XGRIDS文檔
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 靈視 P1

    • 產品概述
    • 設備基本操作
    • 使用 LCC Scan App
    • 維護及保養
    • 常見問題
  • 靈光 K 系列

    • 靈光 K1

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 地圖融合
      • 典型場景路線規劃建議
      • 注意事項
      • 常見問題
    • 靈光 K2

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 地圖融合
      • 典型場景路線規劃建議
      • 注意事項
      • 常見問題
  • 靈光 L 系列

    • 靈光 L2 Pro

      • 產品概述
      • 設備基本操作
      • 設備激活與連接
      • 設備採集
      • 獲取絕對座標點雲數據
      • 實時測量功能
      • 附錄
      • 常見問題
  • Lixel Studio

    • 版權
    • 安裝與激活
    • 界面說明
    • 文件
    • 工程處理
    • 工具
    • 平面繪製
    • 行業應用
    • 設置
    • 設備感知
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入門
      • 版本與更新
      • 下載及安裝
      • 介面概覽及導覽
      • 重建前準備
      • 模型重建
      • 單模型重建
      • 地圖融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 設定與帳戶
      • 設置與賬號
      • Converter
      • 影片重建
      • 視頻重建
      • 常見問題
    • LCC Scene Editor

      • 版本與更新
      • 賬號與登錄
      • 產品概覽與主頁
      • 編輯器界面介紹
      • 三種場景漫游快捷操作
      • 文件
      • 設置
      • 編輯操作
      • 窗口
      • 全局工具欄
      • 資產與屬性
      • 左側工具欄
      • 視點
      • 跳轉點
      • 天空盒
      • 標注
      • 測量
      • 場景漫游
      • 場景報告
      • 智能戶型圖(3D Layout)
      • 小地圖
      • 預覽模式(Viewer)
      • 幫助
      • 常見問題 / FAQ
      • 出生點
    • LCC Model Editor

      • 版本與更新
      • 新手指引
      • 概覽與界面
      • 文件操作
      • 選擇器
      • 編輯操作
      • 測量
      • 調色
      • 資產管理
      • 設置與幫助
      • 常見問題 / FAQ
    • 採集指南

      • 概述
      • 採集設備總覽
      • 通用採集原則
      • 室內場景採集
      • 室外場景採集
      • 大場景採集(地圖融合)
      • 空地融合採集
      • 物體採集
      • 人物採集
      • 影片重建採集
      • 高清補拍
      • 控制點(靈視 P1)
      • 常見問題與排查
    • 歷史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介紹
      • 快速入門 - Windows
      • 快速入門 - Linux
      • 快速入門 - Quest3
      • 版本與授權
      • 渲染
      • 畫面調節
      • 法線與光照
      • 場景編輯
      • 性能參數說明
      • 性能優化指南
      • 第三方與引擎插件集成
      • 代理網格
      • 加載動畫
      • 碰撞
      • 尋路系統支持
      • 單層水支持
      • 本地化
      • 常見問題
      • 故障排查
      • 日誌與診斷
      • 聯繫我們
      • API 參考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日誌

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

解決 3DGS 被單層水材質遮擋

Single Layer Water Support

概述

Unreal Engine 的 Single Layer Water(單層水) 通過深度緩衝實現折射、焦散、水下霧化。其核心依賴是場景深度——只有寫入了有效深度的像素才能參與水面的折射和吸收計算。

為什麼需要單獨兼容

插件通過 View Extension 機制渲染 3DGS 並寫入深度,時機在 BasePass 之後。而單層水在默認流程下會在 BasePass 之前就複製一份深度緩衝供後續合成使用,此時 3DGS 還沒有渲染,副本裏自然沒有它的深度。

配置深度緩衝複製時機副本是否包含 3DGS
默認(關閉)BasePass 之前不包含
開啟 SingleLayerWater SupportBasePass 之後包含
默認流程                          開啟支持後

複製深度緩衝 ← 無 3DGS             BasePass
     │                                │
     ▼                                ▼
  BasePass                     3DGS 寫入深度
     │                                │
     ▼                                ▼
3DGS 寫入深度                   複製深度緩衝 ← 含 3DGS
     │                                │
     ▼                                ▼
單層水合成 ← 讀不到 3DGS         單層水合成 ← 正確讀到 3DGS

副本裏沒有 3DGS 深度時,水面在做折射與吸收計算時讀到的是 3DGS 背後的場景,導致水下的 3DGS 不參與折射、水面與 3DGS 的遮擋關係判斷錯誤。

開啟 SingleLayerWater Support 後,插件通過 r.Water.SingleLayer.DepthPrepass 把複製時機推遲到 BasePass 之後,此時 3DGS 的深度已經寫入,水面即可正確處理。

未啟用 SingleLayerWater Support 時的效果:

未啟用單層水支持時的渲染效果

未啟用單層水支持時的渲染效果

使用代價

  • 啟用後模型陰影會有一定鋸齒。
啟用單層水支持後的陰影鋸齒

啟用單層水支持後可能出現的陰影鋸齒

使用步驟

1. 啟用配置

在編輯器 LCC4Unreal 面板點擊設置按鈕,打開項目設置中的插件設置界面,勾選 SingleLayerWater Support,重啟引擎後生效。

啟用 SingleLayerWater Support

在項目設置中啟用 SingleLayerWater Support

2. 創建單層水材質

  1. 創建新材質,Shading Model 設為 Single Layer Water
  2. 配置水面顏色、吸收係數、散射等參數
  3. 應用到水面 Mesh 或 WaterBodyCustom

3. 放置水面

將水面 Actor 放置在 LCC2 場景中適當位置。水面高度決定了哪些 3DGS 像素在水下。

4. 確認效果

LCC2 場景正常加載渲染後:

啟用單層水支持後的正確渲染效果

啟用單層水支持後的正確渲染效果

注意事項

  • 該配置項為全局設置,影響項目中所有單層水材質
  • 修改後需要重啟引擎(CVar 為 ReadOnly,影響 Shader Key)
  • 代價是水面像素損失一部分 Virtual Shadow Map 陰影質量
  • 如果項目中不使用單層水,保持默認關閉即可
上一頁
尋路系統支持
下一頁
本地化