XGRIDSDokumentation
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • PortalCam

    • Produktübersicht
    • Grundlegende Bedienung
    • LCC Scan App verwenden
    • Wartung und Pflege
    • FAQ
  • Lixel K-Serie

    • Lixel K1

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Geräteaktivierung und -verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Kartenfusion
      • Empfehlungen zur Routenplanung für typische Szenen
      • Hinweise
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Aktivierung und Verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Kartenfusion
      • Empfehlungen zur Routenplanung für typische Szenen
      • Hinweise
      • FAQ
  • Lixel L-Serie

    • Lixel L2 Pro

      • Produktübersicht
      • Grundlegende Bedienung
      • Geräteaktivierung und -verbindung
      • Scan-Workflow
      • Punktwolke mit absoluten Koordinaten erfassen
      • Messpunkt
      • Anhang
      • FAQ
  • Lixel Studio

    • Version und Copyright
    • Installation und Aktivierung
    • Softwareoberfläche
    • Dateioperationen
    • Projektverarbeitung
    • Werkzeuge
    • 2D-Zeichnung
    • Anwendungen
    • Einstellungen
    • Geräteverbindung
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Erste Schritte
      • Version und Updates
      • Download und Installation
      • Oberfläche und Navigation
      • Vor der Rekonstruktion
      • Modellrekonstruktion
      • Einzelmodell-Rekonstruktion
      • Kartenfusion
      • Boden-Luft-Fusion
      • Luftbild-Rekonstruktion
      • Meine Modelle
      • Weitere Funktionen
      • Einstellungen und Konto
      • Converter
      • Videorekonstruktion
      • Häufige Fragen / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Version und Updates
      • Konto und Anmeldung
      • Produktübersicht und Startseite
      • Editor-Oberfläche
      • Navigationsmodi
      • Datei
      • Einstellungen
      • Bearbeiten
      • Fenster
      • Globale Symbolleiste
      • Assets und Eigenschaften
      • Linke Symbolleiste
      • Ansichtspunkte
      • Portal
      • Skybox
      • Markierungen
      • Messung
      • Flythrough
      • Szenenbericht
      • 3D-Layout
      • Minikarte
      • Vorschaumodus (Viewer)
      • Hilfe
      • Häufige Fragen (FAQ)
      • Spawn-Point
    • LCC Model Editor

      • Version und Updates
      • Benutzerhandbuch
      • Übersicht und Oberfläche
      • Dateioperationen
      • Selektoren
      • Modelle bearbeiten
      • Messung
      • Farbkorrektur
      • Asset-Verwaltung
      • Einstellungen und Hilfe
      • Häufige Fragen
    • Capture Guide

      • Überblick
      • Überblick über die Aufnahmegeräte
      • Allgemeine Aufnahmeprinzipien
      • Aufnahme von Innenszenen
      • Aufnahme von Außenszenen
      • Großflächige Aufnahme (Map Fusion)
      • Aerial-Ground Map Fusion – Aufnahme
      • Objektaufnahme
      • Personenaufnahme
      • Video-Rekonstruktionsaufnahme
      • HD Enhancement
      • Kontrollpunkte (Lixel P1)
      • FAQ und Fehlerbehebung
    • Versionsgeschichte
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Einführung
      • Schnellstart - Windows
      • Schnellstart - Linux
      • Schnellstart - Quest3
      • Editionen und Lizenzierung
      • Rendering
      • Bildeinstellungen
      • Normalen und Beleuchtung
      • Szenenbearbeitung
      • Leistungsparameter
      • Leitfaden zur Leistung
      • Integration von Drittanbieter- und Engine-Plugins
      • Proxy Mesh
      • Ladeanimation
      • Kollision
      • Unterstützung des Navigation System
      • Unterstützung von Single Layer Water
      • Lokalisierung
      • FAQ
      • Fehlerbehebung
      • Logs und Diagnose
      • Kontakt
      • API-Referenz

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG- / SPZ- / PLY-Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Änderungsprotokoll

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Enums: Referenz der Enum-Typen

Enum-Typen, die das Modul LCC4UnrealRuntime bereitstellt.

