在 Linux 上快速渲染 3DGS 場景
本文從安裝 Unreal Engine 開始,完整介紹如何安裝 LCC4Unreal、創建 C++ 工程、加載 LCC 數據、編譯、運行和打包 Linux 應用。
1. 推薦硬件和軟件環境
| 項目 | 推薦配置 |
|---|---|
| 操作系統 | Ubuntu 22.04 |
| CPU | Intel/AMD 四核 2.5 GHz 或更高;源碼構建建議使用更多核心 |
| 內存 | 32 GB;源碼構建建議 64 GB 或更多 |
| 顯卡 | NVIDIA GeForce RTX 2080 或更高性能的獨立顯卡 |
| 顯存 | 8 GB 或更多 |
| IDE | VS Code 或 Rider |
| 磁盤 | 300 GB 及以上 |
2. 選擇 Unreal Engine 安裝方式
Linux 上有兩種 Unreal Engine 安裝方式:
| 方式 | 特點 | 適合人群 |
|---|---|---|
| 預編譯版(Installed Build) | 下載、完整解壓後即可使用;新建 C++ 工程體驗更直接 | 初學者優先選擇 |
| 源碼版(Source Build) | 可以修改引擎源碼;第一次構建耗時較長 | 需要修改引擎或插件底層的開發者 |
如果只需要使用 LCC4Unreal,不需要修改 Unreal Engine 源碼,優先使用預編譯版。
注:LCC4Unreal 以預編譯形式發佈,與官方引擎二進制保持一致。不要改動引擎源碼,改動後引擎與插件可能不兼容,導致插件無法加載或運行異常。
2.1 方式 A:安裝 Unreal Engine Linux 預編譯版(推薦)
打開 Epic 官方 Unreal Engine for Linux 頁面;
登錄 Epic Games 賬號;
下載所需 Unreal Engine 版本的
.zip壓縮包。
從 Epic Games 官方頁面選擇並下載所需版本的 Unreal Engine Linux 預編譯包
在文件管理器中創建引擎目錄,例如:
/home/[USER]/Unreal/Engines/UnrealEngine將壓縮包中的全部文件和目錄完整解壓到該引擎根目錄。不要只複製
UnrealEditor單個文件,否則引擎缺少運行和構建所需的其他內容;在文件管理器中進入引擎根目錄,在空白處右鍵並選擇 Open in Terminal(在終端中打開)。後續命令應在正確的引擎目錄中執行。

進入完整解壓後的 Unreal Engine 根目錄,並從該目錄打開終端
啟動 Unreal Engine 編輯器。
通用寫法:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
如果提示沒有執行權限:
chmod +x "/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
示例: chmod +x "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
2.1.1 為 C++ 開發準備工具鏈
根據 Epic Games 的 Linux 開發快速入門,在 Unreal Engine 目錄中執行:
cd "/[UE_ROOT]/Engine/Build/BatchFiles/Linux"
./SetupToolchain.sh
示例: cd "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/Linux" ./SetupToolchain.sh
2.2 方式 B:從源碼構建 Unreal Engine
如果已經能夠運行自己的源碼版 Unreal Engine,可以跳到第 4 節。
2.2.1 獲取源碼
從 GitHub 獲取:https://github.com/EpicGames/UnrealEngine

訪問 Epic Games 的 Unreal Engine GitHub 倉庫並獲取所需版本源碼
2.2.2 下載依賴和原生工具鏈
cd "/[UE_ROOT]"
./Setup.sh
示例: cd "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine" ./Setup.sh

通過 Setup.sh 下載源碼構建所需依賴和原生 Linux 工具鏈
成功標準:
- 命令最終正常返回;
- 沒有
fatal或未處理的下載失敗; Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/SDKs/HostLinux中存在 Unreal Engine 對應工具鏈。
如果出現:
fatal: not a git repository
說明源碼來源、當前目錄或 Git 元數據有問題。不要忽略後繼續編譯,應先確認當前終端位於正確的 Unreal Engine 根目錄。
2.2.3 生成工程文件
cd "/[UE_ROOT]"
./GenerateProjectFiles.sh
示例: cd "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine" ./GenerateProjectFiles.sh

為 Unreal Engine 源碼生成工程文件和 Linux Makefile
2.2.4 編譯 UnrealEditor
建議第一次限制並行數量,避免內存不足。默認可使用 make -j4 UnrealEditor;如果內存只有 32 GB,可改用 make -j2 UnrealEditor;如果引擎 Makefile 不提供單獨目標,可使用 make -j4:
cd "/[UE_ROOT]"
make -j4 UnrealEditor
# 內存只有 32 GB 時使用:
make -j2 UnrealEditor
# Makefile 不提供單獨目標時使用:
make -j4

