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Enums:列挙型のリファレンス

LCC4UnrealRuntime モジュールが公開する列挙型である。

モジュールLCC4UnrealRuntime
ヘッダーファイルCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

BlueprintType が付いた列挙型は Blueprint で直接使用でき、Switch ノードに接続したり変数の型として使ったりできる。

Rendering

ERenderMode

レンダリングモード。ULCCComponentBase::RenderMode に使う。

値パネルでの表示説明
Splatting3DGS3D ガウススプラッティングとしてレンダリングする。画質が高くコストが大きい
PointCloudPoint Cloud点群としてレンダリングする。画質が低くコストが小さい

点群に切り替えるとコストを大きく下げられ、俯瞰、ミニマップ、遠景のようにディテールが不要な場面に適する。点群モードでは 3DGS 専用のパラメーター(球面調和、SplatScale、GlobalAlpha)が効かない。

関連するインターフェース:SetRenderMode、ToggleRenderMode

ELoadMode

読み込みのフィルターモード。ULCCComponentBase::LoadMode に使う。

値パネルでの表示説明
BothBoth主体と環境をレンダリングする
OnlyMainOnlyMain主体のみレンダリングする
OnlyEnvironmentOnlyEnvironment環境のみレンダリングする
NoneNone何もレンダリングしない

主体は撮影の中核となる領域で、環境は外周を補うデータである。None は一時的に隠しつつメモリのデータを保持するのに相当し、復帰は再読み込みよりはるかに速い。

関連するインターフェース:SetLoadMode

ELightMode

ライティングモード。ULCCComponentBase::LightMode に使う。

値パネルでの表示説明
UnlitUnlitシーンのライティングの影響を受けず、撮影時の元のカラーを表示する
LitLitシーンのライティングに参加し、動的なライトと相互作用できる

撮影したデータには現場のライティングがすでにベイクされているため、Lit に切り替えるともう 1 層重なって露出オーバーになりやすい。LCC2 では LightingScale を合わせて使い、元の明るさを下げる。3DGS モードでのみ有効である。

関連するインターフェース:SetLightMode、ToggleLightMode

EShadowMode

影のモード。

値パネルでの表示説明
NoneNone影を受けない
StaticStatic静的な影を受ける
DynamicDynamic動的な影を受ける

EColorationMode

着色モード。

値パネルでの表示説明
NoneNone色味のみを使う
DataDataインポートした RGB を使う
ElevationEvelation標高で着色し、元のカラーを上書きする
PositionPosition相対位置で着色し、元のカラーを上書きする

Elevation は ElevationColorBottom と ElevationColorTop と組み合わせて地形の高さの可視化に使う。

ELCC2NormalGenerationMode

LCC2 の法線生成モード。ULCC2Component::NormalMode に使う。

3DGS のデータ自体はジオメトリ法線を持たないが、ライティングには法線が必要である。最初の 3 つのモードはいずれも近似的な構成で、ProxyMesh だけが実際の法線を提供する。

値パネルでの表示実際の明暗説明
FixedFixedなし3DGS 全体でユーザーが指定した 1 つのワールド法線を共有する。既定は上向き。全体の明るさは dot(法線, ライティングの方向) に等しい
ViewFacingView Facingなし全体がカメラを向き、受光が均一になる
HemisphericalHemisphericalなしカメラに依存しない法線で、画面上の位置を固定のワールド半球にマッピングする
ProxyMeshProxy Meshありシーン内の ALCC2ProxyMesh が実際の深度と法線を提供し、3DGS はカラーのみを担う

各モードのトレードオフ:

モード利点欠点
Fixed斜めの光の帯が出ず、カメラの移動に対して完全に安定し、コストが最も低い立体感のある明暗がまったくない。光が法線の裏側から来ると全体が暗くなる
ViewFacing設定不要で、斜めの光の帯が出ない立体感のある明暗がない。カメラを回すと全体の明るさが揺れる
Hemispherical斜めの光の帯が出ず、カメラの移動に対して安定し、日光が動くときの遷移がもっとも滑らか依然として実際の明暗ではない。NormalPole と NormalHemiSpread の調整が必要
ProxyMesh実際のジオメトリ法線と深度が得られる形状の合うプロキシメッシュを作って配置する必要がある。ライセンスが必要で、未ライセンスの場合は Fixed にフォールバックする

選択の指針:既定は Fixed。滑らかな日光の推移が必要なら Hemispherical、実際の立体感のある明暗が必要なら ProxyMesh を使う。ViewFacing は素早く効果を見る用途にのみ適する。

