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Enumeraciones: referencia de los tipos de enumeración

Tipos de enumeración que expone el módulo LCC4UnrealRuntime.

MóduloLCC4UnrealRuntime
CabeceraCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Las enumeraciones marcadas como BlueprintType se pueden usar directamente en Blueprint, se pueden conectar a un nodo Switch y pueden servir como tipo de variable.

Renderizado

ERenderMode

Modo de renderizado. Lo usa ULCCComponentBase::RenderMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
Splatting3DGSRenderiza como 3D Gaussian Splatting, calidad alta, coste alto
PointCloudPoint CloudRenderiza como nube de puntos, calidad baja, coste bajo

Cambiar a nube de puntos reduce el coste de forma sustancial y se adapta a las vistas superiores, los minimapas y las vistas lejanas en las que el detalle no es necesario. En el modo de nube de puntos los parámetros específicos del 3DGS (armónicos esféricos, SplatScale, GlobalAlpha) no surten efecto.

Interfaces relacionadas: SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Modo de filtrado de carga. Lo usa ULCCComponentBase::LoadMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
BothBothRenderiza la parte principal y el entorno
OnlyMainOnlyMainRenderiza solo la parte principal
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentRenderiza solo el entorno
NoneNoneNo renderiza nada

La parte principal es la zona central capturada, y el entorno son los datos complementarios del alrededor. None equivale a una ocultación temporal mientras los datos permanecen en memoria, así que la recuperación es mucho más rápida que una recarga.

Interfaz relacionada: SetLoadMode

ELightMode

Modo de iluminación. Lo usa ULCCComponentBase::LightMode.

ValorVisualización en el panelDescripción
UnlitUnlitNo le afecta la iluminación de la escena, muestra los colores originales tal como se capturaron
LitLitParticipa en la iluminación de la escena y puede interactuar con las luces dinámicas

Los datos capturados ya incorporan la iluminación del lugar, así que cambiar a Lit añade otra capa y sobreexpone con facilidad. LCC2 necesita LightingScale para reducir el brillo original. Solo surte efecto en el modo 3DGS.

Interfaces relacionadas: SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Modo de sombras.

ValorVisualización en el panelDescripción
NoneNoneNo recibe sombras
StaticStaticRecibe sombras estáticas
DynamicDynamicRecibe sombras dinámicas

EColorationMode

Modo de coloreado.

ValorVisualización en el panelDescripción
NoneNoneUsa solo el tinte
DataDataUsa el RGB importado
ElevationEvelationColorea por elevación, sustituyendo los colores originales
PositionPositionColorea por posición relativa, sustituyendo los colores originales

Elevation funciona junto con ElevationColorBottom y ElevationColorTop para la visualización de la altura del terreno.

ELCC2NormalGenerationMode

Modo de generación de normales de LCC2. Lo usa ULCC2Component::NormalMode.

Los propios datos 3DGS no tienen normales geométricas, mientras que la iluminación las necesita. Los tres primeros modos son construcciones aproximadas, y solo ProxyMesh aporta normales reales.

ValorVisualización en el panelSombreado realDescripción
FixedFixedNoTodo el 3DGS comparte una única normal en espacio de mundo indicada por el usuario, que apunta hacia arriba por defecto. El brillo de todo es igual a dot(normal, dirección de la luz)
ViewFacingView FacingNoTodo mira hacia la cámara y se ilumina de forma uniforme
HemisphericalHemisphericalNoNormales independientes de la cámara, proyectadas desde la posición en pantalla sobre un hemisferio fijo en espacio de mundo
ProxyMeshProxy MeshSíLa profundidad y las normales reales provienen de un ALCC2ProxyMesh de la escena, y el 3DGS aporta solo el color

Compromisos de cada modo:

ModoVentajasDesventajas
FixedSin banda de luz diagonal, completamente estable a medida que la cámara se mueve, coste mínimoSin ningún sombreado de la forma; todo se oscurece cuando la luz llega por detrás de la normal
ViewFacingNo requiere configuración, sin banda de luz diagonalSin sombreado de la forma; el brillo general varía al girar la cámara
HemisphericalSin banda de luz diagonal, estable a medida que la cámara se mueve, la transición más suave cuando la luz del sol barre la escenaSigue sin ser un sombreado real; requiere ajustar NormalPole y NormalHemiSpread
ProxyMeshNormales geométricas y profundidad realesRequiere crear y colocar una malla proxy que coincida; requiere una licencia y recurre a Fixed sin ella

Recomendación: Fixed por defecto; Hemispherical para un movimiento suave de la luz del sol; ProxyMesh para un sombreado real de la forma; ViewFacing solo para echar un vistazo rápido al resultado.

Páginas relacionadas: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Recorte y sección

EClipType

Dirección del recorte. La usa ALCCClippingVolume::Mode.