限制並行任務數量並編譯源碼版 UnrealEditor
第一次源碼編譯出現數百甚至上千個 Action 是正常的。它們屬於引擎本體,不是空白項目自己的源文件。編譯時間取決於 CPU、內存和磁盤。
檢查是否成功:
test -x "/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" \
&& echo "Source build UnrealEditor is ready" \
|| echo "Build not finished"
示例: test -x "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" \ && echo "Source build UnrealEditor is ready" \ || echo "Build not finished"
啟動項目瀏覽器:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"

源碼版 UnrealEditor 編譯完成後啟動 Unreal Project Browser
3. 安裝和配置 VS Code
3.1 安裝 VS Code 和 C++ 開發工具
Ubuntu 可以從 Visual Studio Code 官網下載安裝,也可以使用發行版支持的軟件包方式。
在使用 VS Code 編譯 C++ 項目前,應先完成第 2 節對應的 Unreal Engine Linux 工具鏈安裝,並準備基礎 C++ 編譯和調試工具。根據 Ubuntu 版本和團隊環境安裝 build-essential、clang、lldb、cmake 等常用工具;實際編譯器版本應以當前 Unreal Engine 版本要求和 SetupToolchain.sh/Setup.sh 安裝的工具鏈為準。
VS Code 建議安裝以下擴展:
- C/C++:代碼瀏覽、補全和調試;
- C/C++ Extension Pack:補充常用 C++ 開發能力;
- CodeLLDB:在 Linux 上進行 LLDB 調試;
- Makefile Tools:查看和執行 Makefile 目標(可選)。
也可參考 Epic Games 官方文檔:為 Unreal Engine 設置 VS Code。
3.2 生成並打開 VS Code 工作區
創建 C++ 工程後,項目目錄通常會生成 .vscode/ 和 <項目名>.code-workspace。如果未生成,執行:
"/[UE_ROOT]/GenerateProjectFiles.sh" \
-vscode \
-project="/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject" \
-game \
-engine
在 VS Code 中選擇 File → Open Workspace from File...,打開 <項目名>.code-workspace,不要只打開單個 .cpp 文件。

打開項目生成的 .code-workspace,加載 Unreal Engine C++ 工程配置
4. 創建 C++ 工程
4.1 啟動 Unreal Engine
從終端運行:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
4.2 項目瀏覽器設置
在 Unreal Project Browser 中:
選擇 Games;
選擇 Blank;
Project Defaults 選擇 C++;
Target Platform 選擇 Desktop;
Quality Preset 初次測試可選擇 Scalable,高性能工作站可選擇 Maximum;
Starter Content 可根據需要選擇;
項目位置填寫:
/home/[USER]/Unreal/Projects項目名填寫:
[PROJECT_NAME]點擊 Create。

選擇 Games 分類中的 Blank 模板並將項目類型設置為 C++

設置項目位置、名稱和平台選項後創建 C++ 工程
項目名和路徑建議只使用:
- 英文字母;
- 數字;
- 下劃線。
不要使用中文、空格、&、括號等特殊字符。
4.3 預編譯版和源碼版此時表現不同
情況 A:預編譯版(Installed Build)
通常流程為:
創建工程 → 自動編譯 <項目名>Editor → 打開 VS Code → 打開新項目編輯器
舊的項目瀏覽器窗口會短暫關閉,這是因為 Unreal Engine 要啟動加載新 .uproject 的編輯器進程。
情況 B:源碼版(Source Build)
通常流程為:
創建工程 → 生成 Source/、Makefile、.vscode/ → 關閉項目瀏覽器 → 打開 VS Code
源碼版 Unreal Engine 可能不會自動構建並打開新工程,而是讓開發者先在 IDE 或終端完成編譯。這不是 VS Code 配置錯誤,也不表示工程創建失敗。
此時項目通常只有:
.vscode/
Config/
Content/
Intermediate/
Saved/
Source/
Makefile
[PROJECT_NAME].code-workspace
[PROJECT_NAME].uproject
尚未出現:
Binaries/Linux/
這表示工程模塊還沒有編譯。
5. 第一次編譯不帶插件的工程
先編譯一次未安裝 LCC4Unreal 的空白工程,可以確認 Unreal Engine、工具鏈和項目本身正常。
5.1 使用 VS Code 編譯(推薦)
- 按第 3.2 節生成並打開
<項目名>.code-workspace; - 打開 VS Code 左側的 Run and Debug(運行和調試);
- 在頂部配置列表中選擇
<項目名>Editor (Development); - 點擊啟動按鈕進行首次編譯;
- 等待構建完成,確認沒有 C++ 編譯錯誤。首次構建耗時較長屬於正常現象。

