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        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Enum: riferimento dei tipi enum

Tipi enum esposti dal modulo LCC4UnrealRuntime.

ModuloLCC4UnrealRuntime
HeaderCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Le enum marcate BlueprintType sono utilizzabili direttamente in Blueprint, possono essere collegate a un nodo Switch e possono servire come tipo di variabile.

Rendering

ERenderMode

Modalità di rendering. Usata da ULCCComponentBase::RenderMode.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
Splatting3DGSRenderizza come 3D Gaussian Splatting, qualità alta, costo alto
PointCloudPoint CloudRenderizza come nuvola di punti, qualità bassa, costo basso

Passare alla nuvola di punti abbassa notevolmente il costo ed è adatto a viste dall'alto, minimappe e viste lontane in cui il dettaglio non serve. In modalità nuvola di punti i parametri specifici del 3DGS (armoniche sferiche, SplatScale, GlobalAlpha) non hanno effetto.

Interfacce correlate: SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Modalità di filtro del caricamento. Usata da ULCCComponentBase::LoadMode.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
BothBothRenderizza la parte principale e l'ambiente
OnlyMainOnlyMainRenderizza solo la parte principale
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentRenderizza solo l'ambiente
NoneNoneNon renderizza nulla

La parte principale è l'area acquisita centrale, mentre l'ambiente è costituito dai dati circostanti supplementari. None equivale a un nascondimento temporaneo mentre i dati restano in memoria, quindi il ripristino è molto più rapido di un ricaricamento.

Interfaccia correlata: SetLoadMode

ELightMode

Modalità di illuminazione. Usata da ULCCComponentBase::LightMode.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
UnlitUnlitNon influenzata dall'illuminazione della scena, mostra i colori originali così come acquisiti
LitLitPartecipa all'illuminazione della scena e può interagire con le luci dinamiche

I dati acquisiti hanno già l'illuminazione del luogo incorporata, quindi passare a Lit ne aggiunge un altro strato e sovraespone facilmente. LCC2 richiede LightingScale per ridurre la luminosità originale. Ha effetto solo in modalità 3DGS.

Interfacce correlate: SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Modalità delle ombre.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
NoneNoneNon riceve ombre
StaticStaticRiceve ombre statiche
DynamicDynamicRiceve ombre dinamiche

EColorationMode

Modalità di colorazione.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
NoneNoneUsa solo la tinta
DataDataUsa l'RGB importato
ElevationEvelationColora in base all'altitudine, sovrascrivendo i colori originali
PositionPositionColora in base alla posizione relativa, sovrascrivendo i colori originali

Elevation lavora con ElevationColorBottom e ElevationColorTop per la visualizzazione dell'altezza del terreno.

ELCC2NormalGenerationMode

Modalità di generazione delle normali di LCC2. Usata da ULCC2Component::NormalMode.

I dati 3DGS stessi non hanno normali geometriche, mentre l'illuminazione ne ha bisogno. Le prime tre modalità sono costruzioni approssimate e solo ProxyMesh fornisce normali reali.

ValoreVisualizzazione nel pannelloResa realeDescrizione
FixedFixedNoTutto il 3DGS condivide un'unica normale nel mondo specificata dall'utente, rivolta verso l'alto per impostazione predefinita. La luminosità di tutto è pari a dot(normal, light direction)
ViewFacingView FacingNoTutto è rivolto verso la camera ed è illuminato in modo uniforme
HemisphericalHemisphericalNoNormali indipendenti dalla camera, mappate dalla posizione su schermo su un emisfero fisso nel mondo
ProxyMeshProxy MeshSìProfondità e normali reali provengono da un ALCC2ProxyMesh nella scena, e il 3DGS contribuisce solo con il colore

Compromessi di ogni modalità:

ModalitàVantaggiSvantaggi
FixedNessuna banda di luce diagonale, completamente stabile al movimento della camera, costo minimoNessuna resa del rilievo; tutto si scurisce quando la luce arriva da dietro la normale
ViewFacingNon richiede configurazione, nessuna banda di luce diagonaleNessuna resa del rilievo; la luminosità complessiva si sposta con la rotazione della camera
HemisphericalNessuna banda di luce diagonale, stabile al movimento della camera, transizione più uniforme al passaggio della luce solareNon è comunque una resa reale; richiede la regolazione di NormalPole e NormalHemiSpread
ProxyMeshNormali geometriche e profondità realiRichiede la realizzazione e il posizionamento di una mesh proxy aderente; richiede una licenza e senza di essa ripiega su Fixed

Raccomandazione: Fixed per impostazione predefinita; Hemispherical per un movimento uniforme della luce solare; ProxyMesh per una resa reale del rilievo; ViewFacing solo per una verifica rapida del risultato.

Pagine correlate: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Taglio e sezionamento

EClipType

Direzione del taglio. Usata da ALCCClippingVolume::Mode.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
InsideInsideL'interno del volume viene rimosso
OutsideOutsideL'esterno del volume viene rimosso

Inside serve a ritagliare fori e ad aprire un involucro; Outside serve a mantenere solo l'area di interesse.

