エディションとライセンス:無償版と Pro 版の機能比較
プラグインは無償版と Pro 版に分かれる。無償版でも対応するすべてのデータ形式を通常どおり読み込み、レンダリングできる。一部の機能は App Key を登録して Pro 版のライセンスを取得しないと使用できない。

無償版と Pro 版の機能の違い
ライセンス対象の機能
| 機能 | 無償版 | Pro 版 |
|---|---|---|
| ProxyMesh 法線モード | 使用不可。自動的に Fixed モードにフォールバック | 使用可能 |
| ワーキングカラースペース変換 | 使用不可 | 使用可能 |
| クリッピングボリュームと断面プレーン | 各種類ごとに最大 50 個 | 各種類ごとに最大 65536 個 |
未ライセンスの状態で制限付き機能を使用しても、読み込みの失敗やエラーにはならない。プラグインが自動的に無償版の動作へフォールバックする。
ワーキングカラースペース変換
3DGS のカラーは画面に合成される前に SRGB → Linear → InverseACES → ワーキングカラースペース という変換チェーンを通る。このうちエンジンのワーキングカラースペース (Working Color Space) へ変換する処理は Pro 版の機能であり、両方のパイプラインがこの制限を受ける。
未ライセンスの場合はこの処理がスキップされ、変換されていない結果がそのまま合成される。エンジンの既定のワーキングカラースペースは sRGB なので、この場合は変換前後の結果が一致し、無償版と Pro 版に違いはない。ワーキングカラースペースを sRGB 以外の色域に変更すると(ACES のワークフローや OpenColorIO に合わせて調整した場合など)、未ライセンスの 3DGS のカラーはシーン内の通常のオブジェクトとずれが生じる。
App Key を登録する
無償版では登録は不要なので、この節は省略できる。
- エディターのツールバーの LCC ボタンをクリックし、LCC4Unreal Panel を開く。
- Pro 領域で AppId をコピーする。
- XGrids 開発者プラットフォーム で AppKey を申請する。
- App Key 領域に取得した Key を貼り付ける。
- Apply をクリックする。

LCC4Unreal パネルで App Key を入力して適用する
App Key は AppId に紐付き、登録後はプロジェクトの設定に保存される。同一プロジェクトであれば Windows、Linux、Quest3 の各プラットフォームで共通に使えるため、プラットフォームごとに登録し直す必要はない。
注:パッケージ化してリリースする前にライセンスが有効であることを確認する。無効な場合、パッケージ出力物の制限付き機能は無償版の動作にフォールバックする。
ライセンス状態を確認する
ライセンスが有効になると、LCC4Unreal Panel の Pro 領域がライセンス済みの状態で表示される。