ModulLCC4UnrealRuntime
HeaderCore/LCCEnum.h
#include "Core/LCCEnum.h"

Enums mit der Auszeichnung BlueprintType sind unmittelbar in Blueprint nutzbar, lassen sich an einen Switch-Node anschließen und können als Variablentyp dienen.

Rendering

ERenderMode

Rendering-Modus. Genutzt von ULCCComponentBase::RenderMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
Splatting3DGSRendert als 3D Gaussian Splatting, hohe Qualität, hohe Kosten
PointCloudPoint CloudRendert als Punktwolke, niedrige Qualität, niedrige Kosten

Das Umschalten auf Punktwolke senkt die Kosten deutlich und passt zu Aufsichten, Minimaps und fernen Ansichten, in denen keine Details gebraucht werden. Im Punktwolken-Modus haben die 3DGS-eigenen Parameter (Kugelflächenfunktionen, SplatScale, GlobalAlpha) keine Wirkung.

Zugehörige Schnittstellen: SetRenderMode, ToggleRenderMode

ELoadMode

Filtermodus des Ladens. Genutzt von ULCCComponentBase::LoadMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
BothBothRendert den Hauptteil und die Umgebung
OnlyMainOnlyMainRendert nur den Hauptteil
OnlyEnvironmentOnlyEnvironmentRendert nur die Umgebung
NoneNoneRendert nichts

Der Hauptteil ist der zentrale erfasste Bereich, die Umgebung sind ergänzende Daten ringsherum. None entspricht einem vorübergehenden Ausblenden, während die Daten im Arbeitsspeicher bleiben, die Wiederherstellung ist daher weit schneller als ein erneutes Laden.

Zugehörige Schnittstelle: SetLoadMode

ELightMode

Lichtmodus. Genutzt von ULCCComponentBase::LightMode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
UnlitUnlitVon der Szenenbeleuchtung unbeeinflusst, zeigt die ursprünglichen Farben wie erfasst
LitLitNimmt an der Szenenbeleuchtung teil und kann mit dynamischen Lichtern zusammenwirken

Erfasste Daten haben die Beleuchtung vor Ort bereits eingebacken, das Umschalten auf Lit fügt daher eine weitere Schicht hinzu und überstrahlt leicht. LCC2 benötigt LightingScale, um die ursprüngliche Helligkeit zu senken. Nur im 3DGS-Modus wirksam.

Zugehörige Schnittstellen: SetLightMode, ToggleLightMode

EShadowMode

Schattenmodus.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
NoneNoneEmpfängt keine Schatten
StaticStaticEmpfängt statische Schatten
DynamicDynamicEmpfängt dynamische Schatten

EColorationMode

Einfärbungsmodus.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
NoneNoneNutzt nur die Tönung
DataDataNutzt das importierte RGB
ElevationEvelationFärbt nach Höhe und überschreibt die ursprünglichen Farben
PositionPositionFärbt nach relativer Position und überschreibt die ursprünglichen Farben

Elevation arbeitet mit ElevationColorBottom und ElevationColorTop zusammen, um die Höhe des Geländes zu veranschaulichen.

ELCC2NormalGenerationMode

Modus der Normalenerzeugung von LCC2. Genutzt von ULCC2Component::NormalMode.

3DGS-Daten selbst haben keine geometrischen Normalen, die Beleuchtung benötigt sie aber. Die ersten drei Modi sind Konstruktionen durch Annäherung, und nur ProxyMesh liefert echte Normalen.

