UE5 3DGS 插件常見問題
支持哪些數據格式?
LCC2(.lcc2)、LCC(.lcc)、SOG(.sog)、SPZ(.spz)、PLY(.ply)。
支持哪些 UE 版本?
UE 5.4 ~ 5.8。
支持哪些平台?
Windows (Win64)、Linux。不支持 macOS、Android、iOS。
支持 Linux Arm64 嗎?
當前發佈的插件版本不支持從 Windows 交叉編譯到 Linux Arm64 平台。
有 Linux 原生版本的插件嗎?
有,但未在開發者平台提供下載。需要 Linux 版本請發送郵件至 sdk@xgrids.com 申請,郵件模板:
- 公司名:
- 用途:插件用途
- 引擎版本:需要哪個引擎版本的插件
- 獲知渠道:從哪裏知道插件的
能在自定義的引擎版本上用嗎?
發行的插件包只適用於 Epic 官方發佈的引擎。廠商定製分支(如 NVIDIA RTX 分支)、基於 UE 二次開發的商業引擎(如 Pixotope)以及自行修改過源碼的引擎都需要定製適配,詳見自定義引擎版本。
LCC 和 LCC2 有什麼區別?
LCC 管線是舊版實現,使用分塊流式加載;LCC2 管線是當前主力管線,支持深度輸出、LOD 八叉樹、法線生成等新功能。單文件格式(SOG/SPZ/PLY)內部使用 LCC2 管線。
如何選擇 Actor?
.lcc2文件 → ALCC2Actor.lcc文件 → ALCCActor.sog文件 → ASogActor.spz文件 → ASpzActor.ply文件 → APlyActor
支持相對路徑嗎?
支持。相對路徑相對於項目 Content 目錄。分發到其他機器時必須用相對路徑。
插件開源嗎?可以改源碼嗎?
不開源。插件以二進制形式分發,只提供編譯後的模塊和公開 API,不提供源代碼。
因為是二進制插件,插件目錄下的 Intermediate 文件夾不能刪除。工程的 Intermediate 可以重新生成,插件的刪掉後無法再生成,只能重新下載插件包。
支持導入 PLY 嗎?對 PLY 有什麼要求?
支持,但對格式有要求:
- 必須是標準 3DGS 格式的 PLY
- 球諧支持 0 階與 3 階(3 階為 45 個 coefficients)
- 屬性類型必須是
float - 屬性順序需與標準 3DGS 一致
- 帶或不帶 Normal 屬性都可以
不滿足這些條件的 PLY(比如第三方工具導出的非標準變體)需要先轉換成標準格式。普通幾何點雲 PLY 無法加載。
注:下一個版本會支持 1 階、2 階球諧。
另外 PLY 沒有 LOD 也沒有分塊,大場景建議轉成 LCC2 格式使用。
支持 Android 打包嗎?
當前版本不支持直接打包到 Android 平台。需要在 VR 設備上使用時,採用 PC 端運行加串流的方案,見快速入門 - Quest3。
支持正交視圖嗎?
分渲染模式:
- 點雲模式:支持,正交視圖與頂視圖都能正常顯示
- 3DGS 模式:不支持,正交視圖下看不到內容
需要在正交視圖裏看場景(比如做平面圖、俯視圖)時,把 RenderMode 切到 Point Cloud。
鏡面材質能反射 3DGS 嗎?
不支持。需要反射效果(比如後視鏡)時,用引擎的 SceneCapture2D 組件捕獲畫面替代。
能和普通 Mesh 模型融合渲染嗎?
支持。典型做法是用裁剪工具把 3DGS 中要替換的部分剔除,再把改造後的 Mesh 放進裁剪區域,插件會自動處理深度與遮擋關係。
Mesh 材質建議設為不透明(Opaque),半透明材質可能出現深度排序問題。裁剪邊緣建議略微超出 Mesh 邊界。
能獲取 3DGS 上某個點的經緯度嗎?
插件不直接提供坐標轉換接口,但可以自己算。.lcc2 描述文件裏含 epsg 與 offset 信息,配合 GetRTKBaseLocation 與地理參考系統的轉換方法可以換算。
LCC Studio 裏的標註能在插件裏顯示嗎?
不能。標註保存在 attrs.lcp 文件中,插件不解析這個文件,需要業務層自行讀取和渲染。
LCC Scene Editor 裏設置的天空盒能帶進 UE 嗎?
不能。這裏需要區分兩個容易混淆的概念,LCC 場景裏看到的「天空」其實來自兩個不同的地方:
| 環境數據(Environment Data) | 天空盒(Skybox) | |
|---|---|---|
| 是什麼 | 重建時自動生成的場景環境背景,包括遠處天空、遠景等。本質上是被標記為「環境」的 3DGS 高斯點 | LCC Scene Editor 裏通過預設模板替換的背景效果 |
| 屬於數據本身嗎 | 是,隨 LCC 數據一起存儲 | 不是,只是 Editor 的疊加顯示功能 |
| 插件支持嗎 | 支持渲染 | 不支持,不會隨數據帶入 |
也就是說,插件能渲染出重建得到的環境背景,但 Editor 裏換過的天空盒模板不會跟着過來。
需要在 UE 裏做天空效果,用引擎自身的方案,比如 Sky Atmosphere、SkyLight 或自己的天空盒材質。只想看環境數據的話,確認 LoadMode 為 Both(默認值),設成 OnlyMain 會把環境部分隱藏,見加載模式。
支持 C++ 調用嗎?
支持。build.cs 中添加 LCC4UnrealRuntime 模塊依賴即可。
支持碰撞嗎?
.lcc 與 .lcc2 支持,數據需自帶碰撞文件;.sog、.spz、.ply 不含碰撞數據,需自行用 Blocking Volume 或近似網格搭建。詳見碰撞。
支持 nDisplay 嗎?
支持。使用 ALCCActor(LCC 管線)時需把 Default Traversal Type 設為 Circle 並重啟編輯器,LCC2 管線保持默認即可。詳見第三方與引擎插件集成。
支持 VR 嗎?
支持立體渲染(InstanceStereo)。
裁剪框/剖切平面到底能放多少個?
| 授權 | 生效數量 |
|---|---|
| 免費版 | 每類 50 個 |
| 專業版 | 每類 65536 個 |
兩類各自獨立計數,互不佔用配額。授權說明見版本與授權。
遇到具體故障怎麼辦?
本頁只回答諮詢類問題。如果已經出現了具體現象(畫面不顯示、閃爍、幀率低、打包異常等),見故障排查按現象定位。
需要查看日誌、使用調試工具,見日誌與診斷。
還有其他問題?
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