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Eine 3DGS-Szene unter Windows rendern

Eine 3DGS-Szene in Unreal Engine 5 rendern, von Grund auf.

Einrichtung der Umgebung

Schritt 1: Unreal Engine installieren

  1. Den Epic Games Launcher herunterladen und installieren
Downloadseite des Epic Games Launcher

Den Epic Games Launcher von der offiziellen Seite herunterladen und installieren

  1. Epic Games starten, Unreal Engine auswählen und auf Library klicken
Die Unreal Engine Library öffnen

Die Unreal Engine Library im Epic Games Launcher öffnen

  1. Auf „+“ klicken, eine Engine-Version auswählen und mit Install die Installation starten
Version auswählen und Unreal Engine installieren

Eine Engine-Version auswählen und Unreal Engine installieren

Schritt 2: Visual Studio installieren (für C++-Projekte erforderlich)

Visual Studio installieren, wenn ein C++-Projekt erstellt oder ein Shipping-Paket gebaut wird:

  1. Visual Studio 2022 herunterladen
  2. Dokumentation zur Visual Studio-Einrichtung für Unreal Engine

Rein Blueprint-basierte Projekte benötigen kein Visual Studio, dieser Schritt kann dann übersprungen werden. Für die Paketierung ist weiterhin ein C++-Projekt erforderlich.

Schritt 3: Ein Projekt erstellen

  1. Unreal Engine starten und auf neues Projekt klicken
Unreal Engine starten und ein neues Projekt erstellen

Unreal Engine starten und ein neues Projekt erstellen

Ein neues Projekt im Project Browser erstellen

Ein neues Projekt im Project Browser von Unreal Engine erstellen

  1. Ein Template auswählen

  2. Den Projekttyp C++ oder Blueprint auswählen

  3. Das Projektverzeichnis auswählen und auf Create klicken

Projekttyp, Name und Speicherverzeichnis konfigurieren

Projekttyp, Name und Speicherverzeichnis konfigurieren

  • Einige Templates unterstützen keine C++-Projekte.
  • Mit dem LCC Unreal Plugin funktionieren Blueprint-Projekte nur im Editor und lassen sich nicht paketieren.
  • Für Pfad und Name des C++-Projekts englische Zeichen verwenden.
  1. Bei einem C++-Projekt warten, bis die Visual Studio-Projektdateien erzeugt sind
Projektverzeichnis nach der Erzeugung des C++-Projekts

Struktur des Projektverzeichnisses nach der Erzeugung des C++-Projekts

Schritt 4: Das Plugin installieren

  1. Den Editor schließen
  2. Im Projektstammverzeichnis einen Ordner Plugins anlegen (überspringen, falls vorhanden)
  3. Den gesamten heruntergeladenen LCC4Unreal-Plugin-Ordner nach Plugins/ kopieren
LCC4Unreal-Plugin im Plugins-Verzeichnis des Projekts

Das LCC4Unreal-Plugin in das Plugins-Verzeichnis des Projekts kopieren

  1. Den Editor neu starten
  2. Prüfen, ob das Plugin aktiviert ist: Edit > Plugins > nach „LCC4Unreal“ suchen
  • Hinweis zu C++-Projekten: Beim ersten Start nach dem Hinzufügen des Plugins erkennt die Engine das neue Modul und fragt nach einem Rebuild. Wenn der Start fehlschlägt, folgendes tun:
  • In Visual Studio mit der rechten Maustaste auf das Projekt klicken → Generate Project Files → neu bauen
Projektdateien nach dem Löschen von Intermediate neu erzeugen

Die Projektdateien nach dem Löschen des Verzeichnisses Intermediate neu erzeugen

Die Visual Studio-Projektdateien neu erzeugen

Die Visual Studio-Projektdateien neu erzeugen

Hardwareanforderungen

HardwareEmpfohlen
CPUIntel i7 der 6. Generation oder AMD Ryzen 5 1600 und höher
GPUNVIDIA GTX 2060 und höher (Unterstützung für DX11/SM5 erforderlich)
Arbeitsspeicher16GB DDR4 3200MHz und mehr
Grafikspeicher4GB und mehr (8GB+ für große Szenen empfohlen)
DatenträgerSSD empfohlen

Einen App Key registrieren

Vor der Nutzung von Funktionen der Pro Edition einen App Key registrieren. Bei ausschließlicher Nutzung der Funktionen der kostenlosen Edition entfällt dieser Schritt. Siehe Editionen und Lizenzierung.

