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3DGS 渲染日誌與調試工具

本頁說明怎麼獲取診斷信息、各項工具怎麼讀。按現象定位問題見故障排查。

查看插件日誌

插件的日誌分兩個分類:

分類來源
LogLCCLCC 管線與通用功能(加載、碰撞、授權、工具函數)
LogLCC2LCC2 管線專屬

在編輯器中查看

打開 Window > Output Log。自己排查時可以在過濾框輸入 LogLCC 快速定位插件信息,也可以在控制台執行下面的命令提高日誌級別:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

編輯器的日誌文件位於:

<工程目錄>/Saved/Logs/<項目名>.log

在打包後的程序中查看

打 Development 包時加 -log 參數啟動,會彈出控制台窗口。日誌文件位於:

<打包目錄>/<項目名>/Saved/Logs/<項目名>.log

Shipping 包默認不輸出日誌,排查問題請用 Development 包。

提交問題時請附上出問題那一次運行的完整日誌文件,不要過濾後只發插件相關的幾行。定位問題往往需要看插件之外的上下文。

渲染統計:stat XGrids

在控制台執行 stat XGrids,或用 Actor 細節面板 Actions 分類下的 Stats 按鈕。

配合 stat unit 一起看,先判斷瓶頸在不在 3DGS 上。

數量項

最常看的幾項:

統計項含義
Total Splats數據的 Splat 總量
Level0 SplatsLevel 0(最高精度)的 Splat 數量
Current Render Splats當前幀實際渲染的 Splat 數,判斷渲染壓力主要看這個
Current Render Main Splats當前幀渲染的主體數據量
Current Render Environment Splats當前幀渲染的環境數據量
Total Nodes節點總數
Current Render Nodes當前幀渲染的節點數
Visible Node Num可見節點數
LCC Draw Call插件產生的 Draw Call 數
LCC Sort Num排序次數
Camera Num參與渲染的攝像機數量

怎麼用:Current Render Splats 持續貼近 Max Splat Num 的上限,說明已經被數量限制截斷,此時畫面細節是打了折的。要麼提高上限(性能換畫質),要麼調 Level Factor 從源頭減少節點。

數據總量也可以用代碼讀,見 GetSplatNumber。

耗時項

按階段拆分的耗時,用於定位卡在哪一步:

統計項對應階段
Render LCC插件渲染總耗時
Traversal Time節點遍歷,決定這一幀渲染哪些節點
Determine Nodes Level計算各節點的精度層級
Load Data To CPU數據讀到內存
Upload To GPU數據上傳顯存
Splat SortSplat 排序(半透明渲染需要)
Node Sort節點排序
Build Mesh Batch構建繪製批次
Wait Node Ready等待節點數據就緒
Component Update組件更新
Update Camera Info攝像機信息更新
Load Meta File加載元信息文件
Load Index Data加載索引數據(LCC 管線)
Load Collision Data加載碰撞數據
Load Environment Data加載環境數據
Update Collision碰撞更新
Get Physics Trimesh Data生成物理碰撞網格
Release Memory內存釋放
Preload Node節點預加載
Get From Cache從緩存取數據
Create Thread線程創建
Draw Node Box節點邊界繪製(僅開啟調試可視化時)

怎麼用:

  • Splat Sort 偏高,LCC 管線可以調大 Sort Factor 降低排序頻率
  • Wait Node Ready 偏高,說明數據加載跟不上,可能是磁盤慢或線程數不足
  • Upload To GPU 偏高,說明每幀上傳的數據量大,調 Level Factor 或 Max Splat Num
  • Update Collision 與 Get Physics Trimesh Data 偏高,減小 Max Load Collision Distance

完整的調優流程見性能優化指南。

內存與顯存項

統計項含義
CPU Usage插件佔用的內存
GPU Usage插件佔用的顯存
Position Data(For Raycast) Usage射線檢測用的位置數據佔用
Collision Data Usage碰撞數據佔用
CPU Occupy PercentageCPU 內存佔用百分比
GPU Occupy Percentage顯存佔用百分比

百分比項與項目設置裏的釋放閾值對應。佔用率長期貼近 Max GPU Usage Percetage For Free 說明會頻繁觸發資源回收,可能造成卡頓。

顯存的分配規則與預算上限見渲染。

線程項

統計項含義
Collision Loader Thread Num碰撞加載線程數
Exporter Thread Num導出線程數

節點邊界可視化

用 Actor 細節面板 Actions 分類下的 Debug Node Bound 按鈕開關,或控制台執行:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

會用線框盒畫出當前加載的節點。盒體顏色對應節點的 Level:紅、橙、黃、綠、藍、紫依次遞進,紅色是 Level 最低(精度最高),白色是 Level 最高(精度最低)。

