XGRIDS文档
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 灵视 P1

    • 产品概述
    • 设备基本操作
    • 使用 LCC Scan App
    • 维护及保养
    • 常见问题
  • 灵光 K 系列

    • 灵光 K1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
    • 灵光 K2

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
  • 灵光 L 系列

    • 灵光 L2 Pro

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 实时测量功能
      • 附录
      • 常见问题
  • Lixel Studio

    • 版权
    • 安装与激活
    • 界面说明
    • 文件
    • 工程处理
    • 工具
    • 平面绘制
    • 行业应用
    • 设置
    • 设备感知
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入门
      • 版本与更新
      • 下载与安装
      • 界面概览与导航
      • 重建前工作
      • 模型重建
      • 单模型重建
      • 地图融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 设置与账号
      • 转换工具
      • 视频重建
      • 常见问题 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • 版本与更新
      • 账号与登录
      • 产品概览与主页
      • 编辑器界面介绍
      • 三种场景漫游快捷操作
      • 文件
      • 设置
      • 编辑操作
      • 窗口
      • 视图工具栏
      • 资产与属性
      • 左侧工具栏
      • 视点
      • 跳转点
      • 天空盒
      • 标注
      • 测量
      • 场景漫游
      • 场景报告
      • 智能户型图(3D Layout)
      • 小地图
      • 预览模式(Viewer)
      • 帮助
      • 常见问题 / FAQ
      • 出生点
    • LCC Model Editor

      • 版本与更新
      • 新手指引
      • 概览与界面
      • 文件操作
      • 选择器
      • 编辑操作
      • 测量
      • 调色
      • 资产管理
      • 设置与帮助
      • 常见问题 / FAQ
    • 采集指南

      • 概述
      • 采集设备总览
      • 通用采集原则
      • 室内场景采集
      • 室外场景采集
      • 大场景采集(地图融合)
      • 空地融合采集
      • 物体采集
      • 人物采集
      • 视频重建采集
      • 高清补拍
      • 控制点(灵视 P1)
      • 常见问题与排查
    • 历史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介绍
      • 快速入门 - Windows
      • 快速入门 - Linux
      • 快速入门 - Quest3
      • 版本与授权
      • 渲染
      • 画面调节
      • 法线与光照
      • 场景编辑
      • 性能参数说明
      • 性能优化指南
      • 第三方与引擎插件集成
      • 代理网格
      • 加载动画
      • 碰撞
      • 寻路系统支持
      • 单层水支持
      • 本地化
      • 常见问题
      • 故障排查
      • 日志与诊断
      • 联系我们
      • API 参考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日志

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • X-Brain 系列

      • 产品概述
      • 快速开始
      • 核心概念
      • 集成指南
      • API 参考
      • 数据类型
      • ROS2 桥接
      • 示例程序
      • 部署与网络
      • 排障与 FAQ
      • 版本与发布

解决 3DGS 被单层水材质遮挡

Single Layer Water Support

概述

Unreal Engine 的 Single Layer Water(单层水) 通过深度缓冲实现折射、焦散、水下雾化。其核心依赖是场景深度——只有写入了有效深度的像素才能参与水面的折射和吸收计算。

为什么需要单独兼容

插件通过 View Extension 机制渲染 3DGS 并写入深度,时机在 BasePass 之后。而单层水在默认流程下会在 BasePass 之前就复制一份深度缓冲供后续合成使用,此时 3DGS 还没有渲染,副本里自然没有它的深度。

配置深度缓冲复制时机副本是否包含 3DGS
默认(关闭)BasePass 之前不包含
开启 SingleLayerWater SupportBasePass 之后包含
默认流程                          开启支持后

复制深度缓冲 ← 无 3DGS             BasePass
     │                                │
     ▼                                ▼
  BasePass                     3DGS 写入深度
     │                                │
     ▼                                ▼
3DGS 写入深度                   复制深度缓冲 ← 含 3DGS
     │                                │
     ▼                                ▼
单层水合成 ← 读不到 3DGS         单层水合成 ← 正确读到 3DGS

副本里没有 3DGS 深度时,水面在做折射与吸收计算时读到的是 3DGS 背后的场景,导致水下的 3DGS 不参与折射、水面与 3DGS 的遮挡关系判断错误。

开启 SingleLayerWater Support 后,插件通过 r.Water.SingleLayer.DepthPrepass 把复制时机推迟到 BasePass 之后,此时 3DGS 的深度已经写入,水面即可正确处理。

未启用 SingleLayerWater Support 时的效果:

未启用单层水支持时的渲染效果

未启用单层水支持时的渲染效果

使用代价

  • 启用后模型阴影会有一定锯齿。
启用单层水支持后的阴影锯齿

启用单层水支持后可能出现的阴影锯齿

使用步骤

1. 启用配置

在编辑器 LCC4Unreal 面板点击设置按钮,打开项目设置中的插件设置界面,勾选 SingleLayerWater Support,重启引擎后生效。

启用 SingleLayerWater Support

在项目设置中启用 SingleLayerWater Support

2. 创建单层水材质

  1. 创建新材质,Shading Model 设为 Single Layer Water
  2. 配置水面颜色、吸收系数、散射等参数
  3. 应用到水面 Mesh 或 WaterBodyCustom

3. 放置水面

将水面 Actor 放置在 LCC2 场景中适当位置。水面高度决定了哪些 3DGS 像素在水下。

4. 确认效果

LCC2 场景正常加载渲染后:

启用单层水支持后的正确渲染效果

启用单层水支持后的正确渲染效果

注意事项

  • 该配置项为全局设置,影响项目中所有单层水材质
  • 修改后需要重启引擎(CVar 为 ReadOnly,影响 Shader Key)
  • 代价是水面像素损失一部分 Virtual Shadow Map 阴影质量
  • 如果项目中不使用单层水,保持默认关闭即可
上一页
寻路系统支持
下一页
本地化