Introducción al LCC Unreal Plugin
LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) es un plugin de renderizado 3D Gaussian Splatting (3DGS) desarrollado por XGRIDS sobre Unreal Engine 5. Permite importar, renderizar e interactuar con varios formatos de datos 3DGS dentro de UE5.
Versiones compatibles
| Versión | Motor compatible |
|---|---|
| v1.0.0 y posteriores | Unreal Engine 5.4 ~ 5.8 |
| Anteriores a v1.0.0 | Unreal Engine 5.1 ~ 5.7 |
Plataformas compatibles:
- Desarrollo en Windows: empaqueta Win64 y compila de forma cruzada para Linux x86
- Desarrollo en Linux nativo: empaqueta Linux x86
Nota: los paquetes del plugin publicados se compilan contra los motores publicados por Epic, incluida la versión precompilada que se instala mediante el Epic Games Launcher y las compilaciones a partir del código fuente oficial sin modificar. Las ramas personalizadas por proveedores (como la rama NVIDIA RTX), los motores comerciales derivados de UE (como Pixotope) y los motores con el código fuente modificado localmente no pueden usar directamente los paquetes oficiales del plugin y requieren una compilación personalizada. Consultar Versiones de motor personalizadas.
Formatos compatibles
| Formato | Extensión | Descripción |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 | Formato propietario de XGRIDS y formato principal actual. Admite profundidad, LOD y una estructura de octree |
| LCC | .lcc | Formato propietario de XGRIDS, sustituido por LCC2 |
| SOG | .sog | Introducido por PlayCanvas. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD |
| SPZ | .spz | Introducido por Niantic Labs, compatible con v2/v3/v4. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD |
| PLY | .ply | Formato estándar de nube de puntos 3DGS. Usa el pipeline LCC2, admite profundidad, sin LOD |
Dos pipelines de renderizado
El plugin incluye dos implementaciones de renderizado, denominadas pipeline LCC y pipeline LCC2. El formato determina por qué pipeline pasan los datos:
| Pipeline | Formatos | Características |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 / .sog / .spz / .ply | Pipeline principal actual. Genera profundidad y participa en las pruebas de oclusión; todos los datos visibles se combinan en un único buffer y se envían en una sola draw call |
| LCC | .lcc | Implementación anterior, usada solo para cargar datos .lcc. No genera profundidad y envía una draw call por nodo |
La cobertura de funciones difiere entre los dos pipelines: algunos parámetros solo están disponibles en uno de ellos y se ocultan en el panel Details del otro. Cada documento indica el pipeline al que pertenece cada parámetro.
Actors correspondientes
| Actor | Pipeline | Finalidad |
|---|---|---|
| ALCC2Actor | LCC2 | Carga el formato .lcc2 |
| ALCCActor | LCC | Carga el formato .lcc |
| ASogActor | LCC2 | Carga un único archivo .sog |
| ASpzActor | LCC2 | Carga un único archivo .spz |
| APlyActor | LCC2 | Carga un único archivo .ply |
Obtener el plugin
Descarga del LCC Unreal Plugin
Estructura de directorios del plugin
Estructura de directorios del plugin LCC4Unreal

Archivos y subdirectorios del plugin LCC4Unreal
| Directorio / Archivo | Descripción |
|---|---|
| Binaries | Bibliotecas binarias |
| Content | Recursos del plugin (materiales y otros) |
| Intermediate | Archivos intermedios de compilación (cabeceras y código generados por UHT, no eliminar) |
| Resources | Recursos de iconos |
| Shaders | Shaders de renderizado |
| Source | Definiciones de código de los módulos |
| LCC4Unreal.uplugin | Archivo descriptor del plugin |
Sistema de coordenadas
Los datos LCC usan un sistema de coordenadas dextrógiro con Z hacia arriba y UE usa un sistema levógiro con Z hacia arriba. Normalmente no se requiere ningún tratamiento adicional.

Comparación de los sistemas de coordenadas de LCC y Unreal Engine
Para los archivos PLY con Y hacia arriba, rotar el Actor 90 grados alrededor del eje X.
Resumen de funciones
- Renderizado 3DGS multiformato (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
- Dos modos de renderizado: 3DGS y nube de puntos
- Varios modos de generación de normales (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
- Interacción con la iluminación de la escena (Lit/Unlit)
- Ajuste de color (saturación/contraste/gamma/desplazamiento/tinte)
- Recepción de sombras (experimental)
- Volúmenes de recorte y planos de sección (hasta 65536 de cada uno, 50 de cada uno en la edición gratuita)
- Carga dinámica de datos de colisión
- Colocación geográfica GIS (integración con Cesium)
- Animación de carga
- Compatibilidad con nDisplay
- Renderizado estéreo para VR
- Compatibilidad con DLSS
- Compatibilidad con Navigation System
- Compatibilidad con Single layer water
- Gestión de color con OpenColorIO
- Compatibilidad con varias cámaras / SceneCapture
- Modo de renderizado de carga completa (combinación automática en escenas pequeñas)