WertAnzeige im PanelEchtes ShadingBeschreibung
FixedFixedNeinDas gesamte 3DGS teilt eine vom Nutzer angegebene Weltnormale, die standardmäßig nach oben zeigt. Die Helligkeit von allem entspricht dot(normal, light direction)
ViewFacingView FacingNeinAlles zeigt zur Kamera und wird gleichmäßig beleuchtet
HemisphericalHemisphericalNeinVon der Kamera unabhängige Normalen, aus der Bildschirmposition auf eine feste Weltraum-Halbkugel abgebildet
ProxyMeshProxy MeshJaEchte Tiefe und Normalen kommen von einem ALCC2ProxyMesh in der Szene, und 3DGS trägt nur Farbe bei

Abwägungen der einzelnen Modi:

ModusVorteileNachteile
FixedKein diagonales Lichtband, bei Kamerabewegung vollständig stabil, geringste KostenÜberhaupt kein formgebendes Shading; alles dunkelt ab, wenn das Licht von hinter der Normalen kommt
ViewFacingKeine Konfiguration nötig, kein diagonales LichtbandKein formgebendes Shading; die Gesamthelligkeit driftet, während sich die Kamera dreht
HemisphericalKein diagonales Lichtband, bei Kamerabewegung stabil, sanftester Übergang, während das Sonnenlicht darüber streichtWeiterhin kein echtes Shading; erfordert das Abstimmen von NormalPole und NormalHemiSpread
ProxyMeshEchte geometrische Normalen und TiefeErfordert das Erstellen und Platzieren eines passenden Proxy Mesh; erfordert eine Lizenz und fällt ohne sie auf Fixed zurück

Empfehlung: Fixed als Standard; Hemispherical für eine sanfte Bewegung des Sonnenlichts; ProxyMesh für echtes formgebendes Shading; ViewFacing nur für einen schnellen Blick auf das Ergebnis.

Zugehörige Seiten: ULCC2Component, ALCC2ProxyMesh

Clipping und Schnitt

EClipType

Richtung des Beschneidens. Genutzt von ALCCClippingVolume::Mode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
InsideInsideDas Innere des Volumens wird weggeschnitten
OutsideOutsideDas Äußere des Volumens wird weggeschnitten

Inside dient dazu, Löcher zu schneiden und eine Hülle zu öffnen; Outside dient dazu, nur den interessierenden Bereich zu behalten.

EClipVolumeType

Form des Clipping-Volumens. Genutzt von ALCCClippingVolume::VolumeType.

WertBeschreibung
BoxBox-Volumen
SphereKugel-Volumen

ESectionType

Richtung des Schneidens. Genutzt von ALCCSectionPlane::Mode.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
UpsideUpsideWas über der Ebene liegt, wird weggeschnitten
DownsideDownsideWas unter der Ebene liegt, wird weggeschnitten

Oben und unten beziehen sich auf die Ausrichtung der Ebene selbst, nicht auf die Weltkoordinaten. Das Drehen der Schnittebene ergibt einen Schnitt in beliebiger Richtung.

Zugehörige Seiten: ALCCClippingVolume, ALCCSectionPlane

Daten und Format

ELCCVersion

Datenversion.

WertBeschreibung
LCCFormat LCC1
LCC2Format LCC2

Zugehörige Schnittstelle: ULCCComponentBase::GetLccVersion

EFileFormat

Dateiformat. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineFileFormat.

WertPassende Erweiterung
NoneNicht erkannt, oder der Pfad existiert nicht
LCC.lcc
Splats.splats
LAS.las
PLY.ply

Zu beachten: Der Erkennungsumfang von DetermineFileFormat ist begrenzt: .lcc2, .sog und .spz geben alle None zurück. Für diese Formate die Erweiterung unmittelbar prüfen, Näheres unter DetermineFileFormat.

EDataSourceType

Format der Datenquelle eines LCC2-Baums. Genutzt von FLCC2MetaInfo::SplatType.

WertBeschreibung
SOGDatenquelle .sog
SPZDatenquelle .spz
PLYDatenquelle .ply

Das ist ein einfaches C++-Enum ohne UENUM-Auszeichnung und in Blueprint nicht sichtbar.

EFileType

Typ des Dateninhalts.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
PortablePortableNur RGB, keine Kugelflächenfunktionen
QualityQualityRGB und Kugelflächenfunktionen

Daten des Typs Portable haben keine Kugelflächenfunktionen zur Verfügung, und bUseShcoef ist dann nicht bearbeitbar. CanSetShcoef() prüft tatsächlich nur, ob der Typ Quality ist.

