XGRIDSDocumentación
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • PortalCam

    • Descripción del producto
    • Operaciones básicas
    • Uso de la LCC Scan App
    • Mantenimiento y cuidado
    • FAQ
  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Fusión de mapas
      • Recomendaciones de planificación de rutas para escenas típicas
      • Precauciones
      • FAQ
  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Descripción del producto
      • Operaciones básicas
      • Activación y conexión del dispositivo
      • Flujo de escaneo
      • Obtener nube de puntos con coordenadas absolutas
      • Punto de medición
      • Apéndice
      • FAQ
  • Lixel Studio

    • Versión y derechos de autor
    • Instalación y activación
    • Interfaz del software
    • Operaciones de archivo
    • Procesamiento de proyectos
    • Herramientas
    • Dibujo 2D
    • Aplicaciones
    • Ajustes
    • Conexión de dispositivo
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Primeros pasos
      • Versión y actualizaciones
      • Descarga e instalación
      • Descripción general de la interfaz y navegación
      • Antes de la reconstrucción
      • Reconstrucción de modelos
      • Reconstrucción de modelo único
      • Fusión de mapas
      • Fusión aire-tierra
      • Reconstrucción aérea
      • Mis modelos
      • Otras funciones
      • Ajustes y cuenta
      • Converter
      • Reconstrucción por vídeo
      • Preguntas frecuentes
    • LCC Scene Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Cuenta e inicio de sesión
      • Descripción general del producto y página de inicio
      • Interfaz del editor
      • Modos de navegación
      • Archivo
      • Configuración
      • Editar
      • Ventana
      • Barra de herramientas global
      • Activos y propiedades
      • Barra de herramientas izquierda
      • Puntos de vista
      • Portal
      • Skybox
      • Anotaciones
      • Medición
      • Flythrough
      • Informe de escena
      • 3D Layout
      • Minimapa
      • Modo Vista previa (Viewer)
      • Ayuda
      • Preguntas frecuentes (FAQ)
      • Punto de inicio
    • LCC Model Editor

      • Versión y actualizaciones
      • Guía del usuario
      • Visión general e interfaz
      • Operaciones de archivo
      • Selectores
      • Edición de modelos
      • Medición
      • Corrección de color
      • Gestión de activos
      • Configuración y ayuda
      • Preguntas frecuentes
    • Capture Guide

      • Descripción general
      • Descripción general de los dispositivos de captura
      • Principios generales de captura
      • Captura de escenas interiores
      • Captura de escenas exteriores
      • Captura a gran escala (Map Fusion)
      • Captura con aerial-ground map fusion
      • Captura de objetos
      • Captura de personas
      • Captura para reconstrucción a partir de vídeo
      • HD Enhancement
      • Puntos de control (Lixel P1)
      • Preguntas frecuentes y resolución de problemas
    • Historial de versiones
  • Plugins y SDK

    • Unreal

      • Introducción
      • Inicio rápido - Windows
      • Inicio rápido - Linux
      • Inicio rápido - Quest3
      • Ediciones y licencias
      • Renderizado
      • Ajustes visuales
      • Normales e iluminación
      • Edición de escenas
      • Parámetros de rendimiento
      • Guía de rendimiento
      • Integración con plugins de terceros y del motor
      • Proxy Mesh
      • Animación de carga
      • Colisión
      • Compatibilidad con Navigation System
      • Compatibilidad con Single Layer Water
      • Localización
      • Preguntas frecuentes
      • Resolución de problemas
      • Logs y diagnóstico
      • Contacto
      • Referencia de API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enumeraciones
        • Structs
      • Registro de cambios

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Renderizar una escena 3DGS en Windows

Renderizar una escena 3DGS en Unreal Engine 5, empezando desde cero.