選擇 <項目名>Editor (Development) 配置並完成項目的首次 C++ 編譯
生成成功後,VS Code 可以直接啟動項目編輯器。
5.2 可選:使用工程 Makefile
cd "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]"
make "[PROJECT_NAME]Editor"
示例: cd "/home/alice/Unreal/Projects/Test2" make "Test2Editor"

通過項目 Makefile 編譯 <項目名>Editor 目標
5.3 編譯成功後打開工程
圖形界面方式:在文件管理器中找到 <項目名>.uproject,右鍵選擇 Open With Unreal Engine Editor(使用 Unreal Engine Editor 打開)。這種方式適用於系統已經正確關聯目標 Unreal Engine 版本的情況。

右鍵項目的 .uproject 文件並選擇使用 Unreal Engine Editor 打開
命令行方式:同時指定 UnrealEditor 和 .uproject 的完整路徑。多個 Unreal Engine 版本並存時,這是更可靠的打開方式:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject"
如果工程能進入編輯器,關閉編輯器,再繼續安裝插件。

使用指定 Unreal Engine 版本加載項目

空白 C++ 工程成功編譯並進入 Unreal Engine 編輯器
6. 安裝 LCC4Unreal
Linux 版本插件目前未在開發者平台提供下載,需要通過郵件申請。請發送郵件至 sdk@xgrids.com,郵件模板:
- 公司名:
- 用途:插件用途
- 引擎版本:需要哪個引擎版本的插件
- 獲知渠道:從哪裏知道插件的
6.1 關閉相關程序
在複製插件前:
- 保存工程;
- 關閉 Unreal Engine 編輯器;
- 等待 UnrealEditor 後台進程退出;
- 可以保持 VS Code 打開,但不要同時構建工程。
檢查 UnrealEditor 是否仍在運行:
pgrep -a UnrealEditor
沒有輸出表示編輯器已經退出。
6.2 將完整插件複製到項目中
在項目根目錄創建
Plugins目錄:mkdir -p "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Plugins"示例: mkdir -p "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Plugins"
解壓下載的插件包,將完整的
LCC4Unreal文件夾複製到項目中,最終目錄必須為:[PROJECT_ROOT]/Plugins/LCC4Unreal/不要只複製其中的
Binaries、Content或單個文件,也不要形成Plugins/LCC4Unreal/LCC4Unreal/的重複嵌套目錄。檢查插件描述文件存在。目錄中應能找到:
[PROJECT_ROOT]/Plugins/LCC4Unreal/LCC4Unreal.uplugin如果實際
.uplugin文件名隨發佈包變化,也必須確認它直接位於Plugins/LCC4Unreal/下,而不是更深一層目錄中。

把完整 LCC4Unreal 文件夾複製為 [PROJECT_ROOT]/Plugins/LCC4Unreal,並檢查 .uplugin 文件
6.3 重新啟動項目
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject"
這條命令同時指定使用哪個 Unreal Engine 和打開哪個工程。多個 Unreal Engine 版本並存時,它比雙擊 .uproject 更可靠,也不需要把某一個版本註冊為全局默認版本。
6.4 出現 Rebuild 提示怎麼辦
提示類似:
The following modules are missing or built with a different engine version.
Would you like to rebuild them now?
含義是工程動態庫不存在或與當前 Unreal Engine 版本不匹配。
- 如果確認命令中的 Unreal Engine 根目錄完整路徑正確,可以選擇 Yes/Rebuild;
- 如果很快完成並進入編輯器,通常只是項目模塊增量編譯;
- 如果每次打開都提示,檢查是否每次使用了不同引擎、
Binaries/Linux是否可寫、系統時間是否正確; - 多引擎環境優先退出提示,然後使用本文第 13 節的
Build.sh命令明確構建。
7. 根據數據格式選擇正確的 Actor
不同數據格式需要使用對應的 Actor:
| 數據格式 | Unreal Engine 中建議搜索的 Actor | C++ 類名 |
|---|---|---|
.lcc2 | LCC2Actor | ALCC2Actor |
.lcc | LCC Actor | ALCCActor |
.sog | SogActor | ASogActor |
.spz | SpzActor | ASpzActor |
.ply | PlyActor | APlyActor |
以下步驟以 .lcc2 數據和 LCC2Actor 為例。使用其他格式時,應改用表中對應的 Actor。
7.1 添加 LCC2Actor 並加載數據
在 LCC4Unreal 面板中點擊添加
LCC2Actor。
根據 .lcc2 數據格式,在 LCC4Unreal 面板中添加 LCC2Actor
在 World Outliner 中選中
LCC2Actor;在 Details 面板中找到 Actions;
點擊 Load;
選擇
.lcc2數據文件。
從 LCC2Actor 的 Details 面板加載 .lcc2 數據文件
等待數據加載完成。