ValorVisualización en el panelDescripción
InsideInsideSe recorta el interior del volumen
OutsideOutsideSe recorta el exterior del volumen

Inside sirve para abrir huecos y descubrir el interior de una envolvente; Outside sirve para conservar únicamente la zona de interés.

EClipVolumeType

Forma del volumen de recorte. La usa ALCCClippingVolume::VolumeType.

ValorDescripción
BoxVolumen de caja
SphereVolumen de esfera

ESectionType

Dirección de la sección. La usa ALCCSectionPlane::Mode.

ValorVisualización en el panelDescripción
UpsideUpsideSe recorta lo que queda por encima del plano
DownsideDownsideSe recorta lo que queda por debajo del plano

Arriba y abajo son relativos a la orientación del propio plano, no a las coordenadas de mundo. Rotar el plano de sección permite seccionar en cualquier dirección.

Páginas relacionadas: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane

Datos y formatos

ELCCVersion

Versión de los datos.

ValorDescripción
LCCFormato LCC1
LCC2Formato LCC2

Interfaz relacionada: ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Formato de archivo. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

ValorExtensión correspondiente
NoneNo reconocido, o la ruta no existe
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Hay que tener en cuenta que el alcance de la detección de DetermineFileFormat es limitado: .lcc2, .sog y .spz devuelven todos None. Comprobar la extensión directamente para esos formatos, consultar DetermineFileFormat para más detalles.

EDataSourceType

Formato de origen de los datos de un árbol LCC2. Lo usa FLCC2MetaInfo::SplatType.

ValorDescripción
SOGOrigen de datos .sog
SPZOrigen de datos .spz
PLYOrigen de datos .ply

Es una enumeración de C++ simple sin marcado UENUM y no es visible en Blueprint.

EFileType

Tipo de contenido de los datos.

ValorVisualización en el panelDescripción
PortablePortableSolo RGB, sin armónicos esféricos
QualityQualityCon RGB y armónicos esféricos

Los datos Portable no tienen armónicos esféricos disponibles, y entonces bUseShcoef no es editable. CanSetShcoef() en realidad solo comprueba si el tipo es Quality.

ELCCSourceType

Origen de los datos. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

ValorDescripción
LocalArchivo local
HttpDirección de red

ECollisionType

Formato de los datos de colisión. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

ValorDescripción
NoneSin datos de colisión
BinFormato .bin heredado
LciFormato .lci más reciente
PlyColisión de nube de puntos .ply

Cuando se devuelve None, activar bEnableCollision no surte efecto.

ELoadStatus

Estado de la carga.

ValorDescripción
SuccessCon éxito
FailureFallida
ProgressEn curso

Rendimiento y planificación

ETraversalType

Método de recorrido de nodos. Lo usa Default Traversal Type en la configuración del proyecto (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

ValorVisualización en el panelDescripción
CircleCircleRecorrido circular centrado en la cámara con la distancia máxima de renderizado como radio
SectorFrustumRecorrido basado en el frustum de la cámara

Frustum solo procesa los nodos que están dentro de la vista y suele ser más económico, pero los nodos fuera de la vista no se precargan, así que puede aparecer un retardo de relleno al girar la vista rápidamente.

Hay que tener en cuenta que el nombre de la enumeración es Sector mientras el panel muestra Frustum.

ESortMethod

Método de ordenación de la translucidez. Lo usa Default Sort Method en la configuración del proyecto.

ValorDescripción
GPUOrdena en la GPU
CPUOrdena en la CPU

GPU es la opción normal.

ESortMode

Orden de ordenación.

ValorDescripción
AscendingAscendente
DescendingDescendente

EComputeType

Tipo de pipeline de cómputo.

ValorDescripción
ComputeUsa Compute en el pipeline gráfico
AsyncComputeUsa el pipeline Compute asíncrono

La implementación actual usa Compute; AsyncCompute tiene problemas de renderizado y todavía no está activado.

Localización

ELocale

Configuración regional. Tipo de retorno de ULCCUtilLibrary::GetLocale.

ValorDescripción
EN_USInglés
ZH_CNChino simplificado

ELanguagePreference

Preferencia de idioma de la interfaz del plugin. La usa Language en la configuración del proyecto.

ValorVisualización en el panelDescripción
FollowEditorFollow EditorSigue el ajuste de idioma actual del editor
AlwaysEnglishAlways EnglishFuerza el inglés independientemente del idioma del editor

Usar enumeraciones en Blueprint

Un nodo Switch puede bifurcar según una enumeración en Blueprint:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (lógica de la rama 3DGS)
        │ Point Cloud ─▶ (lógica de la rama de nube de puntos)

Una comparación directa también funciona:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Véase también

  • ULCCComponentBase: uso de ERenderMode, ELoadMode y ELightMode
  • ULCC2Component: uso de ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary: funciones de utilidad que devuelven las enumeraciones de formato
  • Structs: los structs que usan estas enumeraciones
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