Preparación del entorno

Paso 1: instalar Unreal Engine

  1. Descargar e instalar el Epic Games Launcher
Página de descarga del Epic Games Launcher

Descargar e instalar el Epic Games Launcher desde el sitio oficial

  1. Iniciar Epic Games, seleccionar Unreal Engine y hacer clic en Library
Abrir la biblioteca de Unreal Engine

Abrir la biblioteca de Unreal Engine en el Epic Games Launcher

  1. Hacer clic en "+", seleccionar una versión del motor y hacer clic en Install para iniciar la instalación
Seleccionar una versión e instalar Unreal Engine

Seleccionar una versión del motor e instalar Unreal Engine

Paso 2: instalar Visual Studio (necesario para proyectos C++)

Instalar Visual Studio al crear un proyecto C++ o al generar un paquete Shipping:

  1. Descargar Visual Studio 2022
  2. Documentación de configuración de Visual Studio para Unreal Engine

Los proyectos solo de Blueprint no requieren Visual Studio, por lo que este paso se puede omitir. El empaquetado sigue requiriendo un proyecto C++.

Paso 3: crear un proyecto

  1. Iniciar Unreal Engine y hacer clic en nuevo proyecto
Iniciar Unreal Engine y crear un proyecto nuevo

Iniciar Unreal Engine y crear un proyecto nuevo

Crear un proyecto nuevo en el explorador de proyectos

Crear un proyecto nuevo en el explorador de proyectos de Unreal Engine

  1. Seleccionar una plantilla

  2. Seleccionar el tipo de proyecto C++ o Blueprint

  3. Seleccionar el directorio del proyecto y hacer clic en Create

Configurar el tipo de proyecto, el nombre y el directorio de guardado

Configurar el tipo de proyecto, el nombre y el directorio de guardado

  • Algunas plantillas no admiten proyectos C++.
  • Con el LCC Unreal Plugin, los proyectos de Blueprint funcionan solo en el editor y no se pueden empaquetar.
  • Usar caracteres ingleses para la ruta y el nombre del proyecto C++.
  1. En un proyecto C++, esperar hasta que se generen los archivos de proyecto de Visual Studio
Directorio del proyecto tras generar el proyecto C++

Estructura del directorio del proyecto tras generar el proyecto C++

Paso 4: instalar el plugin

  1. Cerrar el editor
  2. Crear una carpeta Plugins en la raíz del proyecto (omitir si ya existe)
  3. Copiar toda la carpeta descargada del plugin LCC4Unreal dentro de Plugins/
Plugin LCC4Unreal en el directorio Plugins del proyecto

Copiar el plugin LCC4Unreal en el directorio Plugins del proyecto

  1. Reiniciar el editor
  2. Confirmar que el plugin está activado: Edit > Plugins > buscar "LCC4Unreal"
  • Nota para proyectos C++: en el primer inicio después de añadir el plugin, el motor detecta el módulo nuevo y solicita una recompilación. Si el inicio falla, proceder así:
  • En Visual Studio, hacer clic con el botón derecho en el proyecto → Generate Project Files → recompilar
Preparar la regeneración de los archivos de proyecto tras eliminar Intermediate

Regenerar los archivos de proyecto tras eliminar el directorio Intermediate

Regenerar los archivos de proyecto de Visual Studio

Regenerar los archivos de proyecto de Visual Studio

Requisitos de hardware

HardwareRecomendado
CPUIntel i7 de 6.ª generación o AMD Ryzen 5 1600 y superiores
GPUNVIDIA GTX 2060 y superiores (se requiere compatibilidad con DX11/SM5)
Memoria16GB DDR4 3200MHz y superiores
Memoria de vídeo4GB y superiores (se recomiendan 8GB+ para escenas grandes)
DiscoSe recomienda SSD

Registrar una App Key

Registrar una App Key antes de usar las funciones de la edición Pro. Omitir este paso si solo se usan funciones de la edición gratuita. Consultar Ediciones y licencias.

Flujo de trabajo

Paso 1: colocar el Actor

Panel Quick Add:

  1. Hacer clic en el botón LCC de la barra de herramientas para abrir el panel
  2. Seleccionar "LCC2Actor" en el área Quick Add
Añadir LCC2Actor mediante Quick Add

Añadir LCC2Actor mediante el panel Quick Add

Paso 2: cargar los datos

  1. Seleccionar el Actor
  2. Hacer clic en Load dentro de la categoría Actions del panel Details y, a continuación, seleccionar el archivo de datos en el cuadro de diálogo
  3. También se puede establecer DefaultLoadPath directamente:
    • Ruta absoluta: D:\data\scene\meta.lcc2
    • Ruta relativa (respecto al directorio Content): Scenes/Tower/meta.lcc2
Establecer la ruta de carga de los datos LCC en el panel Details