.lcc2 數據加載完成後顯示在 Unreal Engine 視口中
大型數據加載時,編輯器可能暫時無響應。觀察內存、顯存和 Output Log,不要立即強制關閉。
8. 將非資產 LCC 數據加入打包
.lcc2、.lcc、.sog、.spz、.ply 通常不是 Unreal Engine 的 .uasset。僅把文件放入 Content,不會自動進入安裝包。
建議目錄:
/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Content/LCCData/
打開:
Edit → Project Settings → Packaging
找到:
Additional Non-Asset Directories To Copy
添加:
LCCData
Packaging 下有兩種非資產目錄配置:
| 設置項 | 數據形態 | 適用場景 |
|---|---|---|
Additional Non-Asset Directories To Copy | 以普通文件形式複製到打包產物 | 希望數據在成品目錄裡可見、可替換 |
Additional Non-Asset Directories To Package | 打進 pak 包 | 希望數據隨 pak 一起分發,不單獨暴露文件 |
注:使用
Additional Non-Asset Directories To Package將數據打進 pak 包時,碰撞數據無法正常加載,這是當前版本的已知缺陷,將在下一個版本修復。需要碰撞功能時請使用Additional Non-Asset Directories To Copy。配置的是 Content 下的頂層目錄名(如
LCCData),不是具體文件路徑,不需要加Content/前綴。

將 Content/LCCData 配置為打包時複製的非資產目錄
然後確保 LCC Actor 或 LCC2Actor 加載的相對路徑與打包後的目錄一致。
8.1 設置啟動地圖
打開:
Edit → Project Settings → Maps & Modes
在 Default Maps 中將 Game Default Map 設置為包含 LCC Actor/LCC2Actor 和已配置數據路徑的目標關卡。設置後保存關卡和項目配置,避免打包程序啟動到空白地圖。

在 Maps & Modes 的 Default Maps 中設置打包應用啟動時使用的 Game Default Map
9. 打包前檢查清單
打包前逐項確認:
- [ ] 使用正確的 Unreal Engine 版本;
- [ ] LCC4Unreal 插件包與 Unreal Engine 版本、Linux 架構匹配;
- [ ]
<項目名>Editor Linux Development編譯成功; - [ ] 插件已啟用;
- [ ] 專業版授權有效(僅使用專業版功能時需要,詳見版本與授權);
- [ ] LCC 數據在編輯器 Play 中可見;
- [ ]
Game Default Map已設置; - [ ] 需要打包的數據已加入 Additional Non-Asset Directories To Copy;
- [ ] 磁盤有足夠空間;
- [ ] 輸出目錄可寫;
- [ ] 已保存所有關卡和資產;
- [ ] 第一次先打 Development 包,成功後再嘗試 Shipping。
10. 使用 Project Launcher 打包 Linux
10.1 打開 Project Launcher
在 Unreal Engine 編輯器中選擇:
Platforms → Project Launcher

從 Platforms 菜單進入 Project Launcher
點擊:
Add → Create Custom Profile

通過 Add → Create Custom Profile 創建 Linux 打包配置
10.2 配置 Profile
在自定義 Profile 中選擇目標平台 Linux,並將內容打包方案設置為 Pak 文件;
勾選歸檔構建結果,並選擇可寫的歸檔目錄。該目錄是打包完成後可分發版本的實際保存位置。