Arbeitsablauf

Schritt 1: Den Actor platzieren

Quick Add-Panel:

  1. Auf die LCC-Schaltfläche in der Toolbar klicken, um das Panel zu öffnen
  2. Im Bereich Quick Add „LCC2Actor“ auswählen
LCC2Actor über Quick Add hinzufügen

LCC2Actor über das Quick Add-Panel hinzufügen

Schritt 2: Daten laden

  1. Den Actor auswählen
  2. Im Details-Panel unter der Kategorie Actions auf Load klicken und im Dateidialog die Datendatei auswählen
  3. DefaultLoadPath kann auch direkt gesetzt werden:
    • Absoluter Pfad: D:\data\scene\meta.lcc2
    • Relativer Pfad (relativ zum Content-Verzeichnis): Scenes/Tower/meta.lcc2
Ladepfad der LCC-Daten im Details-Panel setzen

Den Ladepfad der LCC-Daten im Details-Panel setzen

Laden über Blueprint

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
LCC-Daten mit dem Blueprint-Node Load laden

LCC-Daten mit dem Blueprint-Node Load laden

Laden in C++

Die Modulabhängigkeit in build.cs hinzufügen:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

Daten entladen

MyActor->UnLoad();
LCC-Daten mit dem Blueprint-Node UnLoad entladen

LCC-Daten über den Blueprint-Node UnLoad entladen

Beim Entladen werden alle vom Actor belegten Arbeits- und Grafikspeicherressourcen freigegeben.

Schritt 3: Darstellung anpassen

EigenschaftStandardBeschreibung
RenderMode3DGS3DGS (Standard) oder Point Cloud
LightModeUnlitUnlit (Standard) oder Lit
SplatScale1.0Splat-Größe, 0.001~1.0
GlobalAlpha1.0Deckkraft des 3DGS, 0.0~1.0

Schritt 4: Ausführen

Play (Alt+P) drücken, um in Echtzeit zu rendern.

Rendering der 3DGS-Szene nach dem Start des Projekts

Echtzeit-Rendering der 3DGS-Szene nach dem Start des Projekts

Paketierung für die Veröffentlichung

Paketierung konfigurieren

  1. Das Start-Level setzen
Die Standard-Map-Einstellungen des Projekts öffnen

Die Standard-Map-Einstellungen in den Projekteinstellungen öffnen

Start-Level für Editor und Spiel auswählen

Die Start-Level auswählen, die Editor und Spiel verwenden

  1. Eine Build-Konfiguration auswählen
Die Build-Konfiguration Development oder Shipping auswählen

Die Build-Konfiguration Development oder Shipping auswählen

KonfigurationAnwendungsfall
DevelopmentEntwicklung und Debugging, behält Logs und Statistiken
ShippingEndauslieferung, beste Größe und Leistung
  1. Das Datenverzeichnis konfigurieren (bei Verwendung relativer Pfade)

Das LCC-Datenverzeichnis unter ProjectSettings > Packaging hinzufügen. Zwei Einstellungen stehen zur Verfügung, die Wahl richtet sich nach der Auslieferungsform:

EinstellungDatenformAnwendungsfall
Additional Non-Asset Directories To CopyWerden als normale Dateien in die Paketausgabe kopiertDaten bleiben im Ausgabeverzeichnis sichtbar und austauschbar
Additional Non-Asset Directories To PackageWerden in die pak-Datei gepacktDaten werden innerhalb der pak ausgeliefert statt als separate Dateien offengelegt

Hinweis: wenn Additional Non-Asset Directories To Package verwendet wird um Daten in die pak-Datei zu packen, können Kollisionsdaten nicht korrekt geladen werden. Dies ist ein bekannter Fehler der aktuellen Version und wird im nächsten Release behoben. Bei Bedarf an Kollision Additional Non-Asset Directories To Copy verwenden.

Eingetragen wird ein Verzeichnisname der obersten Ebene unter Content (z. B. LCCData), kein Dateipfad. Das Präfix Content/ ist nicht nötig.

Das zu kopierende Non-Asset-Datenverzeichnis hinzufügen

Das LCC-Datenverzeichnis zur Non-Asset-Kopierliste hinzufügen

Ist keine der beiden Einstellungen konfiguriert, enthält die Paketausgabe keine LCC-Daten und das Laden zur Laufzeit schlägt fehl.

  1. Paketierung ausführen

Platforms > Windows > Package Project

Windows-Paketierung über das Menü Platforms ausführen

Die Paketierung des Windows-Projekts über das Menü Platforms ausführen

Ausgabeverzeichnis der Windows-Paketierung auswählen

Das Ausgabeverzeichnis für die Paketierung des Windows-Projekts auswählen

Hinweise

Full Rebuild in den Projekteinstellungen und Rebuild in Visual Studio werden für die Paketierung nicht unterstützt.

Full Rebuild bei der Paketierung nicht aktivieren

Bei der Paketierung Full Rebuild nicht aktivieren und keinen Rebuild ausführen

Linux-Plattform

Siehe Schnellstart - Linux.

VR (Quest3-Streaming)

Siehe Schnellstart - Quest3.

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Einführung
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Schnellstart - Linux