ELCCSourceType

Datenquelle. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineSourceType.

WertBeschreibung
LocalLokale Datei
HttpNetzwerkadresse

ECollisionType

Format der Kollisionsdaten. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::DetermineCollisionType.

WertBeschreibung
NoneKeine Kollisionsdaten
BinAltes Format .bin
LciNeueres Format .lci
PlyPunktwolken-Kollision .ply

Wird None zurückgegeben, hat das Aktivieren von bEnableCollision keine Wirkung.

ELoadStatus

Status des Ladens.

WertBeschreibung
SuccessErfolgreich
FailureFehlgeschlagen
ProgressLäuft

Leistung und Scheduling

ETraversalType

Methode der Node-Traversierung. Genutzt von Default Traversal Type in den Projekteinstellungen (Project Settings → Plugins → LCC4Unreal).

WertAnzeige im PanelBeschreibung
CircleCircleKreisförmige Traversierung um die Kamera als Mittelpunkt mit der maximalen Renderdistanz als Radius
SectorFrustumTraversierung anhand des Kamera-Frustums

Frustum verarbeitet nur Nodes innerhalb der Ansicht und ist meist günstiger, Nodes außerhalb der Ansicht werden aber nicht vorgeladen, sodass beim schnellen Drehen der Ansicht eine Verzögerung beim Auffüllen auftreten kann.

Zu beachten: Der Name des Enum-Werts ist Sector, während das Panel Frustum anzeigt.

ESortMethod

Methode der Transparenzsortierung. Genutzt von Default Sort Method in den Projekteinstellungen.

WertBeschreibung
GPUSortiert auf der GPU
CPUSortiert auf der CPU

GPU ist die reguläre Wahl.

ESortMode

Sortierreihenfolge.

WertBeschreibung
AscendingAufsteigend
DescendingAbsteigend

EComputeType

Typ der Compute-Pipeline.

WertBeschreibung
ComputeNutzt Compute auf der Grafik-Pipeline
AsyncComputeNutzt die asynchrone Compute-Pipeline

Die aktuelle Umsetzung nutzt Compute; AsyncCompute hat Rendering-Probleme und ist noch nicht aktiviert.

Lokalisierung

ELocale

Locale. Rückgabetyp von ULCCUtilLibrary::GetLocale.

WertBeschreibung
EN_USEnglisch
ZH_CNVereinfachtes Chinesisch

ELanguagePreference

Sprachvorgabe der Plugin-Oberfläche. Genutzt von Language in den Projekteinstellungen.

WertAnzeige im PanelBeschreibung
FollowEditorFollow EditorFolgt der aktuellen Spracheinstellung des Editors
AlwaysEnglishAlways EnglishErzwingt Englisch unabhängig von der Editorsprache

Enums in Blueprint nutzen

Ein Switch-Node kann in Blueprint anhand eines Enums verzweigen:

[Get Render Mode]
        Target = (LCC Component)
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Switch on ERenderMode] ◀┘
        │ Splatting  ──▶ (Logik des 3DGS-Zweigs)
        │ Point Cloud ─▶ (Logik des Punktwolken-Zweigs)

Ein unmittelbarer Vergleich funktioniert ebenfalls:

[Get Effective Normal Generation Mode]
        │ Return Value ──┐
        ▼                │
[Equal (Enum)] ◀─────────┘
        A = (Return Value)
        B = Proxy Mesh
        │
        ▼
[Branch]

Siehe auch

  • ULCCComponentBase: Verwendung von ERenderMode, ELoadMode und ELightMode
  • ULCC2Component: Verwendung von ELCC2NormalGenerationMode
  • ULCCUtilLibrary: Hilfsfunktionen, die die Format-Enums zurückgeben
  • Structs: die Structs, die diese Enums nutzen
Zurück
ULCCUtilLibrary
Weiter
Structs