関連するページ:ULCC2Component、ALCC2ProxyMesh

Clipping and Section

EClipType

クリッピングの方向。ALCCClippingVolume::Mode に使う。

値パネルでの表示説明
InsideInsideボリュームの内側が切り取られる
OutsideOutsideボリュームの外側が切り取られる

Inside は穴を開けたり外殻を切り開いたりするのに使い、Outside は関心のある領域だけを残すのに使う。

EClipVolumeType

クリッピングボリュームの形状。ALCCClippingVolume::VolumeType に使う。

値説明
Boxボックス形のボリューム
Sphereスフィア形のボリューム

ESectionType

断面の方向。ALCCSectionPlane::Mode に使う。

値パネルでの表示説明
UpsideUpsideプレーンの上方が切り取られる
DownsideDownsideプレーンの下方が切り取られる

上下はプレーン自身の向きに対するものであり、ワールド座標ではない。断面プレーンを回転させれば任意の方向の断面を得られる。

関連するページ:ALCCClippingVolume、ALCCSectionPlane

Data and Format

ELCCVersion

データのバージョン。

値説明
LCCLCC1 形式
LCC2LCC2 形式

関連するインターフェース:ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

ファイルの形式。ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat の戻り値の型である。

値対応する拡張子
None識別できない、またはパスが存在しない
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

DetermineFileFormat の識別範囲は限られている点に注意する。.lcc2、.sog、.spz はいずれも None を返す。 これらの形式を判定するには拡張子を直接見る。詳しくは DetermineFileFormat を参照する。

EDataSourceType

LCC2 のツリーのデータソースの形式。FLCC2MetaInfo::SplatType に使う。

値説明
SOG.sog のデータソース
SPZ.spz のデータソース
PLY.ply のデータソース

これは通常の C++ の列挙型で UENUM のマークがなく、Blueprint からは見えない。

EFileType

データの内容の種類。

値パネルでの表示説明
PortablePortableRGB のみで球面調和がない
QualityQualityRGB と球面調和の両方を含む

Portable のデータには使える球面調和がないため、bUseShcoef は編集できない。CanSetShcoef() は実際には種類が Quality かを判定している。

ELCCSourceType

データのソース。ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType の戻り値の型である。

値説明
Localローカルのファイル
Httpネットワークのアドレス

ECollisionType

コリジョンデータの形式。ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType の戻り値の型である。

値説明
Noneコリジョンデータがない
Bin旧形式の .bin
Lci新形式の .lci
Ply点群の .ply のコリジョン

None が返る場合、bEnableCollision を有効にしても効果がない。

ELoadStatus

読み込みの状態。

値説明
Success成功
Failure失敗
Progress進行中

Performance and Scheduling

ETraversalType

ノードのトラバース方式。プロジェクト設定(Project Settings → Plugins → LCC4Unreal)の Default Traversal Type に使う。

値パネルでの表示説明
CircleCircleカメラを中心、最大レンダリング距離を半径とする円形のトラバース
SectorFrustumカメラの視錐台に基づくトラバース

Frustum は視野内のノードのみを処理するため通常はより軽いが、視点を素早く回すと視野外のノードがプリロードされておらず、補完の遅れが見えることがある。

列挙型の名前は Sector だがパネルでの表示は Frustum である点に注意する。

ESortMethod

半透明のソート方式。プロジェクト設定の Default Sort Method に使う。

値説明
GPUGPU のソートを使う
CPUCPU のソートを使う

通常は GPU を使う。

ESortMode

ソートの順序。

値説明
Ascending昇順
Descending降順

EComputeType

計算パイプラインの種類。

値説明
Computeグラフィックスパイプライン上の Compute を使う
AsyncCompute非同期の Compute パイプラインを使う

現在の実装は Compute を使う。AsyncCompute はレンダリングの問題があり、まだ有効になっていない。

Localization

ELocale

ロケール。ULCCUtilLibrary::GetLocale の戻り値の型である。

値説明
EN_US英語
ZH_CN簡体字中国語

ELanguagePreference

プラグイン UI の言語の設定。プロジェクト設定の Language に使う。

値パネルでの表示説明
FollowEditorFollow Editorエディターの現在の言語設定に従う
AlwaysEnglishAlways English常に英語にし、エディターの言語の影響を受けない

Using Enums in Blueprint

Blueprint では Switch ノードで列挙型を分岐できる。

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (3DGS の分岐のロジック)
        │ Point Cloud ─▶ (点群の分岐のロジック)

直接比較することもできる。

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

See Also

  • ULCCComponentBase:ERenderMode、ELoadMode、ELightMode の使い方
  • ULCC2Component:ELCC2NormalGenerationMode の使い方
  • ULCCUtilLibrary:形式系の列挙型を返すユーティリティ関数
  • Structs:これらの列挙型を使う構造体
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