Preguntas frecuentes del plugin 3DGS para UE5
¿Qué formatos de datos son compatibles?
LCC2 (.lcc2), LCC (.lcc), SOG (.sog), SPZ (.spz), PLY (.ply).
¿Qué versiones de UE son compatibles?
UE 5.4 ~ 5.8.
¿Qué plataformas son compatibles?
Windows (Win64), Linux. macOS, Android e iOS no son compatibles.
¿Se admite Linux Arm64?
Las versiones del plugin publicadas actualmente no admiten la compilación cruzada desde Windows a la plataforma Linux Arm64.
¿Hay una versión nativa de Linux del plugin?
Sí, pero no está disponible para descargar en la plataforma para desarrolladores. Para solicitar la versión de Linux, envíe un correo electrónico a sdk@xgrids.com con la siguiente plantilla:
- Nombre de la empresa:
- Uso: propósito del plugin
- Versión del motor: qué versión de Unreal Engine se necesita
- Cómo nos encontró: dónde se enteró del plugin
¿Se puede usar en una versión de motor personalizada?
Los paquetes del plugin publicados solo funcionan con los motores publicados por Epic. Las ramas personalizadas por proveedores (como la rama NVIDIA RTX), los motores comerciales derivados de UE (como Pixotope) y los motores con el código fuente modificado localmente requieren todos una compilación personalizada; consultar Versiones de motor personalizadas.
¿Cuál es la diferencia entre LCC y LCC2?
El pipeline LCC es la implementación más antigua y usa streaming por bloques. El pipeline LCC2 es el pipeline principal actual y admite salida de profundidad, octrees de LOD, generación de normales y otras funciones más recientes. Los formatos de archivo único (SOG/SPZ/PLY) usan internamente el pipeline LCC2.
¿Cómo se elige un Actor?
- Archivo
.lcc2→ ALCC2Actor - Archivo
.lcc→ ALCCActor - Archivo
.sog→ ASogActor - Archivo
.spz→ ASpzActor - Archivo
.ply→ APlyActor
¿Se admiten rutas relativas?
Sí. Las rutas relativas son relativas al directorio Content del proyecto. Las rutas relativas son obligatorias al distribuir a otras máquinas.
¿El plugin es de código abierto? ¿Se puede modificar el código?
No. El plugin se distribuye como binarios y proporciona solo módulos compilados y una API pública, sin código fuente.
Al tratarse de un plugin binario, no se debe eliminar la carpeta Intermediate del directorio del plugin. El Intermediate del proyecto se puede regenerar, pero el del plugin no una vez eliminado, y hay que descargar de nuevo el paquete del plugin.
¿Se admite la importación de PLY? ¿Qué requisitos tiene el PLY?
Sí, pero el formato tiene requisitos:
- Debe ser un PLY con formato estándar de 3DGS
- Se admiten armónicos esféricos de banda 0 y banda 3 (la banda 3 implica 45 coeficientes)
- Los tipos de las propiedades deben ser
float - El orden de las propiedades debe coincidir con el orden estándar de 3DGS
- Es indiferente que incluya o no una propiedad Normal
Los archivos PLY que no cumplen estas condiciones (por ejemplo, variantes no estándar exportadas por herramientas de terceros) deben convertirse primero al formato estándar. Los PLY de nubes de puntos geométricas normales no se pueden cargar.
Nota: las bandas 1 y 2 serán compatibles en la próxima versión.
El PLY tampoco tiene LOD ni división en bloques, por lo que se recomienda convertir las escenas grandes al formato LCC2.
¿Se admite el empaquetado para Android?
La versión actual no admite el empaquetado directo para la plataforma Android. Para usarlo en un dispositivo de VR, ejecutarlo en el PC y transmitirlo por streaming; consultar Inicio rápido - Quest3.
¿Se admite la vista ortográfica?
Depende del modo de renderizado:
- Modo de nube de puntos: compatible, tanto la vista ortográfica como la vista superior se muestran con normalidad
- Modo 3DGS: no compatible, no se ve nada en vista ortográfica
Para ver la escena en vista ortográfica (para planos de planta o vistas superiores), cambiar RenderMode a Point Cloud.
¿Puede un material de espejo reflejar el 3DGS?