將目標平台設為 Linux、選擇 Pak 文件,並啟用歸檔和指定打包結果目錄
在自定義 Profile 右側點擊啟動圖標。
打包過程通常包括:
Build → Cook → Stage → Package → Archive
第一次打包會比增量打包慢。不要因為短時間停留在某個百分比就強制結束。成功時應看到類似:
BUILD SUCCESSFUL
10.3 如果一直顯示「正在查詢 / Querying」
依次檢查:
- 等待 Unreal Engine 完成平台和 SDK 檢測;
- 打開 Window → Developer Tools → Output Log;
- 搜索
Turnkey、SDK、Linux、Error; - 確認當前主機為 Linux,目標平台也選擇 Linux;
- 確認源碼版 Unreal Engine 的依賴和工具鏈已由
Setup.sh安裝; - 確認預編譯版已執行
SetupToolchain.sh; - 關閉重複的 Project Launcher 窗口後重新打開;
- 不要同時在另一個終端構建同一工程。
11. 使用命令行打包(可選)
圖形界面打包穩定後,可以使用 RunUAT:
mkdir -p "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Packaged"
"/[UE_ROOT]/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh" BuildCookRun \
-project="/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject" \
-noP4 \
-targetplatform=Linux \
-clientconfig=Development \
-build \
-cook \
-stage \
-pak \
-archive \
-archivedirectory="/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Packaged"
示例: mkdir -p "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Packaged" "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh" BuildCookRun \ -project="/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject" \ -noP4 \ -targetplatform=Linux \ -clientconfig=Development \ -build \ -cook \ -stage \ -pak \ -archive \ -archivedirectory="/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Packaged"
使用 -archive 和 -archivedirectory 後,應從指定歸檔目錄查找最終可運行版本,而不是固定假設它位於 Saved/StagedBuilds/Linux。
如果工程使用特定地圖,可根據項目設置和當前 Unreal Engine 命令參數增加地圖限制。初學者應先使用 Project Launcher,避免因命令參數遺漏而產生不完整包。
12. 運行打包結果
12.1 運行歸檔結果
如果在 Project Launcher 中啟用了歸檔,或 RunUAT 使用了 -archive -archivedirectory="...",請進入實際設置的歸檔目錄。不同 Unreal Engine 版本可能會在該目錄下再生成 Linux 子目錄,因此先查找項目啟動腳本,再運行:
cd "/[ARCHIVE_DIR]"
find . -maxdepth 3 -type f -name "*.sh" -print
chmod +x "./[SUBDIR]/[PROJECT_NAME].sh"
"./[SUBDIR]/[PROJECT_NAME].sh"
示例(歸檔結果位於 Packaged/Linux): cd "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Packaged" find . -maxdepth 3 -type f -name "*.sh" -print chmod +x "./Linux/Test2.sh" "./Linux/Test2.sh"

進入 Project Launcher 或 RunUAT 配置的實際歸檔目錄並啟動項目腳本
12.2 運行未歸檔的 staged output
只有未執行歸檔、需要直接檢查暫存結果時,才通常從以下目錄運行:
cd "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Saved/StagedBuilds/Linux"
chmod +x "./[PROJECT_NAME].sh"
"./[PROJECT_NAME].sh"
示例: cd "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Saved/StagedBuilds/Linux" chmod +x "./Test2.sh" "./Test2.sh"
運行後檢查:
- 能夠啟動;
- 默認地圖正確;
- LCC 數據可見;
- 關閉應用後沒有持續殘留進程。

啟動 Linux 打包應用並驗證默認地圖、LCC 數據與授權功能
13. 命令速查
以下命令中的 [UE_ROOT]、[UE_PROJECTS_DIR]、[PROJECT_NAME]、[ARCHIVE_DIR] 等為佔位符。執行前替換為實際完整路徑和名稱。
啟動項目瀏覽器:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor"
生成 VS Code 工程文件:
"/[UE_ROOT]/GenerateProjectFiles.sh" \
-vscode \
-project="/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject" \
-game \
-engine
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/GenerateProjectFiles.sh" \ -vscode \ -project="/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject" \ -game \ -engine
編譯項目 Editor Target:
"/[UE_ROOT]/Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh" \
"[PROJECT_NAME]Editor" Linux Development \
-Project="/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject" \
-WaitMutex
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh" \ "Test2Editor" Linux Development \ -Project="/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject" \ -WaitMutex
指定 Unreal Engine 打開指定項目:
"/[UE_ROOT]/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/[PROJECT_NAME].uproject"
示例: "/home/alice/Unreal/Engines/UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor" "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Test2.uproject"
運行歸檔結果:
cd "/[ARCHIVE_DIR]"
find . -maxdepth 3 -type f -name "*.sh" -print
chmod +x "./[SUBDIR]/[PROJECT_NAME].sh"
"./[SUBDIR]/[PROJECT_NAME].sh"
運行未歸檔的 staged output:
cd "/[UE_PROJECTS_DIR]/[PROJECT_NAME]/Saved/StagedBuilds/Linux"
chmod +x "./[PROJECT_NAME].sh"
"./[PROJECT_NAME].sh"
示例(未歸檔的 staged output): cd "/home/alice/Unreal/Projects/Test2/Saved/StagedBuilds/Linux" chmod +x "./Test2.sh" "./Test2.sh"