Enum: riferimento dei tipi enum
Tipi enum esposti dal modulo LCC4UnrealRuntime.
| Modulo | LCC4UnrealRuntime |
| Header | Core/LCCEnum.h |
#include "Core/LCCEnum.h"
Le enum marcate BlueprintType sono utilizzabili direttamente in Blueprint, possono essere collegate a un nodo Switch e possono servire come tipo di variabile.
Rendering
ERenderMode
Modalità di rendering. Usata da ULCCComponentBase::RenderMode.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Splatting | 3DGS | Renderizza come 3D Gaussian Splatting, qualità alta, costo alto |
PointCloud | Point Cloud | Renderizza come nuvola di punti, qualità bassa, costo basso |
Passare alla nuvola di punti abbassa notevolmente il costo ed è adatto a viste dall'alto, minimappe e viste lontane in cui il dettaglio non serve. In modalità nuvola di punti i parametri specifici del 3DGS (armoniche sferiche, SplatScale, GlobalAlpha) non hanno effetto.
Interfacce correlate: SetRenderMode, ToggleRenderMode
ELoadMode
Modalità di filtro del caricamento. Usata da ULCCComponentBase::LoadMode.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Both | Both | Renderizza la parte principale e l'ambiente |
OnlyMain | OnlyMain | Renderizza solo la parte principale |
OnlyEnvironment | OnlyEnvironment | Renderizza solo l'ambiente |
None | None | Non renderizza nulla |
La parte principale è l'area acquisita centrale, mentre l'ambiente è costituito dai dati circostanti supplementari. None equivale a un nascondimento temporaneo mentre i dati restano in memoria, quindi il ripristino è molto più rapido di un ricaricamento.
Interfaccia correlata: SetLoadMode
ELightMode
Modalità di illuminazione. Usata da ULCCComponentBase::LightMode.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Unlit | Unlit | Non influenzata dall'illuminazione della scena, mostra i colori originali così come acquisiti |
Lit | Lit | Partecipa all'illuminazione della scena e può interagire con le luci dinamiche |
I dati acquisiti hanno già l'illuminazione del luogo incorporata, quindi passare a Lit ne aggiunge un altro strato e sovraespone facilmente. LCC2 richiede LightingScale per ridurre la luminosità originale. Ha effetto solo in modalità 3DGS.
Interfacce correlate: SetLightMode, ToggleLightMode
EShadowMode
Modalità delle ombre.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
None | None | Non riceve ombre |
Static | Static | Riceve ombre statiche |
Dynamic | Dynamic | Riceve ombre dinamiche |
EColorationMode
Modalità di colorazione.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
None | None | Usa solo la tinta |
Data | Data | Usa l'RGB importato |
Elevation | Evelation | Colora in base all'altitudine, sovrascrivendo i colori originali |
Position | Position | Colora in base alla posizione relativa, sovrascrivendo i colori originali |
Elevation lavora con ElevationColorBottom e ElevationColorTop per la visualizzazione dell'altezza del terreno.
ELCC2NormalGenerationMode
Modalità di generazione delle normali di LCC2. Usata da ULCC2Component::NormalMode.
I dati 3DGS stessi non hanno normali geometriche, mentre l'illuminazione ne ha bisogno. Le prime tre modalità sono costruzioni approssimate e solo ProxyMesh fornisce normali reali.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Resa reale | Descrizione |
|---|---|---|---|
Fixed | Fixed | No | Tutto il 3DGS condivide un'unica normale nel mondo specificata dall'utente, rivolta verso l'alto per impostazione predefinita. La luminosità di tutto è pari a dot(normal, light direction) |
ViewFacing | View Facing | No | Tutto è rivolto verso la camera ed è illuminato in modo uniforme |
Hemispherical | Hemispherical | No | Normali indipendenti dalla camera, mappate dalla posizione su schermo su un emisfero fisso nel mondo |
ProxyMesh | Proxy Mesh | Sì | Profondità e normali reali provengono da un ALCC2ProxyMesh nella scena, e il 3DGS contribuisce solo con il colore |
Compromessi di ogni modalità:
| Modalità | Vantaggi | Svantaggi |
|---|---|---|
Fixed | Nessuna banda di luce diagonale, completamente stabile al movimento della camera, costo minimo | Nessuna resa del rilievo; tutto si scurisce quando la luce arriva da dietro la normale |
ViewFacing | Non richiede configurazione, nessuna banda di luce diagonale | Nessuna resa del rilievo; la luminosità complessiva si sposta con la rotazione della camera |
Hemispherical | Nessuna banda di luce diagonale, stabile al movimento della camera, transizione più uniforme al passaggio della luce solare | Non è comunque una resa reale; richiede la regolazione di NormalPole e NormalHemiSpread |
ProxyMesh | Normali geometriche e profondità reali | Richiede la realizzazione e il posizionamento di una mesh proxy aderente; richiede una licenza e senza di essa ripiega su Fixed |
Raccomandazione: Fixed per impostazione predefinita; Hemispherical per un movimento uniforme della luce solare; ProxyMesh per una resa reale del rilievo; ViewFacing solo per una verifica rapida del risultato.
Pagine correlate: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh
Taglio e sezionamento
EClipType
Direzione del taglio. Usata da ALCCClippingVolume::Mode.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Inside | Inside | L'interno del volume viene rimosso |
Outside | Outside | L'esterno del volume viene rimosso |
Inside serve a ritagliare fori e ad aprire un involucro; Outside serve a mantenere solo l'area di interesse.
