine,點擊新建項目

啟動 Unreal Engine 並新建項目

在 Unreal Engine 項目瀏覽器中創建新項目
選擇模板
選擇 C++ 類型或Blueprint 類型
選擇工程目錄,點擊 Create

配置項目類型、名稱和保存目錄
- 部分模版不支持c++工程
- 若使用LCC Unreal Plugin,藍圖工程僅支持在編輯器使用,不支持打包。
- C++工程工程路徑及名稱,最好使用英文。
- 若選擇C++工程需等待 VS 工程生成完畢

C++ 工程生成後的項目目錄結構
步驟 4:安裝插件
- 關閉編輯器
- 在工程根目錄下創建
Plugins文件夾(如已存在則跳過) - 將下載的 LCC4Unreal 插件文件夾完整複製到
Plugins/下

將 LCC4Unreal 插件複製到工程 Plugins 目錄
- 重新啟動編輯器
- 確認插件已啟用:Edit > Plugins > 搜索「LCC4Unreal」
- C++ 工程注意:添加插件後首次啟動時,引擎會自動檢測到新模塊並提示重新編譯。如果啟動失敗,請執行以下操作:
- 在 VS 中右鍵工程 → Generate Project Files → 重新編譯

刪除 Intermediate 目錄後重新生成工程文件

重新生成 Visual Studio 工程文件
硬件要求
| 硬件 | 推薦配置 |
|---|---|
| CPU | Intel i7 第 6 代 或 AMD Ryzen 5 1600 及以上 |
| GPU | NVIDIA GTX 2060 及以上(需要 DX11/SM5 支持) |
| 內存 | 16GB DDR4 3200MHz 及以上 |
| 顯存 | 4GB 及以上(大場景推薦 8GB+) |
| 硬盤 | SSD 推薦 |
註冊 App Key
使用專業版功能前需註冊 App Key,僅使用免費版功能可跳過。詳見版本與授權。
使用流程
步驟 1:放置 Actor
Quick Add 面板:
- 點擊工具欄 LCC 按鈕打開面板
- 在 Quick Add 區域選擇「LCC2Actor」

通過 Quick Add 面板添加 LCC2Actor
步驟 2:加載數據
- 選中 Actor
- 在 Details 面板的 Actions 分類下點擊 Load,在文件對話框中選擇數據文件
- 也可以直接設置
DefaultLoadPath:- 絕對路徑:
D:\data\scene\meta.lcc2 - 相對路徑(相對 Content 目錄):
Scenes/Tower/meta.lcc2
- 絕對路徑:

在 Details 面板中設置 LCC 數據加載路徑
通過藍圖加載
LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")

使用藍圖 Load 節點加載 LCC 數據
C++ 加載
build.cs 中添加模塊依賴:
PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"
MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));
卸載數據
MyActor->UnLoad();

通過藍圖 UnLoad 節點卸載 LCC 數據
卸載會釋放該 Actor 佔用的全部內存和顯存資源。
步驟 3:調整顯示
| 屬性 | 默認值 | 說明 |
|---|---|---|
| RenderMode | 3DGS | 3DGS(默認)或 Point Cloud |
| LightMode | Unlit | Unlit(默認)或 Lit |
| SplatScale | 1.0 | Splat 大小,0.001~1.0 |
| GlobalAlpha | 1.0 | 3DGS 透明度,0.0~1.0 |
步驟 4:運行
按 Play (Alt+P) 即可實時渲染。

運行項目後實時渲染 3DGS 場景
發佈打包
配置打包
- 設置啟動關卡

打開項目設置中的默認地圖配置

選擇編輯器與遊戲使用的啟動關卡
- 選擇構建配置

選擇 Development 或 Shipping 構建配置
| 配置 | 適用場景 |
|---|---|
| Development | 開發/調試,保留日誌與統計 |
| Shipping | 正式交付,體積與性能最優 |
- 配置數據目錄(使用相對路徑時)
在 ProjectSettings > Packaging 下添加 LCC 數據目錄。有兩個設置項,按分發方式選擇:
| 設置項 | 數據形態 | 適用場景 |
|---|---|---|
Additional Non-Asset Directories To Copy | 以普通文件形式複製到打包產物 | 希望數據在成品目錄裡可見、可替換 |
Additional Non-Asset Directories To Package | 打進 pak 包 | 希望數據隨 pak 一起分發,不單獨暴露文件 |
注:使用
Additional Non-Asset Directories To Package將數據打進 pak 包時,碰撞數據無法正常加載,這是當前版本的已知缺陷,將在下一個版本修復。需要碰撞功能時請使用Additional Non-Asset Directories To Copy。配置的是 Content 下的頂層目錄名(如
LCCData),不是具體文件路徑,不需要加Content/前綴。

將 LCC 數據目錄添加到非資產複製列表
兩個都沒配的話,打包產物裡不會有 LCC 數據,運行時加載會失敗。
- 執行打包
Platforms > Windows > Package Project

從 Platforms 菜單執行 Windows 項目打包

選擇 Windows 項目的打包輸出目錄
注意事項
打包時,不支持項目設置中的FullRebuild和VS中的Rebuild

打包時不要啟用 Full Rebuild 或執行 Rebuild
Linux 平台
詳見 快速入門 - Linux。
VR(Quest3 串流)
詳見 快速入門 - Quest3。