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        • v3.0.0
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        • v1.0.0
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        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Windows で 3DGS シーンをレンダリングする

何もない状態から始めて、Unreal Engine 5 で 3DGS シーンをレンダリングします。

環境構築

ステップ 1: Unreal Engine をインストールする

  1. Epic Games Launcher をダウンロードしてインストールする
Epic Games Launcher のダウンロードページ

公式サイトから Epic Games Launcher をダウンロードしてインストールする

  1. Epic Games を起動し、Unreal Engine を選択して Library をクリックする
Unreal Engine のライブラリを開く

Epic Games Launcher で Unreal Engine のライブラリを開く

  1. 「+」をクリックしてエンジンバージョンを選択し、Install をクリックしてインストールを開始する
バージョンを選択して Unreal Engine をインストールする

エンジンバージョンを選択して Unreal Engine をインストールする

ステップ 2: Visual Studio をインストールする(C++ プロジェクトで必須)

C++ プロジェクトを作成する場合、または Shipping パッケージをビルドする場合は Visual Studio をインストールします。

  1. Visual Studio 2022 をダウンロードする
  2. Unreal Engine の Visual Studio 設定ドキュメント

Blueprint のみのプロジェクトでは Visual Studio は不要なので、このステップは省略できます。パッケージ化には C++ プロジェクトが必要です。

ステップ 3: プロジェクトを作成する

  1. Unreal Engine を起動して新規プロジェクトをクリックする
Unreal Engine を起動して新規プロジェクトを作成する

Unreal Engine を起動して新規プロジェクトを作成する

プロジェクトブラウザーで新規プロジェクトを作成する

Unreal Engine のプロジェクトブラウザーで新規プロジェクトを作成する

  1. テンプレートを選択する

  2. C++ または Blueprint のプロジェクトタイプを選択する

  3. プロジェクトディレクトリを選択して Create をクリックする

プロジェクトタイプ、名前、保存先ディレクトリを設定する

プロジェクトタイプ、名前、保存先ディレクトリを設定する

  • 一部のテンプレートは C++ プロジェクトに対応していません。
  • LCC Unreal Plugin では、Blueprint プロジェクトはエディター内でのみ動作し、パッケージ化できません。
  • C++ プロジェクトのパスと名前には半角英字を使用してください。
  1. C++ プロジェクトの場合は、Visual Studio のプロジェクトファイルが生成されるまで待つ
C++ プロジェクト生成後のプロジェクトディレクトリ

C++ プロジェクト生成後のプロジェクトディレクトリ構成

ステップ 4: プラグインをインストールする

  1. エディターを閉じる
  2. プロジェクトのルートに Plugins フォルダーを作成する(既にある場合は省略)
  3. ダウンロードした LCC4Unreal プラグインフォルダー全体を Plugins/ にコピーする
プロジェクトの Plugins ディレクトリに配置した LCC4Unreal プラグイン

LCC4Unreal プラグインをプロジェクトの Plugins ディレクトリにコピーする

  1. エディターを再起動する
  2. プラグインが有効になっていることを確認する: Edit > Plugins で「LCC4Unreal」を検索
  • C++ プロジェクトでの注意: プラグインを追加した後の初回起動時に、エンジンが新しいモジュールを検出してリビルドを求めます。起動に失敗する場合は次の操作を行ってください。
  • Visual Studio でプロジェクトを右クリック → Generate Project Files → リビルド
Intermediate を削除してプロジェクトファイルを再生成する準備

Intermediate ディレクトリを削除してからプロジェクトファイルを再生成する

Visual Studio のプロジェクトファイルを再生成する

Visual Studio のプロジェクトファイルを再生成する

ハードウェア要件

ハードウェア推奨
CPUIntel i7 第 6 世代または AMD Ryzen 5 1600 以上
GPUNVIDIA GTX 2060 以上(DX11/SM5 対応が必要)
メモリ16GB DDR4 3200MHz 以上
ビデオメモリ4GB 以上(大規模シーンでは 8GB 以上を推奨)
ディスクSSD を推奨

App Key を登録する

Pro 版の機能を使用する前に App Key を登録します。無償版の機能のみを使用する場合はこのステップを省略できます。エディションとライセンス を参照してください。

作業の流れ

ステップ 1: Actor を配置する

Quick Add パネル:

  1. ツールバーの LCC ボタンをクリックしてパネルを開く
  2. Quick Add 領域で「LCC2Actor」を選択する
Quick Add から LCC2Actor を追加する

Quick Add パネルから LCC2Actor を追加する

ステップ 2: データを読み込む

  1. Actor を選択する
  2. Details パネルの Actions カテゴリーにある Load をクリックし、ファイルダイアログでデータファイルを選択する
  3. DefaultLoadPath を直接設定することもできる:
    • 絶対パス: D:\data\scene\meta.lcc2
    • 相対パス(Content ディレクトリからの相対): Scenes/Tower/meta.lcc2
Details パネルで LCC データの読み込みパスを設定する

Details パネルで LCC データの読み込みパスを設定する

Blueprint から読み込む

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
Blueprint の Load ノードで LCC データを読み込む

Blueprint の Load ノードで LCC データを読み込む

C++ から読み込む

build.cs にモジュールの依存関係を追加します。

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

データをアンロードする

MyActor->UnLoad();
Blueprint の UnLoad ノードで LCC データをアンロードする

Blueprint の UnLoad ノードから LCC データをアンロードする

アンロードすると、その Actor が保持していたメモリとビデオメモリのリソースがすべて解放されます。

ステップ 3: 表示を調整する

プロパティ既定値説明
RenderMode3DGS3DGS(既定値)または Point Cloud
LightModeUnlitUnlit(既定値)または Lit
SplatScale1.0スプラットのサイズ、0.001~1.0
GlobalAlpha1.03DGS の不透明度、0.0~1.0

ステップ 4: 実行する

Play(Alt+P)を押すとリアルタイムでレンダリングされます。

プロジェクト実行後の 3DGS シーンのレンダリング

プロジェクト実行後のリアルタイム 3DGS シーンレンダリング

リリースパッケージの作成

パッケージ化を設定する

  1. 起動レベルを設定する
プロジェクトの既定マップ設定を開く

プロジェクト設定で既定マップの設定を開く

エディターとゲームの起動レベルを選択する

エディターとゲームが使用する起動レベルを選択する

  1. ビルド構成を選択する
Development または Shipping のビルド構成を選択する

Development または Shipping のビルド構成を選択する

構成用途
Development開発とデバッグ用。ログと統計情報を保持
Shipping最終納品用。サイズとパフォーマンスが最適
  1. データディレクトリを設定する(相対パスを使用する場合)

ProjectSettings > Packaging で LCC データのディレクトリを追加します。配布方法に応じて 2 つの設定を選べます。

設定データの形態用途
Additional Non-Asset Directories To Copy通常のファイルとしてパッケージ出力にコピーされる出力ディレクトリ内でデータを見える状態にして差し替えたい場合
Additional Non-Asset Directories To Packagepak ファイルに格納されるデータを個別ファイルとして露出させず pak 内に含めたい場合

注:Additional Non-Asset Directories To Package でデータを pak に格納すると、コリジョンデータが正常にロードできない。これは現行バージョンの既知の不具合で、次のリリースで修正予定である。コリジョン機能が必要な場合は Additional Non-Asset Directories To Copy を使用する。

入力するのは Content 直下のトップレベルディレクトリ名(例: LCCData)であり、ファイルパスではない。Content/ プレフィックスは不要。

コピー対象の非アセットデータディレクトリを追加する

LCC データのディレクトリを非アセットのコピー一覧に追加する

どちらも設定していない場合、パッケージ出力に LCC データが含まれず、実行時の読み込みが失敗します。

  1. パッケージ化を実行する

Platforms > Windows > Package Project

Platforms メニューから Windows のパッケージ化を実行する

Platforms メニューから Windows プロジェクトのパッケージ化を実行する

Windows パッケージ化の出力ディレクトリを選択する

Windows プロジェクトのパッケージ化の出力ディレクトリを選択する

注意事項

パッケージ化では、プロジェクト設定の Full Rebuild と Visual Studio の Rebuild には対応していません。

パッケージ化時に Full Rebuild を有効にしない

パッケージ化時は Full Rebuild を有効にせず、Rebuild も実行しない

Linux プラットフォーム

クイックスタート - Linux を参照してください。

VR(Quest3 ストリーミング)

クイックスタート - Quest3 を参照してください。

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