EClipVolumeType
Forma del volume di taglio. Usata da ALCCClippingVolume::VolumeType.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
Box | Volume a scatola |
Sphere | Volume a sfera |
ESectionType
Direzione della sezione. Usata da ALCCSectionPlane::Mode.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Upside | Upside | Ciò che si trova sopra il piano viene rimosso |
Downside | Downside | Ciò che si trova sotto il piano viene rimosso |
Sopra e sotto sono relativi all'orientamento del piano stesso, non alle coordinate del mondo. Ruotando il piano di sezione si ottiene una sezione in qualsiasi direzione.
Pagine correlate: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane
Dati e formato
ELCCVersion
Versione dei dati.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
LCC | Formato LCC1 |
LCC2 | Formato LCC2 |
Interfaccia correlata: ULCCComponentBase::GetLccVersion
EFileFormat
Formato del file. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.
| Valore | Estensione corrispondente |
|---|---|
None | Non riconosciuto, oppure il percorso non esiste |
LCC | .lcc |
Splats | .splats |
LAS | .las |
PLY | .ply |
Notare che l'ambito di rilevamento di DetermineFileFormat è limitato: .lcc2, .sog e .spz restituiscono tutti None. Per questi formati verificare direttamente l'estensione, per i dettagli vedere DetermineFileFormat.
EDataSourceType
Formato della sorgente dei dati di un albero LCC2. Usato da FLCC2MetaInfo::SplatType.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
SOG | Sorgente dei dati .sog |
SPZ | Sorgente dei dati .spz |
PLY | Sorgente dei dati .ply |
È una semplice enum C++ senza markup UENUM e non è visibile in Blueprint.
EFileType
Tipo di contenuto dei dati.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Portable | Portable | Solo RGB, senza armoniche sferiche |
Quality | Quality | Sia RGB sia armoniche sferiche |
I dati Portable non hanno armoniche sferiche disponibili, e in quel caso bUseShcoef non è modificabile. CanSetShcoef() in realtà verifica soltanto se il tipo sia Quality.
ELCCSourceType
Sorgente dei dati. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
Local | File locale |
Http | Indirizzo di rete |
ECollisionType
Formato dei dati di collisione. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
None | Nessun dato di collisione |
Bin | Formato .bin precedente |
Lci | Formato .lci più recente |
Ply | Collisione da nuvola di punti .ply |
Quando viene restituito None, abilitare bEnableCollision non ha effetto.
ELoadStatus
Stato del caricamento.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
Success | Riuscito |
Failure | Fallito |
Progress | In corso |
Prestazioni e pianificazione
ETraversalType
Metodo di traversal dei nodi. Usato da Default Traversal Type nelle impostazioni del progetto (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
Circle | Circle | Traversal circolare centrato sulla camera con la distanza massima di rendering come raggio |
Sector | Frustum | Traversal basato sul frustum della camera |
Frustum elabora solo i nodi all'interno della vista e di norma è più economico, ma i nodi fuori dalla vista non vengono precaricati, quindi ruotando rapidamente la vista può comparire un ritardo di riempimento.
Notare che il nome dell'enum è Sector mentre il pannello mostra Frustum.
ESortMethod
Metodo di ordinamento delle trasparenze. Usato da Default Sort Method nelle impostazioni del progetto.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
GPU | Ordina sulla GPU |
CPU | Ordina sulla CPU |
GPU è la scelta normale.
ESortMode
Ordine di ordinamento.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
Ascending | Crescente |
Descending | Decrescente |
EComputeType
Tipo di pipeline di calcolo.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
Compute | Usa Compute sulla pipeline grafica |
AsyncCompute | Usa la pipeline Compute asincrona |
L'implementazione corrente usa Compute; AsyncCompute presenta problemi di rendering e non è ancora abilitata.
Localizzazione
ELocale
Locale. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::GetLocale.
| Valore | Descrizione |
|---|---|
EN_US | Inglese |
ZH_CN | Cinese semplificato |
ELanguagePreference
Preferenza di lingua dell'interfaccia del plugin. Usata da Language nelle impostazioni del progetto.
| Valore | Visualizzazione nel pannello | Descrizione |
|---|---|---|
FollowEditor | Follow Editor | Segue l'impostazione corrente della lingua dell'editor |
AlwaysEnglish | Always English | Forza l'inglese indipendentemente dalla lingua dell'editor |
Usare le enum in Blueprint
Un nodo Switch può ramificare su una enum in Blueprint:
[Get Render Mode]
Target = (LCC Component)
│ Return Value ──┐
▼ │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
│ Splatting ──▶ (logica del ramo 3DGS)
│ Point Cloud ─▶ (logica del ramo nuvola di punti)
Funziona anche un confronto diretto:
[Get Effective Normal Generation Mode]
│ Return Value ──┐
▼ │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
A = (Return Value)
B = Proxy Mesh
│
▼
[Branch]
Vedere anche
- ULCCComponentBase: uso di
ERenderMode,ELoadModeeELightMode - ULCC2Component: uso di
ELCC2NormalGenerationMode - ULCCUtilLibrary: funzioni di utilità che restituiscono le enum dei formati
- Struct: gli struct che usano queste enum