節點與 Level 的概念見渲染。

怎麼讀:

  • 遠處還在渲染紅色盒子,說明精度過高、性能被浪費。調大 Level Factor
  • 近處全是冷色盒子,說明精度被壓得過狠,畫面會發糊。調小 Level Factor 或檢查 Start Level
  • 盒子數量遠超預期,檢查 Max Distance 是否設得過大

只在編輯器與 Development 構建下有效。對應的代碼接口是 DebugNodeBound。

碰撞可視化

用 Actor 細節面板 Actions 分類下的 Show Collision 按鈕開關,或控制台執行:

r.xgrids.DrawCollision 1

會畫出已加載的碰撞體線框。

怎麼讀:

  • 完全沒有線框:數據不含碰撞文件,或 bEnableCollision 沒開,見碰撞前置條件
  • 只有近處有線框:正常表現,碰撞按距離流式加載,受 Max Load Collision Distance 限制
  • 線框與畫面內容有偏移:碰撞數據與渲染數據不匹配,聯繫技術支持

排查射線打不中、角色穿模時先開這個確認碰撞到底有沒有加載出來。加載機制見碰撞,代碼接口是 ShowCollision。

幀率顯示

Actor 細節面板 Actions 分類下的 Show FPS 按鈕,等價於控制台執行 stat fps。配合 stat unit 看各線程耗時分佈。

常見日誌信息對照

按信息內容查含義與處理。以下都是插件實際輸出的原文。

加載相關

日誌信息含義與處理
LCC file :<路徑> does not exist.路徑不存在。核對路徑,相對路徑以 Content 為基準
meta.lcc file :<路徑> load error,Please check.LCC1 元信息文件解析失敗,文件可能損壞
Load Meta.lcc error,Please check your file!同上
Read index.bin error,path:<路徑>.索引文件讀取失敗。確認 index.bin 存在且未損壞
LCC4Unreal do not support this file format!格式不支持,確認擴展名在支持範圍內
The data file:<路徑> does not exist,Please check your file!數據分塊文件缺失,數據目錄可能不完整

碰撞相關

日誌信息含義與處理
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<路徑>, please check.數據目錄下沒有碰撞文件,該數據無法開啟碰撞
Failed to open file <路徑>碰撞文件打開失敗,檢查文件權限與完整性
Read collision data error,path:<路徑>.碰撞數據讀取失敗,文件可能損壞
Invalid indices in collision data!碰撞數據內容異常,聯繫技術支持

渲染相關

日誌信息含義與處理
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.必須開啟該項,否則 alpha 混合不正確。插件會同時彈出提示
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...免費版裁剪體數量超配額,超出部分不渲染。見版本與授權
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...同上,剖切面數量超配額

GIS 相關

日誌信息含義與處理
This lcc does not have RTK information!數據不含 RTK 地理信息,無法使用地理放置
MetaInfo's Offset has no 3 elements!元信息裏的偏移字段異常,數據可能有問題

授權相關

日誌信息含義與處理
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.工程缺少 Project ID,在項目設置裏生成
Failed to decode AppKey, please check.AppKey 內容不完整,重新複製
Invalid AppKey, please check.AppKey 格式錯誤
Authorization has expired, please check.授權過期,重新生成
AppKey has expired. Please generate a new one.同上
Authentication Failed: <消息>服務端返回的失敗原因,按消息內容處理
HTTP request failed無法連接授權服務器,檢查網絡
HTTP error! Status: <代碼>服務器返回錯誤狀態碼
Signature Verification Failed簽名校驗失敗,聯繫技術支持

代理網格相關

日誌信息含義與處理
has a null StaticMesh代理網格 Actor 沒有賦 StaticMesh,不會起作用。每個實例只提示一次

提交問題時該附上什麼

按下面這個清單收集,能明顯加快定位速度。

  1. 插件版本與引擎版本。 插件版本在插件面板右下角可以看到,也可以在引擎的 Edit > Plugins 窗口裏搜索 LCC4Unreal 查看。
  2. 出問題時的完整日誌文件。 直接提供 .log 文件本身,不要過濾、不要只截報錯那一行。日誌的前後文往往包含定位所需的關鍵信息,過濾後反而丟失線索。日誌位置見查看插件日誌。
  3. 數據信息。 格式、大致規模(Total Splats)、是否含碰撞。
  4. 復現步驟。 從新建工程開始的最小復現路徑最有價值。
  5. 硬件環境。 顯卡型號、驅動版本、顯存大小。
  6. Project ID。 授權類問題需要,在 Project Settings > Project > Description 裏可以看到。

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