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Introducción al LCC Unreal Plugin

Sitio web Descarga GitHub Discord

LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) es un plugin de renderizado 3D Gaussian Splatting (3DGS) desarrollado por XGRIDS sobre Unreal Engine 5. Permite importar, renderizar e interactuar con varios formatos de datos 3DGS dentro de UE5.

Versiones compatibles

VersiónMotor compatible
v1.0.0 y posterioresUnreal Engine 5.4 ~ 5.8
Anteriores a v1.0.0Unreal Engine 5.1 ~ 5.7

Plataformas compatibles:

  • Desarrollo en Windows: empaqueta Win64 y compila de forma cruzada para Linux x86
  • Desarrollo en Linux nativo: empaqueta Linux x86

Nota: los paquetes del plugin publicados se compilan contra los motores publicados por Epic, incluida la versión precompilada que se instala mediante el Epic Games Launcher y las compilaciones a partir del código fuente oficial sin modificar. Las ramas personalizadas por proveedores (como la rama NVIDIA RTX), los motores comerciales derivados de UE (como Pixotope) y los motores con el código fuente modificado localmente no pueden usar directamente los paquetes oficiales del plugin y requieren una compilación personalizada. Consultar Versiones de motor personalizadas.

Formatos compatibles

FormatoExtensiónDescripción
LCC2.lcc2Formato propietario de XGRIDS y formato principal actual. Admite profundidad, LOD y una estructura de octree
LCC.lccFormato propietario de XGRIDS, sustituido por LCC2
SOG.sogIntroducido por PlayCanvas. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD
SPZ.spzIntroducido por Niantic Labs, compatible con v2/v3/v4. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD
PLY.plyFormato estándar de nube de puntos 3DGS. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD

Dos pipelines de renderizado

El plugin incluye dos implementaciones de renderizado, denominadas pipeline LCC y pipeline LCC2. El formato determina por qué pipeline pasan los datos:

PipelineFormatosCaracterísticas
LCC2.lcc2 / .sog / .spz / .plyPipeline principal actual. Genera profundidad y participa en las pruebas de oclusión; todos los datos visibles se combinan en un único buffer y se envían en una sola draw call
LCC.lccImplementación anterior, usada solo para cargar datos .lcc. No genera profundidad y envía una draw call por nodo

La cobertura de funciones difiere entre los dos pipelines: algunos parámetros solo están disponibles en uno de ellos y se ocultan en el panel Details del otro. Cada documento indica el pipeline al que pertenece cada parámetro.

Actors correspondientes

ActorPipelineFinalidad
ALCC2ActorLCC2Carga el formato .lcc2
ALCCActorLCCCarga el formato .lcc
ASogActorLCC2Carga un único archivo .sog
ASpzActorLCC2Carga un único archivo .spz
APlyActorLCC2Carga un único archivo .ply

Obtener el plugin

Descarga del LCC Unreal Plugin

Estructura de directorios del plugin

Estructura de directorios del plugin LCC4Unreal

Estructura de directorios del plugin LCC4Unreal

Archivos y subdirectorios del plugin LCC4Unreal

Archivos y subdirectorios del plugin LCC4Unreal

Directorio / ArchivoDescripción
BinariesBibliotecas binarias
ContentRecursos del plugin (materiales y otros)
IntermediateArchivos intermedios de compilación (cabeceras y código generados por UHT, no eliminar)
ResourcesRecursos de iconos
ShadersShaders de renderizado
SourceDefiniciones de código de los módulos
LCC4Unreal.upluginArchivo descriptor del plugin

Sistema de coordenadas

Los datos LCC usan un sistema de coordenadas dextrógiro con Z hacia arriba y UE usa un sistema levógiro con Z hacia arriba. Normalmente no se requiere ningún tratamiento adicional.

Comparación de los sistemas de coordenadas de LCC y Unreal Engine

Comparación de los sistemas de coordenadas de LCC y Unreal Engine

Para los archivos PLY con Y hacia arriba, rotar el Actor 90 grados alrededor del eje X.

Resumen de funciones

  • Renderizado 3DGS multiformato (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
  • Dos modos de renderizado: 3DGS y nube de puntos
  • Varios modos de generación de normales (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
  • Interacción con la iluminación de la escena (Lit/Unlit)
  • Ajuste de color (saturación/contraste/gamma/desplazamiento/tinte)
  • Recepción de sombras (experimental)
  • Volúmenes de recorte y planos de sección (hasta 65536 de cada uno, 50 de cada uno en la edición gratuita)
  • Carga dinámica de datos de colisión
  • Colocación geográfica GIS (integración con Cesium)
  • Animación de carga
  • Compatibilidad con nDisplay
  • Renderizado estéreo para VR
  • Compatibilidad con DLSS
  • Compatibilidad con Navigation System
  • Compatibilidad con Single layer water
  • Gestión de color con OpenColorIO
  • Compatibilidad con varias cámaras / SceneCapture
  • Modo de renderizado de carga completa (combinación automática en escenas pequeñas)
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