EClipVolumeType

Forma del volume di taglio. Usata da ALCCClippingVolume::VolumeType.

ValoreDescrizione
BoxVolume a scatola
SphereVolume a sfera

ESectionType

Direzione della sezione. Usata da ALCCSectionPlane::Mode.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
UpsideUpsideCiò che si trova sopra il piano viene rimosso
DownsideDownsideCiò che si trova sotto il piano viene rimosso

Sopra e sotto sono relativi all'orientamento del piano stesso, non alle coordinate del mondo. Ruotando il piano di sezione si ottiene una sezione in qualsiasi direzione.

Pagine correlate: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane

Dati e formato

ELCCVersion

Versione dei dati.

ValoreDescrizione
LCCFormato LCC1
LCC2Formato LCC2

Interfaccia correlata: ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Formato del file. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

ValoreEstensione corrispondente
NoneNon riconosciuto, oppure il percorso non esiste
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Notare che l'ambito di rilevamento di DetermineFileFormat è limitato: .lcc2, .sog e .spz restituiscono tutti None. Per questi formati verificare direttamente l'estensione, per i dettagli vedere DetermineFileFormat.

EDataSourceType

Formato della sorgente dei dati di un albero LCC2. Usato da FLCC2MetaInfo::SplatType.

ValoreDescrizione
SOGSorgente dei dati .sog
SPZSorgente dei dati .spz
PLYSorgente dei dati .ply

È una semplice enum C++ senza markup UENUM e non è visibile in Blueprint.

EFileType

Tipo di contenuto dei dati.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
PortablePortableSolo RGB, senza armoniche sferiche
QualityQualitySia RGB sia armoniche sferiche

I dati Portable non hanno armoniche sferiche disponibili, e in quel caso bUseShcoef non è modificabile. CanSetShcoef() in realtà verifica soltanto se il tipo sia Quality.

ELCCSourceType

Sorgente dei dati. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

ValoreDescrizione
LocalFile locale
HttpIndirizzo di rete

ECollisionType

Formato dei dati di collisione. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

ValoreDescrizione
NoneNessun dato di collisione
BinFormato .bin precedente
LciFormato .lci più recente
PlyCollisione da nuvola di punti .ply

Quando viene restituito None, abilitare bEnableCollision non ha effetto.

ELoadStatus

Stato del caricamento.

ValoreDescrizione
SuccessRiuscito
FailureFallito
ProgressIn corso

Prestazioni e pianificazione

ETraversalType

Metodo di traversal dei nodi. Usato da Default Traversal Type nelle impostazioni del progetto (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
CircleCircleTraversal circolare centrato sulla camera con la distanza massima di rendering come raggio
SectorFrustumTraversal basato sul frustum della camera

Frustum elabora solo i nodi all'interno della vista e di norma è più economico, ma i nodi fuori dalla vista non vengono precaricati, quindi ruotando rapidamente la vista può comparire un ritardo di riempimento.

Notare che il nome dell'enum è Sector mentre il pannello mostra Frustum.

ESortMethod

Metodo di ordinamento delle trasparenze. Usato da Default Sort Method nelle impostazioni del progetto.

ValoreDescrizione
GPUOrdina sulla GPU
CPUOrdina sulla CPU

GPU è la scelta normale.

ESortMode

Ordine di ordinamento.

ValoreDescrizione
AscendingCrescente
DescendingDecrescente

EComputeType

Tipo di pipeline di calcolo.

ValoreDescrizione
ComputeUsa Compute sulla pipeline grafica
AsyncComputeUsa la pipeline Compute asincrona

L'implementazione corrente usa Compute; AsyncCompute presenta problemi di rendering e non è ancora abilitata.

Localizzazione

ELocale

Locale. Tipo di ritorno di ULCCUtilLibrary::GetLocale.

ValoreDescrizione
EN_USInglese
ZH_CNCinese semplificato

ELanguagePreference

Preferenza di lingua dell'interfaccia del plugin. Usata da Language nelle impostazioni del progetto.

ValoreVisualizzazione nel pannelloDescrizione
FollowEditorFollow EditorSegue l'impostazione corrente della lingua dell'editor
AlwaysEnglishAlways EnglishForza l'inglese indipendentemente dalla lingua dell'editor

Usare le enum in Blueprint

Un nodo Switch può ramificare su una enum in Blueprint:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (logica del ramo 3DGS)
        │ Point Cloud ─▶ (logica del ramo nuvola di punti)

Funziona anche un confronto diretto:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Vedere anche

  • ULCCComponentBase: uso di ERenderMode, ELoadMode e ELightMode
  • ULCC2Component: uso di ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary: funzioni di utilità che restituiscono le enum dei formati
  • Struct: gli struct che usano queste enum
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ULCCUtilLibrary
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Struct