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        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

エディションとライセンス:無償版と Pro 版の機能比較

プラグインは無償版と Pro 版に分かれる。無償版でも対応するすべてのデータ形式を通常どおり読み込み、レンダリングできる。一部の機能は App Key を登録して Pro 版のライセンスを取得しないと使用できない。

無償版と Pro 版の機能の違い

無償版と Pro 版の機能の違い

ライセンス対象の機能

機能無償版Pro 版
ProxyMesh 法線モード使用不可。自動的に Fixed モードにフォールバック使用可能
ワーキングカラースペース変換使用不可使用可能
クリッピングボリュームと断面プレーン各種類ごとに最大 50 個各種類ごとに最大 65536 個

未ライセンスの状態で制限付き機能を使用しても、読み込みの失敗やエラーにはならない。プラグインが自動的に無償版の動作へフォールバックする。

ワーキングカラースペース変換

3DGS のカラーは画面に合成される前に SRGB → Linear → InverseACES → ワーキングカラースペース という変換チェーンを通る。このうちエンジンのワーキングカラースペース (Working Color Space) へ変換する処理は Pro 版の機能であり、両方のパイプラインがこの制限を受ける。

未ライセンスの場合はこの処理がスキップされ、変換されていない結果がそのまま合成される。エンジンの既定のワーキングカラースペースは sRGB なので、この場合は変換前後の結果が一致し、無償版と Pro 版に違いはない。ワーキングカラースペースを sRGB 以外の色域に変更すると(ACES のワークフローや OpenColorIO に合わせて調整した場合など)、未ライセンスの 3DGS のカラーはシーン内の通常のオブジェクトとずれが生じる。

App Key を登録する

無償版では登録は不要なので、この節は省略できる。

  1. エディターのツールバーの LCC ボタンをクリックし、LCC4Unreal Panel を開く。
  2. Pro 領域で AppId をコピーする。
  3. XGrids 開発者プラットフォーム で AppKey を申請する。
  4. App Key 領域に取得した Key を貼り付ける。
  5. Apply をクリックする。
LCC4Unreal パネルで App Key を登録する

LCC4Unreal パネルで App Key を入力して適用する

App Key は AppId に紐付き、登録後はプロジェクトの設定に保存される。同一プロジェクトであれば Windows、Linux、Quest3 の各プラットフォームで共通に使えるため、プラットフォームごとに登録し直す必要はない。

注:パッケージ化してリリースする前にライセンスが有効であることを確認する。無効な場合、パッケージ出力物の制限付き機能は無償版の動作にフォールバックする。

ライセンス状態を確認する

ライセンスが有効になると、LCC4Unreal Panel の Pro 領域がライセンス済みの状態で表示される。

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