No. Cuando se necesita un reflejo (un espejo retrovisor, por ejemplo), usar en su lugar el componente SceneCapture2D del motor para capturar la imagen.
¿Se puede renderizar junto con modelos Mesh normales?
Sí. El enfoque habitual consiste en recortar con las herramientas de recorte la parte del 3DGS que se va a sustituir y colocar después el Mesh rediseñado en la zona recortada; el plugin gestiona la profundidad y la oclusión automáticamente.
Establecer el material del Mesh en Opaque; los materiales translúcidos pueden provocar problemas de ordenación por profundidad. Extender el borde del recorte ligeramente más allá de los límites del Mesh.
¿Se puede obtener la latitud y la longitud de un punto del 3DGS?
El plugin no ofrece directamente una interfaz de conversión de coordenadas, pero el cálculo se puede realizar manualmente. El archivo de descripción .lcc2 contiene información de epsg y offset, que se puede convertir junto con GetRTKBaseLocation y los métodos de conversión del sistema de referencia geográfica.
¿Se pueden mostrar en el plugin las anotaciones creadas en LCC Studio?
No. Las anotaciones se guardan en el archivo attrs.lcp, que el plugin no analiza, por lo que la capa de aplicación debe leerlo y renderizarlo.
¿Se puede llevar a UE la caja de cielo configurada en LCC Scene Editor?
No. Aquí conviene separar dos conceptos que se confunden con facilidad, porque el "cielo" que se ve en una escena LCC procede en realidad de dos sitios distintos:
| Datos de entorno | Caja de cielo | |
|---|---|---|
| Qué es | El fondo de entorno de la escena generado automáticamente durante la reconstrucción, que incluye el cielo lejano y las vistas lejanas. En esencia, gaussianas 3DGS marcadas como "entorno" | El efecto de fondo sustituido mediante una plantilla predefinida en LCC Scene Editor |
| Forma parte de los propios datos | Sí, se almacena junto con los datos LCC | No, solo es una función de visualización superpuesta del Editor |
| Compatible con el plugin | Renderizado compatible | No compatible, no se transfiere con los datos |
En otras palabras, el plugin puede renderizar el fondo de entorno reconstruido, pero la plantilla de caja de cielo cambiada en el Editor no se transfiere.
Para los efectos de cielo en UE, usar las soluciones del motor como Sky Atmosphere, SkyLight o un material de caja de cielo personalizado. Para ver solo los datos de entorno, confirmar que LoadMode es Both (el valor predeterminado); establecerlo en OnlyMain oculta la parte del entorno; consultar Load Mode.
¿Se admiten las llamadas desde C++?
Sí. Añadir la dependencia del módulo LCC4UnrealRuntime en build.cs.
¿Se admite la colisión?
.lcc y .lcc2 son compatibles y los datos deben incluir un archivo de colisión; .sog, .spz y .ply no contienen datos de colisión y hay que construirla manualmente con Blocking Volumes o con una malla aproximada. Consultar Colisión.
¿Se admite nDisplay?
Sí. Con ALCCActor (pipeline LCC), establecer Default Traversal Type en Circle y reiniciar el editor; el pipeline LCC2 puede mantener el valor predeterminado. Consultar Integración con plugins de terceros y del motor.
¿Se admite VR?
El renderizado estéreo (InstanceStereo) es compatible.
¿Cuántos volúmenes de recorte / planos de sección se pueden colocar realmente?
| Licencia | Cantidad efectiva |
|---|---|
| Edición gratuita | 50 de cada tipo |
| Edición Pro | 65536 de cada tipo |
Los dos tipos se contabilizan de forma independiente y no consumen la cuota del otro. Para las licencias, consultar Ediciones y licencias.
¿Qué hacer ante un fallo concreto?
Esta página solo responde preguntas de consulta. Cuando ya se produce un síntoma concreto (no se muestra nada, parpadeo, tasa de fotogramas baja, errores de empaquetado), consultar Resolución de problemas y localizarlo por síntoma.
Para consultar los logs y usar las herramientas de depuración, consultar Logs y diagnóstico.
¿Alguna otra pregunta?
Consultar Contacto para obtener ayuda mediante el correo de soporte técnico, la plataforma para desarrolladores o la comunidad de Discord.