Establecer la ruta de carga de los datos LCC en el panel Details

Cargar mediante Blueprint

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
Cargar datos LCC con el nodo Load de Blueprint

Cargar datos LCC con el nodo Load de Blueprint

Cargar en C++

Añadir la dependencia del módulo en build.cs:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

Descargar los datos

MyActor->UnLoad();
Descargar datos LCC con el nodo UnLoad de Blueprint

Descargar datos LCC mediante el nodo UnLoad de Blueprint

La descarga libera todos los recursos de memoria y de memoria de vídeo que retiene el Actor.

Paso 3: ajustar la visualización

PropiedadPredeterminadoDescripción
RenderMode3DGS3DGS (predeterminado) o Point Cloud
LightModeUnlitUnlit (predeterminado) o Lit
SplatScale1.0Tamaño del splat, 0.001~1.0
GlobalAlpha1.0Opacidad del 3DGS, 0.0~1.0

Paso 4: ejecutar

Pulsar Play (Alt+P) para renderizar en tiempo real.

Renderizado de la escena 3DGS después de ejecutar el proyecto

Renderizado en tiempo real de la escena 3DGS después de ejecutar el proyecto

Empaquetado para publicación

Configurar el empaquetado

  1. Establecer el nivel de inicio
Abrir los ajustes de mapa predeterminado del proyecto

Abrir los ajustes de mapa predeterminado en la configuración del proyecto

Seleccionar los niveles de inicio del editor y del juego

Seleccionar los niveles de inicio que usan el editor y el juego

  1. Seleccionar una configuración de compilación
Seleccionar la configuración de compilación Development o Shipping

Seleccionar la configuración de compilación Development o Shipping

ConfiguraciónCaso de uso
DevelopmentDesarrollo y depuración, conserva los logs y las estadísticas
ShippingEntrega final, mejor tamaño y rendimiento
  1. Configurar el directorio de datos (al usar rutas relativas)

Añadir el directorio de datos LCC en ProjectSettings > Packaging. Hay dos ajustes disponibles, que se eligen según el método de distribución:

AjusteForma de los datosCaso de uso
Additional Non-Asset Directories To CopySe copian en el resultado empaquetado como archivos normalesLos datos siguen siendo visibles y reemplazables en el directorio de salida
Additional Non-Asset Directories To PackageSe empaquetan dentro del archivo pakLos datos se distribuyen dentro del pak en lugar de quedar expuestos como archivos separados

Nota: cuando se usa Additional Non-Asset Directories To Package para incluir los datos en el archivo pak, los datos de colisión no se cargan correctamente. Este es un defecto conocido de la versión actual y se corregirá en la próxima versión. Usar Additional Non-Asset Directories To Copy cuando se necesite la colisión.

El valor a introducir es un nombre de directorio de primer nivel bajo Content (por ejemplo, LCCData), no una ruta de archivo. No añadir el prefijo Content/.

Añadir el directorio de datos no-asset que se debe copiar

Añadir el directorio de datos LCC a la lista de copia de datos no-asset

Cuando no se configura ninguno de los dos, el resultado empaquetado no contiene datos LCC y la carga en tiempo de ejecución falla.

  1. Ejecutar el empaquetado

Platforms > Windows > Package Project

Ejecutar el empaquetado para Windows desde el menú Platforms

Ejecutar el empaquetado del proyecto para Windows desde el menú Platforms

Seleccionar el directorio de salida del empaquetado para Windows

Seleccionar el directorio de salida del empaquetado para el proyecto de Windows

Notas

Full Rebuild en la configuración del proyecto y Rebuild en Visual Studio no son compatibles con el empaquetado.

No activar Full Rebuild al empaquetar

No activar Full Rebuild ni ejecutar Rebuild al empaquetar

Plataforma Linux

Consultar Inicio rápido - Linux.

VR (streaming con Quest3)

Consultar Inicio rápido - Quest3.

Anterior
Introducción
Siguiente
Inicio rápido - Linux